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Plus vous aurez de points dans ces [[aptitudes]], plus les dégâts causés sur votre adversaire seront importants. <u>Cependant</u>, deux autres aptitudes sont prises en compte et peuvent avoir un effet contraire : diminuer les dégâts reçus.
Plus vous aurez de points dans ces [[aptitudes]], plus les dégâts causés sur votre adversaire seront importants. <u>Cependant</u>, deux autres aptitudes sont prises en compte et peuvent avoir un effet contraire : diminuer les dégâts reçus.


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La [[ténacité]] et les [[réflexes]] s'opposent respectivement à la [[puissance]] et à la [[Tirer|puissance de feu]]. Les réflexes permettent de réduire les dégâts subis par une arme à feu, alors que la ténacité permet de réduire les dégâts subis par une arme à contact.<br>À noter que contre une arme à contact, un point de réflexes compte comme un demi-point de ténacité, et inversement.
La [[ténacité]] et les [[réflexe]] s'opposent respectivement à la [[puissance]] et à la [[Tirer|puissance de feu]]. Les réflexes permettent de réduire les dégâts subis par une arme à feu, alors que la ténacité permet de réduire les dégâts subis par une arme à contact.<br>À noter que contre une arme à contact, un point de réflexe compte comme un demi-point de ténacité, et inversement.


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Version du 31 juillet 2014 à 13:55

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L'affrontement entre les joueurs est la base même du jeu. Les joueurs peuvent s'affronter collectivement lors de batailles de fort, mais également individuellement en duels.

Fonctionnement des duels

Pour provoquer un joueur en duel, il faut répondre à certains critères :

  • Les deux joueurs doivent faire partie de villes différentes ;
  • La ville du provocateur doit disposer d'un croque-mort ;
  • Le provocateur doit disposer d'au minimum 12 points de repos ;
  • Le provocateur ne doit pas avoir combattu le provoqué une heure précédant le duel ;
  • Aucun des deux protagonistes ne peut doit être tombé KO dans les 48 heures précédant le duel ;
  • Le provoqué ne doit pas se trouver à l'hôtel.
Aide.png Remarque

Si le joueur provoqué a lancé un duel dans les 45 minutes précédant la fin du duel qu'il subit alors qu'il se trouve à l'hôtel, le duel est tout de même effectué.


  • Les deux joueurs doivent pouvoir gagner de l'expérience en cas de victoire, de sorte qu'on ne peut pas provoquer tous les niveaux de duel, mais seulement ceux qui sont 1.4 x supérieurs ou inférieurs au nôtre, approximativement.

Si une de ces conditions n'est pas remplie, soit vous en serez avisé par un message d'erreur, soit vous serez incapable de le provoquer. Dans tous les cas, le duel ne pourra pas être lancé.

Déroulement d'un duel

Le duel est automatique ; vous n'avez absolument rien à faire durant son déroulement. Vous devez uniquement régler vos visées et évités manuellement avant le lancement du duel.
Un duel dure 10 minutes, et vous ne recevrez le résultat qu'au terme de ces 10 minutes.

Mais comment ce résultat est-il défini ?

Lors d'un duel, ce qui est pris en compte, ce sont les visées et les évités des deux joueurs, l'équipement porté mais également les aptitudes.

Aide.png Remarque

Le joueur que vous attaquez continue de jouer normalement et peut donc changer de tenue jusqu'à la dernière seconde. C'est la tenue qu'il portera lorsque l'attaque aboutit qui sera prise en compte et non l'équipement qu'il avait quand vous avez déclenché le duel.


Visées manuelles

Vous réglez vos visées via le troisième onglet "Tactique".

Viser les épaules et la tête ajoute de la puissance aux coups (et donc davantage de dégâts, soit +15% pour les épaules et +50% pour la tête), mais diminue les chances de toucher (considérablement pour la tête).

Esquiver protège certains points du corps (ceux apparaissant en vert sont protégés), espérez que votre adversaire visera là où vous ne serez pas. La position debout ne protège aucun point mais double votre visée pour le tir suivant. Viser sur un point rouge de l'adversaire donne deux fois plus de chance de le toucher que de viser sur un point vert.

Aptitudes

Comme il l'est dit précédemment, la partie névralgique de l'habilité en duels passe avant tout par la répartition des aptitudes.

Puissance et Tirer

Tirer
Puissance


On distingue deux catégories d'armes : les armes à feu et les armes de contact.

Lorsque votre adversaire est touché, la quantité de dégâts causés dépend de votre arme, et du nombre de points en tirer si vous possédez une arme à feu et en puissance si vous portez une arme de contact.

