« Batailles de fort » : différence entre les versions
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Version du 20 mai 2020 à 08:28
Une bataille de fort est un combat au cours duquel des joueurs s'affrontent dans le but de conquérir ou de conserver un fort.
Les joueurs s'opposent au sein de deux équipes au cours d'une bataille : le camp attaquant face au camp défenseur. Chaque équipe est composée d'un certain nombre de joueurs qui varie en fonction de la taille du fort.
Pour déclencher une bataille de fort, un joueur doit être membre d'une ville et posséder le titre de Conseiller municipal ou Fondateur de ville. Le joueur doit alors se rendre à l'emplacement du fort qu'il souhaite attaquer, et assumer les frais de déclenchement d'une bataille de fort (l'argent utilisé provient de la caisse municipale de sa ville). Le coût varie en fonction de la taille du fort et du nombre de batailles déjà lancées avant le déclenchement de la bataille :
Taille | Petit fort |
Moyen fort |
Grand fort |
Coût | 1 500 $ | 5 000 $ | 10 000 $ |
Par exemple, attaquer un grand fort si 2 autres batailles ont déjà été initiées durant les 3 précédentes heures vous coûtera 10 000 x 82 = 640 000 $.
Sur place, le joueur qui souhaite attaquer un fort devra cliquer sur le bouton de déclenchement d'une bataille de fort, située en bas à droite de la fenêtre d'accueil du fort ciblé.
Un fort attaqué ne peut pas être la cible d'une nouvelle offensive dans les 48 heures qui suivent le déclenchement de la dernière bataille sur ce fort.
Une fois l'attaque confirmée, la bataille de fort débutera vingt-quatre heures plus tard. Les membres de la ville attaquante et les propriétaires du fort recevront un rapport d'attaque pour les informer de la bataille.
Pour participer à une bataille de fort, il faut être inscrit à la bataille et être à l'emplacement du fort au moment où celle-ci débute.
Inscription
Pour s'inscrire à une bataille de fort, il faut cliquer sur le bouton d'inscription situé en bas à droite de la fenêtre du fort attaqué. Le joueur doit alors choisir le camp qu'il souhaite rejoindre en cliquant sur le choix correspondant à son souhait (il s'agit d'un choix irrévocable).
Les joueurs n'ont pas besoin de se déplacer au fort pour s'inscrire à la bataille de fort : ils peuvent le faire à distance. Les membres des villes propriétaires du fort attaqué et leurs alliés ne peuvent pas choisir leur camp : ils seront obligatoirement affectés à la défense du fort. L'affectation automatique prévaut également pour les membres de la ville attaquante, qui ne pourront s'inscrire qu'en attaque.
L'inscription à une bataille de fort empêche le joueur inscrit de quitter sa ville avant la fin de la bataille.
Placement
Lorsque le joueur s'est inscrit à une bataille de fort, il accède à l'interface de la bataille : il s'agit d'une carte aérienne du fort, quadrillée et découpée en différents secteurs (qui varient selon la taille du fort et le niveau de construction des différents bâtiments du fort). Le joueur doit alors se placer dans la zone de départ (matérialisée en bleu pour les défenseurs, dans le fort, et en rouge pour les attaquants, sur les côtés droit, gauche et inférieur de la carte) de son équipe, en cliquant sur la case de son choix. Le choix de placement de départ est confirmé par l'apparition d'une petite icône jaune représentant le joueur. Celui-ci peut alors définir un point vers lequel son personnage essayera de se rendre une fois que la bataille aura commencé : le joueur devra désigner ce point en cliquant sur l'emplacement (case) souhaité (qui peut tout à fait être le même que celui de l'emplacement de départ). Un petit symbole rouge apparaît pour valider ce choix.
- Si plusieurs joueurs sont positionnés au même endroit, le joueur membre de la ville propriétaire du fort aura la priorité sur ceux qui ne le sont pas. Ces derniers, s'ils ne se sont pas déplacés entretemps (en glissant-déposant l'icône de leur personnage vers une nouvelle position), seront automatiquement déplacés sur une case voisine et inoccupée lorsque la bataille commencera.
