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Fort.png Objectifs de bataille Fort.png

Une bataille de fort débute 24 heures après le déclenchement de celle-ci (un compte à rebours défile dans l'interface de bataille de fort pour annoncer le début de la bataille).
Les tâches en cours sont automatiquement annulées lorsque le bataille débute.

Une bataille se déroule en plusieurs tours (55 au maximum), au cours desquels chaque camp tente de remplir ses objectifs : les attaquants cherchent à conquérir le fort, en éliminant tous les défenseurs ou en conservant le drapeau (zone spécifique, à l'intérieur du fort) pendant 5 tours consécutifs ; et les défenseurs à conserver leur fort en éliminant tous les attaquants, en les empêchant d'accéder au drapeau ou en survivant au delà du cinquante-cinquième tour : si à la fin du tour 55, les attaquants n'ont pas éliminé tous leurs adversaires ou conservé le drapeau le temps requis, la victoire est automatiquement attribuée à la défense.



Barre de division.png


Fort.png Déroulement d'un tour Fort.png

Le premier tour dure 5 minutes. Les tours suivants durent 45 secondes.

Les déplacements et les tirs sont effectués dans cet ordre :

  1. Les défenseurs tirent :
    1. Les membres de la ville propriétaire du fort tirent par ordre de grade ;
    2. Les membres des villes alliées tirent par ordre de grade ;
    3. Le reste des défenseurs tirent par ordre de grade ;
  2. Les défenseurs se déplacent :
    1. Les membres de la ville propriétaire du fort se déplacent par ordre de grade ;
    2. Les membres des villes alliées se déplacent par ordre de grade ;
    3. Le reste des défenseurs se déplacent par ordre de grade ;
  3. Les attaquants tirent :
    1. Les membres de la ville attaquant le fort tirent par ordre de grade ;
    2. Le reste des attaquants tirent par ordre de grade ;
  4. Les attaquants se déplacent :
    1. Les membres de la ville attaquant le fort se déplacent par ordre de grade ;
    2. Le reste des attaquants se déplacent par ordre de grade.


Barre de division.png


Fort.png Comment jouer une bataille Fort.png

Déplacements basiques

Pour se déplacer d'une case à une autre, le joueur doit cliquer sur l'icône de son personnage puis sur la case de destination : une flèche noire apparaît au premier clic et suit le déplacement du curseur de la souris vers le nouvel emplacement, et se transforme en flèche rouge lorsque le joueur aura cliqué sur la position qu'il souhaite rejoindre.

Le joueur peut se déplacer sur la carte entre chaque ronde mais doit observer certaines règles :

  1. Le joueur est positionné dans une case, elle-même intégrée à un secteur (regroupement de cases) ;
  2. Il ne peut se déplacer depuis sa case que vers une case d'un secteur adjacent ;
  3. Le joueur ne peut pas se déplacer vers un secteur occupé par l'équipe adverse ;
  4. Il peut échanger sa place avec celle de l'un de ses coéquipiers, en se déplaçant sur la case de ce dernier. L'échange de place est validé si le coéquipier effectue la même action : il doit se déplacer sur votre position à son tour (la flèche devient alors verte, pour signaler que les deux joueurs acceptent d'inter-changer leur place au tour suivant).
    • Cette opération obéit à la règle énoncée en 2. : vous ne pouvez échanger votre place qu'avec un joueur de votre camp situé dans un secteur avoisinant le votre ou le votre;

Le relai

Le relai (aussi appelé "switch") est un déplacement très utile en Bataille de fort car il permet aux joueurs d’inter-changer leurs places et d'être certains de bien se trouver là où ils souhaitent.

Pour cela il y a plusieurs étapes :


1 : Le positionnement.

 Il est important pour un switch d'être dans le secteur adjacent.
Switch non validé modif 1.png

Les secteurs d'où il peut s'effectuer sont marquées par un signe de validation vert. Les secteurs hachurés rouges ne permettront pas au pion jaune de switch avec le blanc sur TD.

CAR pour qu'un switch puisse s'effectuer, les joueurs doivent être à des secteurs adjacents ou similaires (on peut aussi bien switcher de rempart à TD ou de la TD même).


2 : Le déplacement.

 Pour switcher visez votre allié comme si pour prendre sa place.


3 : La confirmation

 Si la flèche devient verte, le switch est alors validé.
Switch validé.png

La flèche restera rouge tant que votre allié n'aura pas visé son déplacement sur vous, cela veut aussi dire que le switch ne s’opérera pas tant qu'il n'aura pas visé votre emplacement. Lorsqu'il aura confirmé le switch la flèche s'affichera verte comme sur le screen ci-dessus.


