Discussion:Duels

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Les duels
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Les duels sont la base même du jeu. Il en existe deux types: les duels contre les joueurs et ceux contre des personnages non jouables (les PNJ). Vous devrez vous montrer stratégique face à vos rivaux si vous voulez survivre et remporter les duels. L'époque sans pitié du Far West, c'est aussi les mises à prix et ses tueurs à gages, alors méfiez vous partout où vous irez car beaucoup ont la gâchette facile.


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Conditions pour lancer un duel
Pour pouvoir faire des duels contre des joueurs, vous devez remplir plusieurs conditions sans quoi vous pourrez uniquement faire des duels contre des personnages non jouables. Les conditions sont les suivantes:
  • Le provocateur doit avoir rejoint une ville qui possède un croque-mort. Un membre d'une ville qui ne possède pas de croque-mort peut en revanche subir des duels.
  • Un joueur qui ne fait pas parti d'une ville ne peut être provoqué en duel sauf s'il porte une prime sur sa tête.
  • Vous et votre opposant doivent faire partis d'une ville différente. Deux joueurs d'une même alliance peuvent s'attaquer, cependant un message s'affichera pour vous prévenir que votre cible fait partie de votre alliance.
  • Vous devrez posséder 12 points de repos (coût nécessaire pour effectuer un duel).
  • Ne pas être KO à la suite d'un précédent duel, auquel cas vous devrez attendre 24h avant de pouvoir relancer un duel. Un joueur KO ne peut être provoqué en duel par un autre joueur pendant toute la durée de son KO.
  • Il est impossible de lancer un duel contre une personne qui dort dans un hôtel ou une caserne, sauf si ce dernier à provoqué un duel contre un joueur durant les 45 dernières minutes. Cela va de même pour vous lorsque vous lancez un duel et que vous décidez d'aller dormir. Bien que vous dormez vous serait "duellable" pendant 45 minutes.
  • Les deux joueurs doivent avoir cumulés suffisamment d'expérience en duel, de sorte qu'on ne peut pas provoquer tous les niveaux de duel. Il est possible de dueller tous les joueurs qui ont un niveau de duel 1.4 x supérieur ou inférieur au nôtre.

Si une de ces conditions n'est pas remplie, soit vous en serez avisé par un message d'erreur, soit vous serez incapable de provoquer le duel.


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Avant de lancer un duel
Régler ses touches esquives, équipements,

Lors d'un duel, ce qui est pris en compte, ce sont les visées et les évités des deux joueurs, l'équipement porté mais également les aptitudes.

Aide.png Remarque

Le joueur que vous attaquez continue de jouer normalement et peut donc changer de tenue jusqu'à la dernière seconde. C'est la tenue qu'il portera lorsque l'attaque aboutit qui sera prise en compte et non l'équipement qu'il avait quand vous avez déclenché le duel.


Vous réglez vos visées via le troisième onglet "Tactique".

Viser les épaules et la tête ajoute de la puissance aux coups (et donc davantage de dégâts, soit +15% pour les épaules et +50% pour la tête), mais diminue les chances de toucher (considérablement pour la tête).

Esquiver protège certains points du corps (ceux apparaissant en vert sont protégés), espérez que votre adversaire visera là où vous ne serez pas. La position debout ne protège aucun point mais double votre visée pour le tir suivant. Viser sur un point rouge de l'adversaire donne deux fois plus de chance de le toucher que de viser sur un point vert.


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Les aptitudes et armes de duel

Comme il l'est dit précédemment, la partie névralgique de l'habilité en duels passe avant tout par la répartition des aptitudes.

Puissance et Tirer

Tirer
Puissance


On distingue deux catégories d'armes : les armes à feu et les armes de contact.

Lorsque votre adversaire est touché, la quantité de dégâts causés dépend de votre arme, et du nombre de points en tirer si vous possédez une arme à feu et en puissance si vous portez une arme de contact.

Plus vous aurez de points dans ces aptitudes, plus les dégâts causés sur votre adversaire seront importants. Cependant, deux autres aptitudes sont prises en compte et peuvent avoir un effet contraire : diminuer les dégâts reçus.

