Appel de Zuma

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Prérequis
Quête
Répétable
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Niveau
Minimum
105
Quête(s) préalablement achevée(s):
Donneurs de missions Intitulé de quête
(ID des missions)
Conditions Récompenses
Barman
Espoir
Début de missionBarman Henry Walker
J'ai une mission spéciale pour toi. Le centre de la carte a été fraîchement découvert. Une nouvelle colonie s'est établie appelée Espoir. Beaucoup de blanc-becs sont arrivés et se sont installés ici. Mais un shérif manque à cette colonie.

Uniquement le pasteur local et le révérend Roy supervisent le tout. Peux-tu te rendre sur place et l'aider un peu jusqu'à ce que Fitzburn trouve un shérif ?

Ça ressemble à une aventure. Comme tu n'as rien de mieux à faire en ce moment, tu acceptes et selles ton cheval en direction de Espoir. C'est situé au centre de la carte.


Tu trouveras le job nécessaire à cette série de quêtes au centre de la mini-carte.

Fin de missionBarman Henry Walker
Le shérif te remercie d'accepter la mission à Espoir et te verse un bon salaire.
(2097)
∎ Terminer Le révérend (2098) 600
Colonie Espoir
Le révérend
Début de missionColonie Espoir
Tu arrives dans la nouvelle colonie. C'est un endroit calme et agréable de l'ouest. Beaucoup de jeunes hommes encore blanc-becs sont occupés telle une fourmilière dans les rues. Tu te diriges vers l'église pour trouver le révérend.

Révérend Roy
Tu es donc la personne dont Henry m'a tant parlé. On a besoin de quelqu'un en ville. J'ai vraiment besoin d'aide.

Le secteur est toujours insalubre et violent. Les gens ne se sentent pas en sécurité ici. La semaine dernière, un ours a emporté une jeune fille.

Tu te mets au travail et te dirige vers l'étendue sauvage.

Fin de missionColonie Espoir
L'étendue sauvage est nettoyée des bêtes. Le révérend te remercie.

Hm, tu as trouvé une étrange feuille de musique dans l'étendue en travaillant comme trappeur... Qu'est-ce que ça peut être ? Le titre de la musique "Appel de Zuma"...
(2098)
Se rendre à Colonie Espoir
EmplacementColonie Espoir

700
Colonie Espoir
L'appel
Début de missionRévérend Roy
Tu as trouvé quelque chose d'étrange dans les bois ? Une partition ?

On n'a pas le temps pour ça. Il y a beaucoup de bandits dehors, ne t'inquiète pas. On a bien assez de travail à faire ici.

Tu continues de travailler dans la colonie comme ordonné. Mais tu n'arrives pas à te sortir la partition de la tête...

Tu décides d'aller au saloon après la fermeture avec la partition en main pour la jouer au piano. Le saloon jette les derniers ivrognes à 8h du matin. Ça n'ouvre pas avant l'après-midi.


Tu dois équiper la partition pour pouvoir jouer du piano...

Fin de missionColonie Espoir
Ok, le saloon est vide. Il est temps de jouer cette étrange chanson "Appel de Zuma".

Alors que tu poses les doigts sur le clavier, un spectre apparaît soudain devant toi.


Le spectre : Quiiiiiiiiiiiiiii ose déranger Zuma ?! Tu es le second en 2 jours à chercher ces richesses inépuisables ! Mon trésor est bien caché et maudit. Le trouver signifierait condamner le monde ! Trouve-moi avant l'autre si tu veux pouvoir sauver le monde.

Encore sous le choc, tu fais un pas en arrière et tombes de la scène. Dans une tentative désespérée pour te rattraper, tu essaies de te retenir à une caisse de whisky, tout s'écroule et une bouteille te frappe à la tête. Tout devient sombre.
(2099)
Se rendre à Colonie Espoir
EmplacementColonie Espoir

1
720


Objet recherché Conditions Travail
Notes de musique


Travailler comme trappeur
Morceau de la carte Zuma


Uniquement accessible à cet horaire précis
08h00 - 15h00

travailler comme joueur de piano


Donneurs de missions Intitulé de quête
(ID des missions)
Conditions Récompenses
Colonie Espoir
Ivrogne
Début de missionColonie Espoir
Tu te fais réveiller par une bonne douche froide de l'abreuvoir donnée par le Révérend Roy énervé.

Révérend Roy
Tu es allongé ici, bourré au saloon ! Tu as bu tout le whisky !! On a pas besoin de ce genre de personne ici à Espoir.

