Appel de Zuma
Quête
Minimum
Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses | ||
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EspoirDébut de missionBarman Henry Walker J'ai une mission spéciale pour toi. Le centre de la carte a été fraîchement découvert. Une nouvelle colonie s'est établie appelée Espoir. Beaucoup de blanc-becs sont arrivés et se sont installés ici. Mais un shérif manque à cette colonie. Uniquement le pasteur local et le révérend Roy supervisent le tout. Peux-tu te rendre sur place et l'aider un peu jusqu'à ce que Fitzburn trouve un shérif ? Ça ressemble à une aventure. Comme tu n'as rien de mieux à faire en ce moment, tu acceptes et selles ton cheval en direction de Espoir. C'est situé au centre de la carte. Tu trouveras le job nécessaire à cette série de quêtes au centre de la mini-carte. Fin de missionBarman Henry Walker Le shérif te remercie d'accepter la mission à Espoir et te verse un bon salaire.(2097) |
Terminer Le révérend (2098) |
600 | |||
Le révérendDébut de missionColonie Espoir Tu arrives dans la nouvelle colonie. C'est un endroit calme et agréable de l'ouest. Beaucoup de jeunes hommes encore blanc-becs sont occupés telle une fourmilière dans les rues. Tu te diriges vers l'église pour trouver le révérend. Révérend Roy Le secteur est toujours insalubre et violent. Les gens ne se sentent pas en sécurité ici. La semaine dernière, un ours a emporté une jeune fille. Tu te mets au travail et te dirige vers l'étendue sauvage.Fin de missionColonie Espoir L'étendue sauvage est nettoyée des bêtes. Le révérend te remercie. Hm, tu as trouvé une étrange feuille de musique dans l'étendue en travaillant comme trappeur... Qu'est-ce que ça peut être ? Le titre de la musique "Appel de Zuma"...(2098) |
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700 |
Objet recherché | Conditions | Travail |
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Notes de musique
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Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses |
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L'appelDébut de missionRévérend Roy Tu as trouvé quelque chose d'étrange dans les bois ? Une partition ? On n'a pas le temps pour ça. Il y a beaucoup de bandits dehors, ne t'inquiète pas. On a bien assez de travail à faire ici. Tu continues de travailler dans la colonie comme ordonné. Mais tu n'arrives pas à te sortir la partition de la tête... Tu décides d'aller au saloon après la fermeture avec la partition en main pour la jouer au piano. Le saloon jette les derniers ivrognes à 8h du matin. Ça n'ouvre pas avant l'après-midi. Tu dois équiper la partition pour pouvoir jouer du piano... Fin de missionColonie Espoir Ok, le saloon est vide. Il est temps de jouer cette étrange chanson "Appel de Zuma". Alors que tu poses les doigts sur le clavier, un spectre apparaît soudain devant toi. Le spectre : Quiiiiiiiiiiiiiii ose déranger Zuma ?! Tu es le second en 2 jours à chercher ces richesses inépuisables ! Mon trésor est bien caché et maudit. Le trouver signifierait condamner le monde ! Trouve-moi avant l'autre si tu veux pouvoir sauver le monde. Encore sous le choc, tu fais un pas en arrière et tombes de la scène. Dans une tentative désespérée pour te rattraper, tu essaies de te retenir à une caisse de whisky, tout s'écroule et une bouteille te frappe à la tête. Tout devient sombre.(2099) |
1 |
720 |
Objet recherché | Conditions | Travail |
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Morceau de la carte Zuma
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08h00 - 15h00 |
Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses | ||
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IvrogneDébut de missionColonie Espoir Tu te fais réveiller par une bonne douche froide de l'abreuvoir donnée par le Révérend Roy énervé. Révérend Roy Tu n'as pas bu ? ? Un fantôme ? Raconte cette histoire à ta grand-mère pochetron. Tu as une dernière chance et c'est juste parce que Henry t'en donne une. Le Révérend ne croit pas ton histoire. Il t'a ordonné de guider les blanc-becs à travers l'étendue sauvage et leur montrer quelles plantes sont comestibles. Tu ramasses ta partition et te dépêches à sortir du saloon. Un fantôme t'a donné un morceau de carte ? Quelqu'un va maudire le monde ? Encore un peu étourdi, tu te mets au travail.Fin de missionColonie Espoir Tu visites l'ouest avec les blanc-becs et leur expliques comment suivre et lire les traces. En expliquant que c'est une mauvaise idée de manger la fleur de la Rose de Noël, tu aperçois quelque chose dans les fourrés. Un autre morceau de carte ! Ça ne peut pas être une coïncidence...Il semble en manquer un autre.(2100) |
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660 |
Objet recherché | Travail |
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Morceau de la carte Zuma
