« Appel de Zuma » : différence entre les versions
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Version du 31 janvier 2015 à 13:13
Remarque
Pour pouvoir effectuer cette série de quêtes, vous devez être au niveau 105 et avoir achevé la quête Sauve le saloon, partie 2 .
Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses | ||
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EspoirDescription de missionBarman Henry Walker Le shérif te remercie d'accepter la mission à Espoir et te verse un bon salaire.(2097) |
Terminer Le révérend (2098) |
600 | |||
Le révérendDescription de missionColonie Espoir L'étendue sauvage est nettoyée des bêtes. Le révérend te remercie. Hm, tu as trouvé une étrange feuille de musique dans l'étendue en travaillant comme trappeur... Qu'est-ce que ça peut être ? Le titre de la musique "Appel de Zuma"...(2098) |
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700 | |||
L'appelDescription de missionColonie Espoir Ok, le saloon est vide. Il est temps de jouer cette étrange chanson "Appel de Zuma". Alors que tu poses les doigts sur le clavier, un spectre apparaît soudain devant toi. Le spectre : Quiiiiiiiiiiiiiii ose déranger Zuma ?! Tu es le second en 2 jours à chercher ces richesses inépuisables ! Mon trésor est bien caché et maudit. Le trouver signifierait condamner le monde ! Trouve-moi avant l'autre si tu veux pouvoir sauver le monde. Encore sous le choc, tu fais un pas en arrière et tombes de la scène. Dans une tentative désespérée pour te rattraper, tu essaies de te retenir à une caisse de whisky, tout s'écroule et une bouteille te frappe à la tête. Tout devient sombre.(2099) |
1 |
720 |
Objet recherché | Conditions | Travail |
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Notes de musique
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- | |
Morceau de la carte Zuma
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08h00 - 15h00 |
Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses | ||
---|---|---|---|---|---|
IvrogneDescription de missionColonie Espoir Tu visites l'ouest avec les blanc-becs et leur expliques comment suivre et lire les traces. En expliquant que c'est une mauvaise idée de manger la fleur de la Rose de Noël, tu aperçois quelque chose dans les fourrés. Un autre morceau de carte ! Ça ne peut pas être une coïncidence...Il semble en manquer un autre.(2100) |
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660 |
Objet recherché | Travail |
---|---|
Morceau de la carte Zuma
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Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses | ||||
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Laisse les blanc-becs seulsDescription de missionCamp des blanc-becs dans les bois Raaa mince. Tu n'as rien trouvé. Tu te demandes où ce morceau de carte peut être. Tu décides de t'arrêter là et de retourner vers les pauvres blanc-becs. Tu te sens coupable de les avoir laissés seuls si longtemps.(2101) |
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800 | |||||
La malédictionDescription de missionCamp des blanc-becs dans les bois Tu essaies de bander les blessures des pauvres blanc-becs. Que s'est-il passé ici ? Qui a fait ça ? Peut-être "l'autre" qui est aussi à la recherche du trésor de Zuma ? Serait-ce celui dont le fantôme parlait ? Révérend Roy : Ne bouge pas et lève les mains ! Toi ivrogne. Tu as tué tous ces pauvres blanc-becs !(2102) |
5 |
900 | |||||
Suspecté et pourchasséDescription de missionCamp des blanc-becs dans les bois Wouah, c'était un duel difficile. Tu ne sais pas trop comment mais tu as réussi à échapper au révérend. Tu fuis à travers les fourrés de l'ouest. Tu entends Roy crier après toi au loin. Révérend Roy : Tu ne seras jamais capable de te cacher de moi ! Je te jure que justice sera rendue.(2103) |
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880 | |||||
Un ami dans le besoinDescription de missionCamp des blanc-becs dans les bois Le troisième morceau de carte ! Tu devrais assembler tous les morceaux mais ce n'est pas sûr ici. Tu devrais t'assoir dans la maison de Henry et prendre ton temps.(2104) |
Terminer Un lieu sûr (2105) |
500 | |||||
Un lieu sûrDescription de missionLa maison d'Henry Oh mon dieu ! Tu n'as pas seulement trouvé la clé, tu as aussi trouvé le 3ème morceau de carte ! Que fait-il dans le champ de Henry ??? Tu pénètres dans sa maison pour être en sécurité et jeter un œil de plus près.(2105) |
1 |
600 |
Objet recherché | Travail |
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Clé pour la maison de Henry
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Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses | |||||
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TraductionDescription de missionLa maison d'Henry Tu regardes le texte traduit "Pour réanimer Zuma, il faut un vaisseau humain pour son âme. Il accordera ses richesses mais lancera une malédiction sur le monde". Cela n'a aucun sens. Réveiller un ancien fantôme ? Un vaisseau humain ? Y-a-t-il quelqu'un d'assez stupide pour maudire le monde ? Tu as la tête qui tourne. Tu t'assois finalement dans la vieille chaise de Henry. Phew, tu te sens vraiment épuisé et tombe dans un sommeil rêveur sur le trésor maudit de Zuma.(2106) |
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690 |
Objet recherché | Travail |
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Morceau de la carte Zuma
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Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses | ||
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Un réveil surprenantDescription de missionLa maison d'Henry Tu te caches et les regardes partir. Les bandits se séparent. Tu dois te décider de libérer le révérend ou obtenir la carte.(2107) |
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590 |
Plusieurs façons de poursuivre |
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Choix 1 | |||
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Libère le révérendDescription de missionLa maison d'Henry Le révérend n'était pas dans le groupe, dommage, mais tu as questionné un bandit et appris qu'ils se dirigeaient vers la ville abandonnée.(2108) |
Duels gagnés contre des PNJ: 10/10 |
900 Le tireur d'élite |
Choix 2 | |||||
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Obtiens la recette (2109) |
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900 Le catcheur |
Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses | ||
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ZumaDescription de missionVille abandonnée Tu tiens le crâne en face du révérend et prononce les mots. L'âme de Zuma arrive dans ce nouveau vaisseau. Il a l'air très en colère. Âme de Zuma : Quoi ? Tu m'as mis dans ce 'vaisseau' inapproprié ? Tu as stoppé la malédiction ! Zuma ne pourra pas maudire ou détruire quoi que ce soit dans un corps sans jambes et bras. Pauvre Zuma... Tu décides de le laisser ici en plein milieu du désert.(2110) |
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1 200 | |||
Termine celaDescription de missionVille abandonnée Tu as passé les menottes au chef des bandits. Il ne pourra plus essayer d'appeler les anciens dieux aztèques pendant un moment.(2111) |
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1 000 | |||
Sauve le révérendDescription de missionVille abandonnée Tu pardonnes le révérend et arrives à le ramener à Espoir. Sur le chemin, tu as remarqué sur le crâne possédé a disparu et a laissé une étrange boite. Ça doit être le trésor !(2112) |
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5 000 25 |
Coordonnées des donneurs de missions Pour accepter une quête proposée par un donneur de missions qui ne se trouve pas au saloon, il faut vous déplacer dans un lieu précis ; leur localisation est indiquée ci-dessous. | ||||||||||||||
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