4 : Le switch effectué

 Le tour suivant vous aurez pris sa place et vice-versa.
Switch effectué.png


Les switchs sont primordiaux en bataille de fort car ils permettent aux joueurs de se relayer et ainsi de ne pas tomber dans les pommes au front parce qu'il n'y avait plus de place à côté ou parce qu'ils étaient bloqués.

Tirer

Pour éliminer le camp adverse, les joueurs utilisent des fusils. Ces armes permettent d'infliger des dégâts à l'adversaire, jusqu'à lui infliger un KO lorsque son nombre de points de vie atteint zéro. Le joueur est alors éliminé de la partie et ne participe plus au reste de la bataille.
Les dégâts sont calculés à partir de la fourchette d'endommagement du fusil que vous portez : une valeur comprise entre le chiffre minimum et maximum de cette plage est choisie aléatoirement et constituera le dégât que votre cible recevra si elle est touchée.
Vous pouvez augmenter les dégâts causés ou réduire les dégâts subits en employant certains produits utilisables ou en bénéficiant d'un bonus de circonstance, délivré par un set d'équipement spécifique. Les joueurs de la classe Duelliste bénéficient d'un bonus de dégâts lorsqu'il s'active.

Aide.png Remarque
• La formule exacte permettant de calculer les dégâts est la suivante :
Dégâts de l'arme + Bonus de dégâts + [(Dégâts de l'arme + Bonus de dégâts) x Diriger ÷ Points de vie maximum]
• Votre résistance (Icone résistance.png) est déterminée par la formule :
300 × (Persévérance OU Se cacher) ÷ Points de vie maximum + Bonus de résistance


À chaque tour de jeu, le joueur tire sur un adversaire automatiquement désigné parmi ceux qui sont le plus proche de lui et qui sont dans sa ligne de mire (la ligne de mire est représentée par l'absence de zone d'ombre lorsque vous survolez l'icône de votre personnage à l'aide de votre souris : tous les joueurs ennemis qui ne sont pas dans cette zone d'ombre sont des cibles potentielles).
Le tir peut être esquivé par la cible.

Plus la cible est loin de votre position, plus vos chances de faire mouche sont faibles. La distance est évaluée par le nombre de cases vous séparant de votre cible.

Communiquer pendant la bataille

Afin de faciliter le mouvement des troupes et la transmission de la stratégie adoptée par les joueurs, différents outils ont été mis en place.

Deux canaux de discussion instantanée sont automatiquement créés avant la bataille de fort (depuis déclenchement de celle-ci jusqu'à la fin de la bataille), afin de faciliter la communication entre les joueurs du même camp. Ces deux canaux sont séparés : l'un est accessible à la défense et l'autre aux joueurs du camp attaquant.
Leur fonctionnement reste le même que celui du tchat de la ville et des autres, à ceci prêt qu'un Général ou un Capitaine peut y restreindre les droits d'écriture en utilisant la commande /rights Général/Capitaine/Simple soldat/Bleusaille/Réserviste/Traître.


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Fort.png Comment toucher ou esquiver Fort.png

La faculté à toucher un adversaire Toucher et à esquiver ses balles Esquiver sont traduites par deux valeurs, qui peuvent être majorées en profitant de différents bonus (aptitude, équipement, renforcement, secteur), ou réduites lorsque certains malus s'appliquent de fait.

Aptitudes

Certaines aptitudes permettent au joueur d'accroître ses chances de toucher un adversaire ou d'augmenter ses chances de survivre, tandis que d'autres lui permettent de se déplacer plus efficacement.

Aptitude Effet
Diriger
Diriger
Toucher Accroît vos chances de toucher l'adversaire
Esquiver Accroît vos chances d'esquiver les tirs adverses
Se déplacer Permet d'avoir une priorité de déplacement
En attaque et en défense
Se cacher
Se cacher
Toucher Accroît vos chances de toucher l'adversaire
Esquiver Accroît vos chances d'esquiver les tirs adverses
Résistance Accroît votre résitance
En attaque
link=‎
Piéger
Toucher Accroît vos chances de toucher l'adversaire
Esquiver Accroît vos chances d'esquiver les tirs adverses
Résistance Accroît votre résitance
En défense
Viser
Viser
Toucher Accroît vos chances de toucher l'adversaire
En attaque et en défense
link=‎
Éviter
Esquiver Accroît vos chances d'esquiver les tirs adverses
En attaque et en défense
Points de vie
Points de vie
Accroît le nombre de points de vie, en attaque et en défense


Aide.png
Remarque

Icone bdf toucher.png = 25 + Diriger0,5 + Viser0,5 + (Se cacher ou Piéger)0,6 + Bonus d'attaque (équipement, renforcements, terrain...)
Icone bdf esquiver.png = 10 + Diriger0,5 + Eviter0,5 + (Se cacher ou Piéger)0,6 + Bonus de défense (équipement, renforcements, terrain...)