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Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses | ||||
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Laisse les blanc-becs seulsDébut de missionCamp des blancs-becs dans les bois Tu as 2 morceaux de cartes. Tu bouillonnes rien qu'à penser à ce trésor. Le fantôme a dit que tu es censé sauver le monde... Le dernier morceau ne doit pas être loin ! Tu peux le sentir. Mais que faire des blancs-becs ? Tu décides de les laisser se débrouiller et de balayer la zone. Ça ne sera pas long...si tu te dépêches. Tu ne peux pas les laisser trop longtemps tout seuls. Tu leur allumes un feu et leur dis de ne pas bouger. Tu ajoutes que tu seras de retour dans 3 heures ou moins. Cette quête calcule uniquement la chance et les objets de l'événement obtenus. Les objets aléatoires obtenus au lieu d'un produit ne comptent pas. Exemple : comme dans le travail de marchand ambulant. Fin de missionCamp des blanc-becs dans les bois Raaa mince. Tu n'as rien trouvé. Tu te demandes où ce morceau de carte peut être. Tu décides de t'arrêter là et de retourner vers les pauvres blanc-becs. Tu te sens coupable de les avoir laissés seuls si longtemps.(2101) |
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800 | |||||
La malédictionDébut de missionCamp des blanc-becs dans les bois Tu arrives au camp où tu as laissé les blancs-becs. OH MON DIEU !!!! Ils sont tous morts !!! Une marque de sang recouvre le sol "Appel de Zuma". Que s'est-il passé ? Vite, tu dois les aider, tu peux peut-être en sauver quelques-uns. Qui était-ce ??? Fin de missionCamp des blanc-becs dans les bois Tu essaies de bander les blessures des pauvres blanc-becs. Que s'est-il passé ici ? Qui a fait ça ? Peut-être "l'autre" qui est aussi à la recherche du trésor de Zuma ? Serait-ce celui dont le fantôme parlait ? Révérend Roy : Ne bouge pas et lève les mains ! Toi ivrogne. Tu as tué tous ces pauvres blanc-becs !(2102) |
5 |
900 | |||||
Suspecté et pourchasséDébut de missionCamp des blancs-becs dans les bois Tu vois le Révérend Roy derrière toi. Oh non, ce n'est pas bon signe. Déjà qu'il pensait que tu étais ivre au saloon et maintenant ça. Tu es penché au dessus des corps des blanc-becs avec les mains pleine de sang... Révérend Roy Tu as tué ces blancs-becs. Je veillerai à ce que justice soit donnée. Fin de missionCamp des blanc-becs dans les bois Wouah, c'était un duel difficile. Tu ne sais pas trop comment mais tu as réussi à échapper au révérend. Tu fuis à travers les fourrés de l'ouest. Tu entends Roy crier après toi au loin. Révérend Roy : Tu ne seras jamais capable de te cacher de moi ! Je te jure que justice sera rendue.(2103) |
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880 | |||||
Un ami dans le besoinDébut de missionCamp des blancs-becs dans les bois Tu te creuses les méninges. Pourquoi quelqu'un voudrait-il tuer ces blancs-becs ? Quelqu'un semble suivre ta trace pour essayer de retrouver les morceaux de carte et par la même occasion, le trésor de Zuma. Tu décides d'aller voir Henry, le barman. Il a confiance en toi et pourra peut-être apaiser le révérend. Tu ne peux pas te rendre au saloon comme ça, le shérif risque de t'arrêter vu toutes les preuves qu'il a contre toi. Le domicile d'Henry se trouve au nord-est de la carte. Tu décides de t'y rendre et de l'y attendre.Fin de missionCamp des blanc-becs dans les bois Le troisième morceau de carte ! Tu devrais assembler tous les morceaux mais ce n'est pas sûr ici. Tu devrais t'assoir dans la maison de Henry et prendre ton temps.(2104) |
Terminer Un lieu sûr (2105) |
500 | |||||
Un lieu sûrDébut de missionLa maison d'Henry Tu arrives à la maison du barman. C'est un vieux bâtiment tout délabré. Henry passe tout son temps au saloon et n'a donc pas la possibilité de rénover son domicile. Tu sais où Henry cache le double de ses clés. C'est un cultivateur de piments passionné. Il les cache habituellement dans son champ de piments. Tu devrais pouvoir les trouver si tu cherches un peu. Le champ est plutôt grand alors remue-toi. Continue de chercher. Un champ de piments est très vaste ; une clé est très petite. Tu la trouveras après quelques essais. Fin de missionLa maison d'Henry Oh mon dieu ! Tu n'as pas seulement trouvé la clé, tu as aussi trouvé le 3ème morceau de carte ! Que fait-il dans le champ de Henry ??? Tu pénètres dans sa maison pour être en sécurité et jeter un œil de plus près.(2105) |
1 |
600 |
Objet recherché | Travail |
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Clé pour la maison de Henry Morceau de la carte Zuma
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Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses | |||||