- Si des joueurs se chevauchant appartiennent à la même ville ou sont étrangers, la place sera conservée par le plus gradé d'entre tous et les autres joueurs seront automatiquement déplacés sur une case voisine et inoccupée lorsque la bataille commencera, s'ils ne sont pas déplacés avant (en glissant-déposant l'icône de leur personnage vers une nouvelle position).
- Si aucune de ces conditions n'est remplie, il semblerait que l'aléatoire décide de qui sera automatiquement déplacé et qui pourra rester à sa place initiale.
Plan du fort
Il est important de comprendre quels sont les secteurs du fort, leurs bonus/malus, pour mieux savoir où se placer.
Voici quatre schémas détaillés des différents types de forts et de leurs secteurs :
- Petit fort
Ce fort est de petite taille et construit.
L'emplacement du drapeau symbolisé par le carré central rouge est aussi appelé flag.
Les rectangles bleus sont les remparts nord, sud, est et ouest.
Les rectangles blancs sont les pourtours associés aux tours.
Le rectangle vert au sud est la porte du fort.
TA = Tour aventurière TD = Tour duelliste TO = Tour ouvrière TS = Tour soldat
1 : Bâtiment principal. 2 : Caserne. 3 : Dépôt des ressources.
- Fort moyen
Ce fort est de taille moyenne et construit.
L'emplacement du drapeau symbolisé par le carré central rouge est aussi appelé flag.
Les rectangles bleus sont les remparts nord, sud, est et ouest.
Les rectangles blancs sont les pourtours associés aux tours.
Le rectangle vert au sud est la porte du fort.
TA = Tour aventurière TD = Tour duelliste TO = Tour ouvrière TS = Tour soldat
1 : Bâtiment principal. 2 : Caserne. 3 : Dépôt des ressources.
- Grand Fort
Ce fort est de grande taille et construit.
L'emplacement du drapeau symbolisé par le carré central rouge est aussi appelé flag.
Les rectangles bleus sont les remparts nord, sud, est et ouest.
Les rectangles blancs sont les pourtours associés aux tours.
Le rectangle vert au sud est la porte du fort.
TA = Tour aventurière TD = Tour duelliste TO = Tour ouvrière TS = Tour soldat
1 : Bâtiment principal. 2 : Caserne. 3 : Dépôt des ressources.
- Fort non construit
Voici le schéma d'un fort non construit.
Vous remarquerez que les pourtours sont différents du schéma de Grand fort et c'est normal car les tours ne sont pas assez construites pour accueillir les 9 fusils maximum.
Les zones encadrées en blanc sont des zones qui peuvent s'ajouter aux tours, bâtiments, une fois les agrandissements de ceux-ci effectués.
Recrutement
Différents grades peuvent être distribués aux joueurs inscrits, afin de déterminer le rôle de chacun durant l'affrontement. Les Fondateurs de la ville attaquante et leurs Conseillers reçoivent automatiquement le grade de Général au moment de leur inscription à la bataille ; Concernant les propriétaires du fort, les fondateurs sont automatiquement des généraux mais leurs Conseillers et les fondateurs des villes alliées sont automatiquement des capitaines.
Les Généraux et Capitaines peuvent distribuer les différents grades à partir du panneau de recrutement, accessible depuis l'interface de placement en bataille de fort (bouton Recrutement à droite de la fenêtre).