Tu n'as pas bu ? ? Un fantôme ? Raconte cette histoire à ta grand-mère pochetron. Tu as une dernière chance et c'est juste parce que Henry t'en donne une.

Le Révérend ne croit pas ton histoire. Il t'a ordonné de guider les blanc-becs à travers l'étendue sauvage et leur montrer quelles plantes sont comestibles.

Tu ramasses ta partition et te dépêches à sortir du saloon. Un fantôme t'a donné un morceau de carte ? Quelqu'un va maudire le monde ? Encore un peu étourdi, tu te mets au travail.

Fin de missionColonie Espoir
Tu visites l'ouest avec les blanc-becs et leur expliques comment suivre et lire les traces.

En expliquant que c'est une mauvaise idée de manger la fleur de la Rose de Noël, tu aperçois quelque chose dans les fourrés.

Un autre morceau de carte ! Ça ne peut pas être une coïncidence...Il semble en manquer un autre.
(2100)
Se rendre à Colonie Espoir
EmplacementColonie Espoir

660
Camp des blanc-becs dans les bois
Laisse les blanc-becs seuls
Début de missionCamp des blancs-becs dans les bois
Tu as 2 morceaux de cartes. Tu bouillonnes rien qu'à penser à ce trésor. Le fantôme a dit que tu es censé sauver le monde... Le dernier morceau ne doit pas être loin ! Tu peux le sentir.

Mais que faire des blancs-becs ? Tu décides de les laisser se débrouiller et de balayer la zone. Ça ne sera pas long...si tu te dépêches. Tu ne peux pas les laisser trop longtemps tout seuls. Tu leur allumes un feu et leur dis de ne pas bouger. Tu ajoutes que tu seras de retour dans 3 heures ou moins.


Cette quête calcule uniquement la chance et les objets de l'événement obtenus. Les objets aléatoires obtenus au lieu d'un produit ne comptent pas. Exemple : comme dans le travail de marchand ambulant.

Fin de missionCamp des blanc-becs dans les bois
Raaa mince. Tu n'as rien trouvé. Tu te demandes où ce morceau de carte peut être.

Tu décides de t'arrêter là et de retourner vers les pauvres blanc-becs. Tu te sens coupable de les avoir laissés seuls si longtemps.
(2101)
Se rendre à Camp des blanc-becs dans les bois
EmplacementCamp des blanc-becs dans les bois

Uniquement accessible à cette date
Quête à réaliser dans les 3 h !


Trouver 5 objets durant les travaux
800
Camp des blanc-becs dans les bois
La malédiction
Début de missionCamp des blanc-becs dans les bois
Tu arrives au camp où tu as laissé les blancs-becs. OH MON DIEU !!!! Ils sont tous morts !!! Une marque de sang recouvre le sol "Appel de Zuma". Que s'est-il passé ? Vite, tu dois les aider, tu peux peut-être en sauver quelques-uns. Qui était-ce ???

Fin de missionCamp des blanc-becs dans les bois
Tu essaies de bander les blessures des pauvres blanc-becs. Que s'est-il passé ici ? Qui a fait ça ? Peut-être "l'autre" qui est aussi à la recherche du trésor de Zuma ? Serait-ce celui dont le fantôme parlait ?

Révérend Roy : Ne bouge pas et lève les mains ! Toi ivrogne. Tu as tué tous ces pauvres blanc-becs !
(2102)
Se rendre à Camp des blanc-becs dans les bois
EmplacementCamp des blanc-becs dans les bois

5
900
Camp des blanc-becs dans les bois
Suspecté et pourchassé
Début de missionCamp des blancs-becs dans les bois
Tu vois le Révérend Roy derrière toi. Oh non, ce n'est pas bon signe. Déjà qu'il pensait que tu étais ivre au saloon et maintenant ça. Tu es penché au dessus des corps des blanc-becs avec les mains pleine de sang...

Révérend Roy
Tu as tué ces blancs-becs. Je veillerai à ce que justice soit donnée.

Fin de missionCamp des blanc-becs dans les bois
Wouah, c'était un duel difficile. Tu ne sais pas trop comment mais tu as réussi à échapper au révérend. Tu fuis à travers les fourrés de l'ouest. Tu entends Roy crier après toi au loin.

Révérend Roy : Tu ne seras jamais capable de te cacher de moi ! Je te jure que justice sera rendue.
(2103)
Se rendre à Camp des blanc-becs dans les bois
EmplacementCamp des blanc-becs dans les bois

GAGNE
vs
Révérend Roy
880
Camp des blanc-becs dans les bois
Un ami dans le besoin
Début de missionCamp des blancs-becs dans les bois
Tu te creuses les méninges. Pourquoi quelqu'un voudrait-il tuer ces blancs-becs ? Quelqu'un semble suivre ta trace pour essayer de retrouver les morceaux de carte et par la même occasion, le trésor de Zuma.