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TraductionDébut de missionLa maison d'Henry Il semble que la carte mène à la périphérie de l'ouest. Peut-être le lieu du trésor caché de Zuma ? Quelqu'un a écrit dans une langue étrangère un bout de texte avec du sang dessus. Heureusement, tu as assez d'expérience pour le traduire. Fin de missionLa maison d'Henry Tu regardes le texte traduit "Pour réanimer Zuma, il faut un vaisseau humain pour son âme. Il accordera ses richesses mais lancera une malédiction sur le monde". Cela n'a aucun sens. Réveiller un ancien fantôme ? Un vaisseau humain ? Y-a-t-il quelqu'un d'assez stupide pour maudire le monde ? Tu as la tête qui tourne. Tu t'assois finalement dans la vieille chaise de Henry. Phew, tu te sens vraiment épuisé et tombe dans un sommeil rêveur sur le trésor maudit de Zuma.(2106) |
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690 | ||||||
Un réveil surprenantDébut de missionLa maison d'Henry Tu es réveillé par un puissant CLIC. Une arme est pointée sur ton visage. Révérend Roy Des éclats de voix viennent du champ de piments. Des bandits ! Ils doivent chercher la carte. Bandits sur le champ Révérend Roy Fin de missionLa maison d'Henry Tu te caches et les regardes partir. Les bandits se séparent. Tu dois te décider de libérer le révérend ou obtenir la carte.(2107) |
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590 |
Plusieurs façons de poursuivre |
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Choix 1 | |||
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Libère le révérendDébut de missionLa maison d'Henry Mince, les bandits se sont séparés en deux groupes. Tu décides de suivre le groupe restant. Tu peux les réduire au silence grâce à tes excellentes compétences en duel. Fin de missionLa maison d'Henry Le révérend n'était pas dans le groupe, dommage, mais tu as questionné un bandit et appris qu'ils se dirigeaient vers la ville abandonnée.(2108) |
Duels gagnés contre des PNJ: 10/10 |
900 Le tireur d'élite |
Choix 2 | |||||
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Obtiens la recetteDébut de missionLa maison d'Henry Mince, les bandits se sont séparés en deux groupes. Tu décides de suivre le groupe restant. Tu peux les prendre par surprise au saloon où ils y font escale. Tu peux les attraper grâce à ta supériorité écrasante au combat. Fin de missionLa maison d'Henry Le révérend n'était pas dans le groupe, dommage, mais tu as questionné un bandit et appris qu'ils se dirigeaient vers la ville abandonnée.(2109) |
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900 Le catcheur |
Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses | ||
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ZumaDébut de missionVille abandonée Tu les as suivis jusqu'à la ville abandonnée. Les bandits entourent le révérend qui s'est évanoui. On dirait qu'ils sont en train d'exécuter un genre de rite. Et... Hoo nooon...Le fantôme de Zuma vient d'entrer dans son corps !! Est-ce réel ? Le fantôme de Zuma s'est libéré des chaines. Il a assommé les bandits. Tu dois faire quelque chose ou le monde sera condamné et maudit. Tu dois sauver le révérend. Tu peux sans doute transférer l'âme de Zuma dans un nouveau 'vaisseau', un moins puissant. Rien ne dit que le vaisseau doit être en vie ou être un corps entier. Tu peux trouver quelque chose.Fin de missionVille abandonnée Tu tiens le crâne en face du révérend et prononce les mots. L'âme de Zuma arrive dans ce nouveau vaisseau. Il a l'air très en colère. Âme de Zuma : Quoi ? Tu m'as mis dans ce 'vaisseau' inapproprié ? Tu as stoppé la malédiction ! Zuma ne pourra pas maudire ou détruire quoi que ce soit dans un corps sans jambes et bras. Pauvre Zuma... Tu décides de le laisser ici en plein milieu du désert.(2110) |
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1 200 | |||
Termine celaDébut de missionVille abandonée Il est temps de descendre le chef des bandits qui est derrière tout ça. Fin de missionVille abandonnée Tu as passé les menottes au chef des bandits. Il ne pourra plus essayer d'appeler les anciens dieux aztèques pendant un moment.(2111) |
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1 000 | |||
Sauve le révérendDescription de missionVille abandonée Il est temps de sortir le pauvre révérend. Il est très fatigué suite à cette possession avec un esprit Aztèque. Il y a encore pas mal de bandits autour. Tu vas devoir le porter. Révérend Roy Tu pardonnes le révérend et arrives à le ramener à Espoir. Sur le chemin, tu as remarqué sur le crâne possédé a disparu et a laissé une étrange boite. Ça doit être le trésor !(2112) |
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5 000 25 |
Coordonnées des donneurs de missions Pour accepter une quête proposée par un donneur de missions qui ne se trouve pas au saloon, il faut vous déplacer dans un lieu précis ; leur localisation est indiquée ci-dessous. | ||||||||||||||
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