Plus vous aurez de points dans ces aptitudes, plus les dégâts causés sur votre adversaire seront importants. Cependant, deux autres aptitudes sont prises en compte et peuvent avoir un effet contraire : diminuer les dégâts reçus.

Ténacité et Réflexe

Ténacité
Réflexes

La ténacité et les réflexe s'opposent respectivement à la puissance et à la puissance de feu. Les réflexes permettent de réduire les dégâts subis par une arme à feu, alors que la ténacité permet de réduire les dégâts subis par une arme à contact.
À noter que contre une arme à contact, un point de réflexe compte comme un demi-point de ténacité, et inversement.

Viser, prestance et tactique

Prestance
Tactique


Vos chances de toucher sont déterminées par l'aptitude viser qui est la valeur de base.
Toutefois, cette valeur peut être réduite. En effet, deux autres aptitudes entrent en ligne de compte. La prestance de l'attaquant lui permet d'intimider l'adversaire, alors que la tactique permet au défenseur d'utiliser l'avantage du terrain. Elles ont le même effet.

Viser

Si la tactique du défenseur est supérieure à la prestance de l'attaquant, l'attaquant voit ses chances de toucher diminuer, alors que si sa prestance est supérieure à la tactique du défenseur, c'est la visée du défenseur qui se trouve diminuée.

De sorte que la prestance, lorsqu'on en a peu, a un effet semblable à celui du viser, alors que lorsqu'on en a beaucoup, son effet est semblable à celui de l'éviter.

Éviter

Eviter.png

Éviter agit seul à la fin du calcul. Vous avez un bonus de 5 en éviter, même si vous avez 0. Plus vous avez d'éviter, plus vous avez de chance d'éviter les coups de votre adversaire selon sa viser.

Ce processus se répète 8 fois, pour chacun des échanges de coup de feu.

Interprétation du résultat

Un exemple de KO

Pour gagner un duel, vous devez mettre KO votre adversaire ou lui infliger plus de dégâts qu'il ne vous en inflige. Un joueur tombe dans les pommes s'il perd tous ses points de vie durant le duel.

Dans le cas où aucun coup n'est porté et que aucun dégât est infligé, c'est celui qui a été provoqué qui gagne le duel.


Pour vous faire une idée du build envisageable pour les duels, vous pouvez consulter ce document.

Récompenses

Le gagnant du duel reçoit un tiers de l'argent comptant de sa victime. À noter que le perdant en perd un tiers s'il perd le duel, mais la totalité s'il tombe KO. Le bonus de classe des duellistes augmente le revenu en argent des duellistes vainqueurs, mais le perdant ne perd pas plus d'argent.

Aussi, le gagnant du duel reçoit un certain nombre de points d'expérience qui est défini en fonction de son niveau de duel et de celui de son adversaire, et ce, selon la formule suivante :

Points d'expérience = (7 * Niveau de duel du perdant) - (5 * Niveau de duel du gagnant) + 5

Niveau de duel

Le niveau de duel d'un joueur est calculé à partir du niveau de son personnage et de l'expérience gagnée suite aux duels. Plus il recevra de points d'expérience duels, plus son niveau de duel sera élevé.

Pour savoir combien de points d'expérience acquis lors de duels faut-il pour avoir tant de niveaux de duels, la formule de calcul est le suivante :

f(x) = 46.619 * (X ^ 1.6653)

  • Plus simplement formulé ainsi : 46.619 × (X à la puissance 1.6653) ; où X est le nombre de niveaux supplémentaires recherché.

Exemple : Si on veut savoir combien de points d'expérience acquis lors de duels il faut pour avoir 200 niveaux de duels supplémentaires : 46.619 x (200 ^ 1.6653) ≈ 316 560 points d'expérience.

Motivation

La motivation pour les duels remonte de 10 points par jour, et diminue de 3 points par duel provoqué. Elle n'influe que sur les revenus en expérience du duel. La motivation n'a aucun effet sur les revenus en argent, ni sur le déroulement du duel. Aussi la motivation de duels remonte de 10 points par jour.


Primes

Les primes sont un moyen de gagner de l'argent grâce aux duels. Dès qu'un joueur reçoit une prime et que vous l’apercevez dans le shérif: vous pouvez le dueller jusqu'à le gain. Il y a 2 types de primes: -celles qui demandent juste la victoire d'un duel:Mort ou Vif. -celles qui demandent une mise à Ko d'un adversaire:Mort.