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Si un joueur lance un duel, il peut tout de même être provoqué pendant les 45 minutes qui suivent le duel même si le joueur dort dans un hotel ou une caserne.
Si un joueur lance un duel, il peut tout de même être provoqué pendant les 45 minutes qui suivent le duel même si le joueur dort dans un hôtel ou une caserne.
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Vous pouvez également utilisé des [[renforcements]] pour les duels.
Vous pouvez également utilisé des [[Produits générant des bonus en duel|renforcements]] pour les duels.
Ces renforcements peuvent apporter des bonus de dégâts, des bonus d'[[aptitudes]], un regain de motivation...
Ces renforcements peuvent apporter des bonus de dégâts, des bonus d'[[aptitudes]], un regain de motivation...



Version du 5 octobre 2014 à 11:56

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L'affrontement entre les joueurs est la base même du jeu. Les joueurs peuvent s'affronter collectivement lors de batailles de fort, mais également individuellement en duels.

Fonctionnement des duels

Pour provoquer un joueur en duel, il faut répondre à certains critères :

  • Les deux joueurs doivent faire partie de villes différentes ;
  • La ville du provocateur doit disposer d'un croque-mort ;
  • Le provocateur doit disposer d'au minimum 12 points de repos ;
  • On ne peut pas provoquer le même joueur plus d'une fois par heure;
  • Aucun des deux protagonistes ne doit être tombé KO dans les 48 heures précédant le duel sauf lors d'une bataille de fort;
  • On ne peut provoquer un joueur se trouvant à l'hôtel.
Aide.png Remarque

Si un joueur lance un duel, il peut tout de même être provoqué pendant les 45 minutes qui suivent le duel même si le joueur dort dans un hôtel ou une caserne.


  • On ne peut provoquer un joueur engagé dans une Bataille de Fort s'il se trouve au fort.
  • Les provocateurs peuvent attaquer des joueurs ayant un niveau de duel 1.4 x supérieur au leur, et 1.4x inférieur au leur.

Si une de ces conditions n'est pas remplie, soit vous en serez avisé par un message d'erreur, soit vous serez incapable de le provoquer. Dans tous les cas, le duel ne pourra pas être effectué.

Déroulement d'un duel

Le duel est automatique ; vous n'avez absolument rien à faire durant son déroulement. Vous devez uniquement régler vos visées et esquives (détaillées plus loin) manuellement avant le lancement du duel. Une fois le duel lancé, vous ne pouvez plus modifier vos visées et esquives, ni votre équipement.
Un duel dure 10 minutes, et vous ne recevrez le résultat qu'au terme de ces 10 minutes.

Calcul du résultat d'un duel

Lors d'un duel, le résultat dépend des visées et esquives des 2 joueurs ainsi que de leur équipement et leurs aptitudes.

Aide.png Remarque

Le joueur que vous attaquez continue de jouer normalement et peut donc changer de tenue jusqu'à la dernière seconde. C'est la tenue qu'il portera lorsque l'attaque se termine qui sera prise en compte et non l'équipement qu'il avait quand vous avez déclenché le duel.


Visées et esquives

Vous réglez vos visées et esquives via le troisième onglet "Tactique".

Viser les épaules et la tête ajoute des dégâts aux coups (+15% pour les épaules et +50% pour la tête), mais diminue les chances de toucher (considérablement pour la tête).

Esquiver protège certains points du corps (ceux apparaissant en vert sont protégés), pour ne pas vous faire toucher, il faut que l'ennemi tire sur les points verts. Si vous vous faites toucher sur un point vert, vous réduirez les dégât subis. La position debout ne protège aucun point mais double votre visée pour le tir suivant. Viser sur un point rouge de l'adversaire donne deux fois plus de chance de le toucher que de viser sur un point vert.

Aptitudes

Comme il l'est dit précédemment, la partie névralgique de l'habilité en duels passe avant tout par la répartition des aptitudes.
Ces aptitudes peuvent apporter un bonus en Dégâts, en Résistance, en Visée, en Esquive.

Dégats

Tirer
Puissance


On distingue deux catégories d'armes : les armes à feu et les armes de contact.

Lorsque votre adversaire est touché, la quantité de dégâts causés dépend de votre arme, et du nombre de points en tirer si vous possédez une arme à feu et en puissance si vous portez une arme de contact.

Plus vous aurez de points dans ces aptitudes, plus les dégâts causés sur votre adversaire seront importants. Cependant, deux autres aptitudes sont prises en compte et peuvent avoir un effet contraire : diminuer les dégâts reçus.

Résistance

Ténacité
Réflexe

La ténacité et les réflexe s'opposent respectivement à la puissance et à la [[puissance de feu. Les réflexe permettent de réduire les dégâts subis par une arme à feu, alors que la ténacité permet de réduire les dégâts subis par une arme à contact.
À noter que contre une arme à contact, un point de réflexe compte comme un demi-point de ténacité, et inversement.

Visée

Prestance
Tactique


Vos chances de toucher sont déterminées par l'aptitude viser qui est la valeur de base.
Toutefois, cette valeur peut être réduite. En effet, deux autres aptitudes entrent en ligne de compte. La prestance de l'attaquant lui permet d'intimider l'adversaire, alors que la tactique permet au défenseur d'utiliser l'avantage du terrain. Elles ont le même effet.