Grade | Capacités | Tchat
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Général |
Peut nommer jusqu'au grade de Capitaine et dégrader les joueurs ayant un grade inférieur au sien | ||||
Capitaine |
Peut nommer jusqu'au grade de Sergent et dégrader les joueurs ayant un grade inférieur au sien | ||||
Sergent |
Peut nommer jusqu'au grade de Soldat et dégrader les joueurs ayant un grade inférieur au sien | ||||
Soldat |
- | ||||
Bleusaille |
- | ||||
Réserviste |
- | ||||
Traitre |
Ne peut pas visualiser le placement de ses co-équipiers avant le début de la bataille |
Pour changer le grade d'un joueur inscrit depuis le panneau de recrutement, le recruteur doit cliquer sur l'icône du grade du joueur en question, en face de son pseudonyme, et sélectionner le nouveau grade qu'il souhaite lui attribuer. Le bouton Inspecter en bas de la fenêtre permet d'enregistrer la modification (vous pouvez changer le grade de plusieurs joueurs avant de confirmer votre choix). Il n'est plus possible de modifier le grade d'un joueur lorsque la bataille est en cours.
Vous pouvez trier le nom des joueurs par ordre alphabétique, par nom de ville, selon le niveau des participants et leur grade, en cliquant sur l'intitulé de chaque colonne correspondante.
En cas de sureffectif, les joueurs les moins gradés seront exclus d'office au début de la bataille.
Taille | Petit fort |
Moyen fort |
Grand fort | ||||||||||||
Places |
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Statut de batailleur
Un joueur inscrit est considéré comme un batailleur, il peut vaquer à ses occupations une fois inscrit. Il devra néanmoins se rendre au fort attaqué avant que la bataille ne débute.
Pour accéder à la fenêtre de bataille, il suffit de cliquer sur le bouton situé en bas à droite de la fenêtre du fort attaqué.
Un joueur inscrit à une bataille de fort qui stationne à l'emplacement du fort bénéficie d'une immunité contre les duels jusqu'à la fin de la bataille (hors règle de la riposte autorisée durant les 45 minutes suivant le duel, rendant le joueur vulnérable, qu'il soit au fort ou en train de dormir dans l'hôtel d'une ville voisine).
Un joueur inscrit à une bataille de fort peut y participer sans être connecté au jeu, mais il ne pourra pas contrôler son personnage;
- Si le joueur n'a pas programmé de point de déplacement, en attaque, le personnage se dirigera automatiquement vers le drapeau situé à l'intérieur du fort. En défense, le personnage restera immobile à son emplacement de départ.
- Celui-ci tentera automatiquement de rejoindre la zone que le joueur aura choisie au moment du placement).
Une bataille de fort débute 24 heures après le déclenchement de celle-ci (un compte à rebours défile dans l'interface de bataille de fort pour annoncer le début de la bataille).
Les tâches en cours sont automatiquement annulées lorsque la bataille débute.
Une bataille se déroule en plusieurs tours (55 au maximum), au cours desquels chaque camp tente de remplir ses objectifs : les attaquants cherchent à conquérir le fort, en éliminant tous les défenseurs ou en conservant le drapeau (zone spécifique, à l'intérieur du fort) pendant 5 tours consécutifs ; et les défenseurs à conserver leur fort en éliminant tous les attaquants, en les empêchant d'accéder au drapeau ou en survivant au delà du cinquante-cinquième tour : si à la fin du tour 55, les attaquants n'ont pas éliminé tous leurs adversaires ou conservé le drapeau le temps requis, la victoire est automatiquement attribuée à la défense.
Le premier tour dure 5 minutes. Les tours suivants durent 45 secondes.
Les déplacements et les tirs sont effectués dans cet ordre :
- Tous les défenseurs tirent, s'ils le peuvent, puis se déplacent.
Tous les attaquants tirent, s'ils le peuvent, puis se déplacent. - Les joueurs les plus gradés jouent avant ceux moins gradés.
Exemple : Un général tire et se déplace avant un capitaine, qui tire et se déplace avant un sergent, qui tire et se déplace avant un soldat. - Parmi les joueurs possédant le même grade, les membres de l'alliance exécutent leurs actions avant les autres joueurs.
Les joueurs à égalité après l'application des trois premières règles sont départagés par leur valeur de Diriger, d'Eviter, puis de Viser.