Renforcements

De nombreux renforcements vous permettront d'améliorer vos performances durant les batailles de fort. Vous pouvez trouver leur liste complète sur cette page.

Distance

Au moment de tirer, un malus de pénalité s'active entre votre cible et vous : plus vous serez loin de celle-ci moins vous avez de chance de la toucher. Donc plus vous en êtes rapprochés moins vous serez pénalisés et vous aurez ainsi plus de chance de toucher votre cible. Attention il est important de savoir que cela ne concerne en rien les dégâts causés qui eux sont calculé selon l'arme, l'aptitude à diriger contre la résistance du joueur adverse.

   -1 de pénalité à une distance de 1 case
   -2 de pénalité à une distance de 2 cases
   -4 de pénalité à une distance de 3 cases
   -5 de pénalité à une distance de 4 cases
   -7 de pénalité à une distance de 5 cases
   -9 de pénalité à une distance de 6 cases
   -10 de pénalité à une distance de 7 cases
   -12 de pénalité à une distance de 8 cases
   -14 de pénalité à une distance de 9 cases
   -16 de pénalité à une distance de 10 cases
   -18 de pénalité à une distance de 11 cases
   -19 de pénalité à une distance de 12 cases
   -20 de pénalité à une distance de 13 cases
   -22 de pénalité à une distance de 14 cases
   -24 de pénalité à une distance de 15 cases

Secteurs

Tours

Les tours procurent d'importants bonus, qui varient en fonction d'un certain nombre de facteurs.
Plus le niveau de bâtiment de la tour est élevé, plus les bonus appliqués à la faculté à Toucher et Esquiver sont hauts. Les joueurs peuvent également obtenir un bonus supplémentaire s'ils sont placés sur la tour correspondant à leur classe : en effet, il existe une tour par classe, qui confère un bonus aux joueurs de la classe correspondante qui sont dessus : la tour Nord-Ouest améliore les chances d'un joueur de la classe Aventurier de toucher et d'esquiver son adversaire. La tour Nord-Est applique un bonus aux joueurs de la classe Duelliste, tandis que la tour Sud-Est favorise ceux qui ont choisi la classe Ouvrier. La tour Sud-Ouest débloque un bonus pour les joueurs de la classe Soldat.

Murs

Le mur du fort confère un bonus en Toucher et Esquiver qui varie en fonction du niveau de construction de celui-ci : plus il est élevé, plus le bonus est important.

Bâtiments

Les trois bâtiments situés dans l'enceinte du fort confèrent un bonus en Toucher et Esquiver qui varie en fonction de leur niveau de construction : plus il est élevé, plus le bonus est important.

Drapeau

Le secteur abritant le drapeau procure un malus de -20 à vos aptitudes de combat.
Les secteurs adjacents au drapeau infligent un malus de -10 à vos aptitudes de combat.



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Fort.png Issue Fort.png

Une bataille de fort prend fin lorsque l'une des deux équipes a rempli l'un de ses objectifs : la victoire est attribuée à l'équipe qui aura défait le camp adverse (tous les adversaires sont KO), si les attaquants parviennent à rester dans le secteur du drapeau pendant 5 tous de suite, ou si le nombre de rondes maximum est atteint (55), ce qui entraîne la victoire automatique du camp défenseur.
Si le camp attaquant remplit l'un de ses deux objectifs, il est déclaré vainqueur et la ville qui a attaqué le fort devient la nouvelle propriétaire du fort (les villes anciennement gérantes du fort sont automatiquement expulsées). Dans le cas contraire, la situation du fort ne change pas et reste entre les mains des villes propriétaires qui l'ont défendu.

À l'issue d'une bataille de fort, le joueur participant peut gagner entre 0 et 6000 points d'expérience (voire plus s'il bénéficie d'un bonus d'expérience), des dollars et des bons. Ces bons sont distribués en fonction de différents facteurs, listés ici.
L'expérience est calculée en fonction des dégâts infligés, du niveau du joueur, du nombre de rondes pendant lequel le joueur a survécu, et de l'issue de la bataille.

Si vous avez perdu des points de vie pendant la bataille, vous reprenez le cours du jeu avec le même nombre de points de vie que celui avec lequel vous avez terminé la bataille de fort.

En cas de KO durant l'affrontement, le joueur perd son argent liquide et ses points de repos. Il se réveille à l'Hôtel de sa ville.
Un jouer mis KO pendant une bataille de fort peut toujours effectuer des duels après la bataille.