Viser

Si la tactique du défenseur est supérieure à la prestance de l'attaquant, l'attaquant voit ses chances de toucher diminuer, alors que si sa prestance est supérieure à la tactique du défenseur, c'est la visée du défenseur qui se trouve diminuée.

De sorte que la prestance, lorsqu'on en a peu, a un effet semblable à celui du viser, alors que lorsqu'on en a beaucoup, son effet est semblable à celui de l'éviter.

Esquive

Eviter.png

éviter agit seul à la fin du calcul. Vous avez un bonus de 5 en éviter, même si vous avez 0. Plus vous avez d'éviter, plus vous avez de chance d'éviter les coups de votre adversaire selon son aptitude viser.

Ce processus se répète 8 fois, pour chacun des échanges de coup de feu.

Renforcements

Vous pouvez également utilisé des renforcements pour les duels. Ces renforcements peuvent apporter des bonus de dégâts, des bonus d'aptitudes, un regain de motivation...

Interprétation du résultat

Un exemple de KO

Pour gagner un duel, vous devez mettre KO votre adversaire ou lui infliger plus de dégâts qu'il ne vous en inflige. Un joueur tombe dans les pommes s'il perd tous ses points de vie actuels durant le duel.

Dans le cas d'une égalité, c'est celui qui a été provoqué qui gagne le duel.


Récompenses

Le gagnant du duel reçoit un tiers de l'argent comptant de sa victime. À noter que le perdant en perd un tiers s'il perd le duel, mais la totalité s'il tombe KO. Le bonus de classe des duellistes augmente le revenu en argent des duellistes vainqueurs, mais le perdant ne perd pas plus d'argent.

Aussi, le gagnant du duel reçoit un certain nombre de points d'expérience qui est défini en fonction de son niveau de duel et de celui de son adversaire, et ce, selon la formule suivante :

Points d'expérience = (7 * Niveau de duel du perdant) - (5 * Niveau de duel du gagnant) + 5

Niveau de duel

Le niveau de duel d'un joueur est calculé à partir du niveau de son personnage et de l'expérience gagnée suite aux duels. Plus il recevra de points d'expérience duels, plus son niveau de duel sera élevé.

Pour savoir combien de points d'expérience acquis lors de duels faut-il pour avoir tant de niveaux de duels, la formule de calcul est la suivante :

f(x) = 46.619 * (X ^ 1.6653)

  • Plus simplement formulé ainsi : 46.619 × (X à la puissance 1.6653) ; où X est le nombre de niveaux supplémentaires recherché.

Exemple : Si on veut savoir combien de points d'expérience acquis lors de duels il faut pour avoir 200 niveaux de duels supplémentaires : 46.619 x (200 ^ 1.6653) ≈ 316 560 points d'expérience.

Motivation

La motivation pour les duels remonte de 10 points par jour, et diminue de 3 points par duel provoqué. Elle n'influe que sur les revenus en expérience du duel. La motivation n'a aucun effet sur les revenus en argent, ni sur le déroulement du duel.


Primes

Les primes sont un moyen de gagner de l'argent grâce aux duels. Dès qu'un joueur reçoit une prime et que vous l’apercevez dans le shérif: vous pouvez le dueller jusqu'à obtenir le gain. Il y a 2 types de primes:

-celles qui demandent juste la victoire d'un duel: Mort ou Vif.
-celles qui demandent une mise à Ko d'un adversaire: Mort.

Aide.png Remarque

Un joueur primé reste duellable, mais si il est sans ville.


Exemples de build

Dispatcher ses aptitudes obtenues en fonction des aptitudes démandées et qui vous ont été presentés c'est bien, mais le faire intelligemment c'est mieux. C'est pour cela qu'il existe des builds. Chacuns les adapte à sa facon, mais cela permet d'avoir une base en duel.

Aide.png Remarque

Les builds presentés ci-dessous sont des exemples. Ce ne sont pas les meilleurs du jeu.


Build fréquent Corps à corps (CaC)

LE build le plus répandu est sans conteste le build ténacité / réflexe (aussi appelé T/R) Ce build permet une résistance très importante et vous permet d'enchainer un très grand nombre de duels sans mourir. Cela consiste à placer ses attributs en force, et répartir les points d'aptitudes entre ténacité, réflexe et viser De ce fait, vous vous ferez très souvent toucher, mais comme dit plus haut, vous absorberez une très grosse quantité des dégâts des armes.

Il existe un set saisonnier caractéristique pour ce build : le Freeman.

Build fréquent (Distance)

Il existe plusieurs types de builds distance, le plus commun consiste à placer ses points en Habileté et le reste entre éviter , viser, tirer, prestance.

Il existe un set saisonnier caractéristique pour ce build : le Doc.

Builds polyvalents

Ce sont des builds pouvant aller sur les 2 types d'armes, CaC ou distance. On y retrouve les builds Charisme - éviter - viser, ce qui permet de toucher énormément, et d'éviter beaucoup de tirs. ou d'autres plus polyvalent, comme le éviter - viser - T/R.

Il existe des sets saisonniers pour ces builds, respectivement le Eaton, et le Chingachgook.

Pour d'autres renseignements, vous pouvez consulter (bug des liens).