Déplacements basiques
Pour se déplacer d'une case à une autre, le joueur doit cliquer sur l'icône de son personnage puis sur la case de destination : une flèche noire apparaît au premier clic et suit le déplacement du curseur de la souris vers le nouvel emplacement, et se transforme en flèche rouge lorsque le joueur aura cliqué sur la position qu'il souhaite rejoindre.
Le joueur peut se déplacer sur la carte entre chaque ronde mais doit observer certaines règles :
- Le joueur est positionné dans une case, elle-même intégrée à un secteur (regroupement de cases) ;
- Il ne peut se déplacer depuis sa case que vers une case d'un secteur adjacent ;
- Le joueur ne peut pas se déplacer vers un secteur occupé par l'équipe adverse ;
- Il peut échanger sa place avec celle de l'un de ses coéquipiers, en se déplaçant sur la case de ce dernier. L'échange de place est validé si le coéquipier effectue la même action : il doit se déplacer sur votre position à son tour (la flèche devient alors verte, pour signaler que les deux joueurs acceptent d'inter-changer leur place au tour suivant).
- Cette opération obéit à la règle énoncée en 2. : vous ne pouvez échanger votre place qu'avec un joueur de votre camp situé dans un secteur avoisinant le votre ou le votre;
Le relai
Le relai (aussi appelé "switch") est un déplacement très utile en Bataille de fort car il permet aux joueurs d’inter-changer leurs places et d'être certains de bien se trouver là où ils souhaitent.
Pour cela il y a plusieurs étapes :
1 : Le positionnement.
Il est important pour un switch d'être dans le secteur adjacent.
Les secteurs d'où il peut s'effectuer sont marqués par un signe de validation vert. Les secteurs hachurés rouges ne permettront pas au pion jaune de switch avec le blanc sur TD.
Car pour qu'un switch puisse s'effectuer, les joueurs doivent être à des secteurs adjacents ou similaires (on peut aussi bien switcher de rempart à TD ou de la TD même).
2 : Le déplacement.
Pour switcher visez votre allié comme pour prendre sa place.
3 : La confirmation
Si la flèche devient verte, le switch est alors validé.
La flèche restera rouge tant que votre allié n'aura pas visé son déplacement sur vous, cela veut aussi dire que le switch ne s’opérera pas tant qu'il n'aura pas visé votre emplacement. Lorsqu'il aura confirmé le switch la flèche s'affichera verte comme sur le screen ci-dessus.
4 : Le switch effectué
Le tour suivant vous aurez pris sa place et vice-versa.
Les switchs sont primordiaux en bataille de fort car ils permettent aux joueurs de se relayer et ainsi de ne pas tomber dans les pommes au front parce qu'il n'y avait plus de place à côté ou parce qu'ils étaient bloqués.
Tirer
Pour éliminer le camp adverse, les joueurs utilisent des fusils. Ces armes permettent d'infliger des dégâts à l'adversaire, jusqu'à lui infliger un KO lorsque son nombre de points de vie atteint zéro. Le joueur est alors éliminé de la partie et ne participe plus au reste de la bataille.
Les dégâts sont calculés à partir de la fourchette d'endommagement du fusil que vous portez : une valeur comprise entre le chiffre minimum et maximum de cette plage est choisie aléatoirement et constituera le dégât que votre cible recevra si elle est touchée.
Vous pouvez augmenter les dégâts causés ou réduire les dégâts subits en employant certains produits utilisables ou en bénéficiant d'un bonus de circonstance, délivré par un set d'équipement spécifique. Les joueurs de la classe Duelliste bénéficient d'un bonus de dégâts lorsqu'il s'active. Cependant, vous ne pouvez pas retirer plus de 33% des points de vie totaux de votre cible en un seul tir.