Tu décides d'aller voir Henry, le barman. Il a confiance en toi et pourra peut-être apaiser le révérend.

Tu ne peux pas te rendre au saloon comme ça, le shérif risque de t'arrêter vu toutes les preuves qu'il a contre toi.

Le domicile d'Henry se trouve au nord-est de la carte. Tu décides de t'y rendre et de l'y attendre.

Fin de missionCamp des blanc-becs dans les bois
Le troisième morceau de carte ! Tu devrais assembler tous les morceaux mais ce n'est pas sûr ici. Tu devrais t'assoir dans la maison de Henry et prendre ton temps.
(2104)
Se rendre à Camp des blanc-becs dans les bois
EmplacementCamp des blanc-becs dans les bois

∎ Terminer Un lieu sûr (2105)
500
La maison d'Henry
Un lieu sûr
Début de missionLa maison d'Henry
Tu arrives à la maison du barman. C'est un vieux bâtiment tout délabré. Henry passe tout son temps au saloon et n'a donc pas la possibilité de rénover son domicile.

Tu sais où Henry cache le double de ses clés. C'est un cultivateur de piments passionné. Il les cache habituellement dans son champ de piments. Tu devrais pouvoir les trouver si tu cherches un peu. Le champ est plutôt grand alors remue-toi.


Continue de chercher. Un champ de piments est très vaste ; une clé est très petite. Tu la trouveras après quelques essais.

Fin de missionLa maison d'Henry
Oh mon dieu ! Tu n'as pas seulement trouvé la clé, tu as aussi trouvé le 3ème morceau de carte ! Que fait-il dans le champ de Henry ??? Tu pénètres dans sa maison pour être en sécurité et jeter un œil de plus près.
(2105)
Se rendre à La maison d'Henry
EmplacementLa maison d'Henry

1
600


Objet recherché Travail
Clé pour la maison de Henry


Récolter des piments


Donneurs de missions Intitulé de quête
(ID des missions)
Conditions Récompenses
La maison d'Henry
Traduction
Début de missionLa maison d'Henry
Il semble que la carte mène à la périphérie de l'ouest. Peut-être le lieu du trésor caché de Zuma ? Quelqu'un a écrit dans une langue étrangère un bout de texte avec du sang dessus. Heureusement, tu as assez d'expérience pour le traduire.

Fin de missionLa maison d'Henry
Tu regardes le texte traduit "Pour réanimer Zuma, il faut un vaisseau humain pour son âme. Il accordera ses richesses mais lancera une malédiction sur le monde".

Cela n'a aucun sens. Réveiller un ancien fantôme ? Un vaisseau humain ? Y-a-t-il quelqu'un d'assez stupide pour maudire le monde ? Tu as la tête qui tourne. Tu t'assois finalement dans la vieille chaise de Henry. Phew, tu te sens vraiment épuisé et tombe dans un sommeil rêveur sur le trésor maudit de Zuma.
(2106)
Se rendre à La maison d'Henry
EmplacementLa maison d'Henry

1
1
1

690


Objet recherché Travail
Morceau de la carte Zuma


Guider les blanc-becs
Morceau de la carte Zuma


Récolter des piments



Donneurs de missions Intitulé de quête
(ID des missions)
Conditions Récompenses
La maison d'Henry
Un réveil surprenant
Début de missionLa maison d'Henry
Tu es réveillé par un puissant CLIC. Une arme est pointée sur ton visage.

Révérend Roy
Je t'ai dit : tu ne peux pas échapper à la justice. Lève-toi maintenant et ---

Des éclats de voix viennent du champ de piments. Des bandits ! Ils doivent chercher la carte.

Bandits sur le champ
Que veux-tu dire par : "le morceau de carte n'est pas ici" ? Il doit forcément l'être. Va dans la maison et fouille.

Révérend Roy
Cambrioleurs ! L'ouest est rempli de bandits dernièrement. Reste ici. Je vais m'en charger. Stop ! Au nom de la loi, je vous l'interdis

Tout s'est passé très vite. Le révérend sort et pense qu'il peut régler le compte de tous les bandits du monde. Au final : les bandits l’assomment et partent avec lui et la carte, super ! Ils ont leur vaisseau humain à présent...

