Nom
Une bataille de fort débute 24 heures après le déclenchement de celle-ci (un compte à rebours défile dans l'interface de bataille de fort pour annoncer le début de la bataille). Une bataille se déroule en plusieurs tours (55 au maximum), au cours desquels chaque camp tente de remplir ses objectifs : les attaquants cherchent à conquérir le fort, en éliminant tous les défenseurs ou en conservant le drapeau (zone spécifique, à l'intérieur du fort) pendant 5 tours consécutifs ; et les défenseurs à conserver leur fort en éliminant tous les attaquants, en les empêchant d'accéder au drapeau ou en survivant au delà du cinquante-cinquième tour : si à la fin du tour 55, les attaquants n'ont pas éliminé tous leurs adversaires ou conservé le drapeau le temps requis, la victoire est automatiquement attribuée à la défense. |
Le premier tour dure 5 minutes. Les tours suivants durent 45 secondes. Les déplacements et les tirs sont effectués dans cet ordre :
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Déplacements basiquesPour se déplacer d'une case à une autre, le joueur doit cliquer sur l'icône de son personnage puis sur la case de destination : une flèche noire apparaît au premier clic et suit le déplacement du curseur de la souris vers le nouvel emplacement, et se transforme en flèche rouge lorsque le joueur aura cliqué sur la position qu'il souhaite rejoindre. Le joueur peut se déplacer sur la carte entre chaque ronde mais doit observer certaines règles :
Le relaiLe relai (aussi appelé "switch") est un déplacement très utile en Bataille de fort car il permet aux joueurs d’inter-changer leurs places et d'être certains de bien se trouver là où ils souhaitent. Pour cela il y a plusieurs étapes :
Il est important pour un switch d'être dans le secteur adjacent. Les secteurs d'où il peut s'effectuer sont marquées par un signe de validation vert. Les secteurs hachurés rouges ne permettront pas au pion jaune de switch avec le blanc sur TD. CAR pour qu'un switch puisse s'effectuer, les joueurs doivent être à des secteurs adjacents ou similaires (on peut aussi bien switcher de rempart à TD ou de la TD même).
Pour switcher visez votre allié comme si pour prendre sa place.
Si la flèche devient verte, le switch est alors validé. La flèche restera rouge tant que votre allié n'aura pas visé son déplacement sur vous, cela veut aussi dire que le switch ne s’opérera pas tant qu'il n'aura pas visé votre emplacement. Lorsqu'il aura confirmé le switch la flèche s'affichera verte comme sur le screen ci-dessus.
Le tour suivant vous aurez pris sa place et vice-versa.
TirerPour éliminer le camp adverse, les joueurs utilisent des fusils. Ces armes permettent d'infliger des dégâts à l'adversaire, jusqu'à lui infliger un KO lorsque son nombre de points de vie atteint zéro. Le joueur est alors éliminé de la partie et ne participe plus au reste de la bataille.
Remarque
• La formule exacte permettant de calculer les dégâts est la suivante : Dégâts de l'arme + Bonus de dégâts + [(Dégâts de l'arme + Bonus de dégâts) x Diriger ÷ Points de vie maximum] • Votre résistance () est déterminée par la formule : 300 × (Persévérance OU Se cacher) ÷ Points de vie maximum + Bonus de résistance
Plus la cible est loin de votre position, plus vos chances de faire mouche sont faibles. La distance est évaluée par le nombre de cases vous séparant de votre cible. Communiquer pendant la batailleAfin de faciliter le mouvement des troupes et la transmission de la stratégie adoptée par les joueurs, différents outils ont été mis en place. Deux canaux de discussion instantanée sont automatiquement créés avant la bataille de fort (depuis déclenchement de celle-ci jusqu'à la fin de la bataille), afin de faciliter la communication entre les joueurs du même camp. Ces deux canaux sont séparés : l'un est accessible à la défense et l'autre aux joueurs du camp attaquant. |
La faculté à toucher un adversaire et à esquiver ses balles sont traduites par deux valeurs, qui peuvent être majorées en profitant de différents bonus (aptitude, équipement, renforcement, secteur), ou réduites lorsque certains malus s'appliquent de fait. AptitudesCertaines aptitudes permettent au joueur d'accroître ses chances de toucher un adversaire ou d'augmenter ses chances de survivre, tandis que d'autres lui permettent de se déplacer plus efficacement.
RenforcementsDe nombreux renforcements vous permettront d'améliorer vos performances durant les batailles de fort. Vous pouvez trouver leur liste complète sur cette page. DistanceAu moment de tirer, un malus de pénalité s'active entre votre cible et vous : plus vous serez loin de celle-ci moins vous avez de chance de la toucher. Donc plus vous en êtes rapprochés moins vous serez pénalisés et vous aurez ainsi plus de chance de toucher votre cible. Attention il est important de savoir que cela ne concerne en rien les dégâts causés qui eux sont calculé selon l'arme, l'aptitude à diriger contre la résistance du joueur adverse. -1 de pénalité à une distance de 1 case -2 de pénalité à une distance de 2 cases -4 de pénalité à une distance de 3 cases -5 de pénalité à une distance de 4 cases -7 de pénalité à une distance de 5 cases -9 de pénalité à une distance de 6 cases -10 de pénalité à une distance de 7 cases -12 de pénalité à une distance de 8 cases -14 de pénalité à une distance de 9 cases -16 de pénalité à une distance de 10 cases -18 de pénalité à une distance de 11 cases -19 de pénalité à une distance de 12 cases -20 de pénalité à une distance de 13 cases -22 de pénalité à une distance de 14 cases -24 de pénalité à une distance de 15 cases SecteursToursLes tours procurent d'importants bonus, qui varient en fonction d'un certain nombre de facteurs. MursLe mur du fort confère un bonus en Toucher et Esquiver qui varie en fonction du niveau de construction de celui-ci : plus il est élevé, plus le bonus est important. BâtimentsLes trois bâtiments situés dans l'enceinte du fort confèrent un bonus en Toucher et Esquiver qui varie en fonction de leur niveau de construction : plus il est élevé, plus le bonus est important. DrapeauEn défense le drapeau ne donne plus de malus, ni les secteurs qui l'entourent. |
Une bataille de fort prend fin lorsque l'une des deux équipes a rempli l'un de ses objectifs : la victoire est attribuée à l'équipe qui aura défait le camp adverse (tous les adversaires sont KO), si les attaquants parviennent à rester dans le secteur du drapeau pendant 5 tous de suite, ou si le nombre de rondes maximum est atteint (55), ce qui entraîne la victoire automatique du camp défenseur. À l'issue d'une bataille de fort, le joueur participant peut gagner entre 0 et 6000 points d'expérience (voire plus s'il bénéficie d'un bonus d'expérience), des dollars et des bons. Ces bons sont distribués en fonction de différents facteurs, listés ici. Si vous avez perdu des points de vie pendant la bataille, vous reprenez le cours du jeu avec le même nombre de points de vie que celui avec lequel vous avez terminé la bataille de fort. En cas de KO durant l'affrontement, le joueur perd son argent liquide et ses points de repos. Il se réveille à l'Hôtel de sa ville. |