Dégâts de l'arme + Bonus de dégâts + [(Dégâts de l'arme + Bonus de dégâts) x Diriger ÷ Points de vie maximum]
• Votre résistance () est déterminée par la formule :
300 × (Se cacher OU Piéger) ÷ Points de vie maximum + Bonus de résistance
À chaque tour de jeu, le joueur tire sur un adversaire automatiquement désigné parmi ceux qui sont le plus proche de lui et qui sont dans sa ligne de mire (la ligne de mire est représentée par l'absence de zone d'ombre lorsque vous survolez l'icône de votre personnage à l'aide de votre souris : tous les joueurs ennemis qui ne sont pas dans cette zone d'ombre sont des cibles potentielles).
Le tir peut être esquivé par la cible.
Plus la cible est loin de votre position, plus vos chances de faire mouche sont faibles. La distance est évaluée par le nombre de cases vous séparant de votre cible.
Communiquer pendant la bataille
Afin de faciliter le mouvement des troupes et la transmission de la stratégie adoptée par les joueurs, différents outils ont été mis en place.
Deux canaux de discussion instantanée sont automatiquement créés avant la bataille de fort (depuis déclenchement de celle-ci jusqu'à la fin de la bataille), afin de faciliter la communication entre les joueurs du même camp. Ces deux canaux sont séparés : l'un est accessible à la défense et l'autre aux joueurs du camp attaquant.
Leur fonctionnement reste le même que celui du tchat de la ville et des autres, à ceci près qu'un Général ou un Capitaine peut y restreindre les droits d'écriture en utilisant la commande /rights Général/Capitaine/Simple soldat/Bleusaille/Réserviste/Traître
.
La faculté à toucher un adversaire et à esquiver ses balles sont traduites par deux valeurs, qui peuvent être majorées en profitant de différents bonus (aptitude, équipement, renforcement, secteur), ou réduites lorsque certains malus s'appliquent de fait.
Aptitudes
Certaines aptitudes permettent au joueur d'accroître ses chances de toucher un adversaire ou d'augmenter ses chances de survivre, tandis que d'autres lui permettent de se déplacer plus efficacement.
= 10 + Diriger0,5 + Eviter0,5 + (Se cacher ou Piéger)0,6 + Bonus de défense (équipement, renforcements, terrain...)
Renforcements
De nombreux renforcements vous permettront d'améliorer vos performances durant les batailles de fort. Vous pouvez trouver leur liste complète sur cette page.
Distance
Au moment de tirer, un malus de pénalité s'active entre votre cible et vous : plus vous serez loin de celle-ci moins vous avez de chance de la toucher. Donc plus vous en êtes rapprochés moins vous serez pénalisés et vous aurez ainsi plus de chance de toucher votre cible. Attention il est important de savoir que cela ne concerne en rien les dégâts causés qui eux sont calculé selon l'arme, l'aptitude à diriger contre la résistance du joueur adverse.
-1 de pénalité à une distance de 1 case
-2 de pénalité à une distance de 2 cases
-4 de pénalité à une distance de 3 cases
-5 de pénalité à une distance de 4 cases
-7 de pénalité à une distance de 5 cases
-9 de pénalité à une distance de 6 cases
-10 de pénalité à une distance de 7 cases
-12 de pénalité à une distance de 8 cases
-14 de pénalité à une distance de 9 cases
-16 de pénalité à une distance de 10 cases
-18 de pénalité à une distance de 11 cases
-19 de pénalité à une distance de 12 cases
-20 de pénalité à une distance de 13 cases
-22 de pénalité à une distance de 14 cases
-24 de pénalité à une distance de 15 cases
Secteurs
Tours
Les tours procurent d'importants bonus, qui varient en fonction d'un certain nombre de facteurs.