Fin de missionLa maison d'Henry
Tu te caches et les regardes partir. Les bandits se séparent. Tu dois te décider de libérer le révérend ou obtenir la carte.
(2107)
Se rendre à La maison d'Henry
EmplacementLa maison d'Henry

1
590
Plusieurs façons de poursuivre
Choix 1
La maison d'Henry
Libère le révérend
Début de missionLa maison d'Henry
Mince, les bandits se sont séparés en deux groupes. Tu décides de suivre le groupe restant. Tu peux les réduire au silence grâce à tes excellentes compétences en duel.

Fin de missionLa maison d'Henry
Le révérend n'était pas dans le groupe, dommage, mais tu as questionné un bandit et appris qu'ils se dirigeaient vers la ville abandonnée.
(2108)
Se rendre à La maison d'Henry
EmplacementLa maison d'Henry


Gagner 10 duels contre des PNJ
900


Le tireur d'élite
Choix 2
La maison d'Henry
Obtiens la recette
Début de missionLa maison d'Henry
Mince, les bandits se sont séparés en deux groupes. Tu décides de suivre le groupe restant. Tu peux les prendre par surprise au saloon où ils y font escale. Tu peux les attraper grâce à ta supériorité écrasante au combat.

Fin de missionLa maison d'Henry
Le révérend n'était pas dans le groupe, dommage, mais tu as questionné un bandit et appris qu'ils se dirigeaient vers la ville abandonnée.
(2109)
Se rendre à La maison d'Henry
EmplacementLa maison d'Henry

900


Le catcheur


Donneurs de missions Intitulé de quête
(ID des missions)
Conditions Récompenses
Ville abandonnée
Zuma
Début de missionVille abandonée
Tu les as suivis jusqu'à la ville abandonnée. Les bandits entourent le révérend qui s'est évanoui. On dirait qu'ils sont en train d'exécuter un genre de rite.

Et... Hoo nooon...Le fantôme de Zuma vient d'entrer dans son corps !! Est-ce réel ? Le fantôme de Zuma s'est libéré des chaines. Il a assommé les bandits. Tu dois faire quelque chose ou le monde sera condamné et maudit.

Tu dois sauver le révérend. Tu peux sans doute transférer l'âme de Zuma dans un nouveau 'vaisseau', un moins puissant. Rien ne dit que le vaisseau doit être en vie ou être un corps entier. Tu peux trouver quelque chose.

Fin de missionVille abandonnée
Tu tiens le crâne en face du révérend et prononce les mots. L'âme de Zuma arrive dans ce nouveau vaisseau. Il a l'air très en colère.

Âme de Zuma : Quoi ? Tu m'as mis dans ce 'vaisseau' inapproprié ? Tu as stoppé la malédiction !

Zuma ne pourra pas maudire ou détruire quoi que ce soit dans un corps sans jambes et bras. Pauvre Zuma... Tu décides de le laisser ici en plein milieu du désert.
(2110)
Se rendre à Ville abandonnée
EmplacementVille abandonnée

1
1 200
Ville abandonnée
Termine cela
Début de missionVille abandonée
Il est temps de descendre le chef des bandits qui est derrière tout ça.

Fin de missionVille abandonnée
Tu as passé les menottes au chef des bandits. Il ne pourra plus essayer d'appeler les anciens dieux aztèques pendant un moment.
(2111)
Se rendre à Ville abandonnée
EmplacementVille abandonnée

GAGNE
vs
Étranger
1 000
Ville abandonnée
Sauve le révérend
Description de missionVille abandonée
Il est temps de sortir le pauvre révérend. Il est très fatigué suite à cette possession avec un esprit Aztèque. Il y a encore pas mal de bandits autour. Tu vas devoir le porter.

Révérend Roy
Je suis désolé. J'étais aveuglé par mon sens de la justice. J, j', j'ai suspecté la mauvaise personne. Ces bandits ont tué les blanc-becs pour avoir cette carte.

Ville abandonnée
Tu pardonnes le révérend et arrives à le ramener à Espoir. Sur le chemin, tu as remarqué sur le crâne possédé a disparu et a laissé une étrange boite. Ça doit être le trésor !
(2112)
Se rendre à Ville abandonnée
EmplacementVille abandonnée

5 000
25



Coordonnées des donneurs de missions

Pour accepter une quête proposée par un donneur de missions qui ne se trouve pas au saloon, il faut vous déplacer dans un lieu précis ; leur localisation est indiquée ci-dessous.

Colonie Espoir
Camp des blanc-becs dans les bois
La maison d'Henry
Ville abandonnée