Plus le niveau de bâtiment de la tour est élevé, plus les bonus appliqués à la faculté à Toucher et Esquiver sont hauts. Les joueurs peuvent également obtenir un bonus supplémentaire s'ils sont placés sur la tour correspondant à leur classe : en effet, il existe une tour par classe, qui confère un bonus aux joueurs de la classe correspondante qui sont dessus : la tour Nord-Ouest améliore les chances d'un joueur de la classe Aventurier de toucher et d'esquiver son adversaire. La tour Nord-Est applique un bonus aux joueurs de la classe Duelliste, tandis que la tour Sud-Est favorise ceux qui ont choisi la classe Ouvrier. La tour Sud-Ouest débloque un bonus pour les joueurs de la classe Soldat.
Murs
Le mur du fort confère un bonus en Toucher et Esquiver qui varie en fonction du niveau de construction de celui-ci : plus il est élevé, plus le bonus est important.
Bâtiments
Les trois bâtiments situés dans l'enceinte du fort confèrent un bonus en Toucher et Esquiver qui varie en fonction de leur niveau de construction : plus il est élevé, plus le bonus est important.
Drapeau
En défense le drapeau ne donne plus de malus, ni les secteurs qui l'entourent.
En attaque le secteur abritant le drapeau procure un malus de -10 à vos aptitudes de combat et les secteurs adjacents au drapeau infligent un malus de -5 à vos aptitudes de combat.
Une bataille de fort prend fin lorsque l'une des deux équipes a rempli l'un de ses objectifs : la victoire est attribuée à l'équipe qui aura défait le camp adverse (tous les adversaires sont KO), si les attaquants parviennent à rester dans le secteur du drapeau pendant 5 tous de suite, ou si le nombre de rondes maximum est atteint (55), ce qui entraîne la victoire automatique du camp défenseur.
Si le camp attaquant remplit l'un de ses deux objectifs, il est déclaré vainqueur et la ville qui a attaqué le fort devient la nouvelle propriétaire du fort (les villes anciennement gérantes du fort sont automatiquement expulsées). Dans le cas contraire, la situation du fort ne change pas et reste entre les mains des villes propriétaires qui l'ont défendu.
À l'issue d'une bataille de fort, le joueur participant peut gagner entre 0 et 6000 points d'expérience (voire plus s'il bénéficie d'un bonus d'expérience), des dollars et des bons. Ces bons sont distribués en fonction de différents facteurs, listés ici.
L'expérience est calculée en fonction des dégâts infligés, du niveau du joueur, du nombre de rondes pendant lequel le joueur a survécu, et de l'issue de la bataille.
Si vous avez perdu des points de vie pendant la bataille, vous reprenez le cours du jeu avec le même nombre de points de vie que celui avec lequel vous avez terminé la bataille de fort.
En cas de KO durant l'affrontement, le joueur perd son argent liquide et ses points de repos. Il se réveille à l'Hôtel de sa ville.
Un joueur mis KO pendant une bataille de fort peut toujours effectuer des duels après la bataille.
Vous pouvez y accéder en cliquant sur un nouvel onglet dans la fenêtre des classements. À côté de la position et du pseudo du joueur, le classement de batailles de fort affiche différentes statistiques sur l'impact du joueur dans les batailles de fort et le nom de son alliance.
Contrairement à d'autres classements populaires de batailles de fort qui ont été mis en place par des projets communautaires, ce classement ne prend pas seulement en considération les dégâts pour mettre en valeur la performance du joueur, mais un ensemble de statistiques. Le score de batailles de fort qui est utilisé pour classer les joueurs est calculé comme suit :
Score = (Total des dégâts / 200) + (Total des coups reçus + total des esquives) * facteur multiplicatif d'aventurier
Le facteur multiplicatif d'aventurier est 1.75 pour les joueurs qui ont choisi la classe de personnage "aventurier" et 1.0 pour les autres joueurs.
Retrouvez également le nombre de dégâts infligés , le nombre de coups reçus ainsi que le nombre d'esquives .
- Du 23 décembre 12h00 (midi) jusqu'au 26 décembre 00h00 (minuit)
- Du 30 décembre 12h00 (midi) au 1er janvier 14h00.