Ténacité et Réflexe

Ténacité
Réflexes

La ténacité et les réflexe s'opposent respectivement à la puissance et à la puissance de feu. Les réflexes permettent de réduire les dégâts subis par une arme à feu, alors que la ténacité permet de réduire les dégâts subis par une arme à contact.
À noter que contre une arme à contact, un point de réflexe compte comme un demi-point de ténacité, et inversement.

Viser, prestance et tactique

Prestance
Tactique


Vos chances de toucher sont déterminées par l'aptitude viser qui est la valeur de base.
Toutefois, cette valeur peut être réduite. En effet, deux autres aptitudes entrent en ligne de compte. La prestance de l'attaquant lui permet d'intimider l'adversaire, alors que la tactique permet au défenseur d'utiliser l'avantage du terrain. Elles ont le même effet.

Viser

Si la tactique du défenseur est supérieure à la prestance de l'attaquant, l'attaquant voit ses chances de toucher diminuer, alors que si sa prestance est supérieure à la tactique du défenseur, c'est la visée du défenseur qui se trouve diminuée.

De sorte que la prestance, lorsqu'on en a peu, a un effet semblable à celui du viser, alors que lorsqu'on en a beaucoup, son effet est semblable à celui de l'éviter.

Éviter

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Éviter agit seul à la fin du calcul. Vous avez un bonus de 5 en éviter, même si vous avez 0. Plus vous avez d'éviter, plus vous avez de chance d'éviter les coups de votre adversaire selon sa viser.

Ce processus se répète 8 fois, pour chacun des échanges de coup de feu.


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Lancement du duel et résultat


Un exemple de KO

Pour gagner un duel, vous devez mettre KO votre adversaire ou lui infliger plus de dégâts qu'il ne vous en inflige. Un joueur tombe dans les pommes s'il perd tous ses points de vie durant le duel.

Dans le cas où aucun coup n'est porté et que aucun dégât est infligé, c'est celui qui a été provoqué qui gagne le duel.


Pour vous faire une idée du build envisageable pour les duels, vous pouvez consulter ce document.

Récompenses

Le gagnant du duel reçoit un tiers de l'argent comptant de sa victime. À noter que le perdant en perd un tiers s'il perd le duel, mais la totalité s'il tombe KO. Le bonus de classe des duellistes augmente le revenu en argent des duellistes vainqueurs, mais le perdant ne perd pas plus d'argent.

Aussi, le gagnant du duel reçoit un certain nombre de points d'expérience qui est défini en fonction de son niveau de duel et de celui de son adversaire, et ce, selon la formule suivante :

Points d'expérience = (7 * Niveau de duel du perdant) - (5 * Niveau de duel du gagnant) + 5

Niveau de duel

Le niveau de duel d'un joueur est calculé à partir du niveau de son personnage et de l'expérience gagnée suite aux duels. Plus il recevra de points d'expérience duels, plus son niveau de duel sera élevé.

Pour savoir combien de points d'expérience acquis lors de duels faut-il pour avoir tant de niveaux de duels, la formule de calcul est le suivante :

f(x) = 46.619 * (X ^ 1.6653)

  • Plus simplement formulé ainsi : 46.619 × (X à la puissance 1.6653) ; où X est le nombre de niveaux supplémentaires recherché.

Exemple : Si on veut savoir combien de points d'expérience acquis lors de duels il faut pour avoir 200 niveaux de duels supplémentaires : 46.619 x (200 ^ 1.6653) ≈ 316 560 points d'expérience.

Motivation

La motivation pour les duels remonte de 10 points par jour, et diminue de 3 points par duel provoqué. Elle n'influe que sur les revenus en expérience du duel. La motivation n'a aucun effet sur les revenus en argent, ni sur le déroulement du duel. Aussi la motivation de duels remonte de 10 points par jour.


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Le croque-mort


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Primes

Primes

Les primes sont un moyen de gagner de l'argent grâce aux duels. Dès qu'un joueur reçoit une prime et que vous l’apercevez dans le shérif: vous pouvez le dueller jusqu'au gain. Il y a 2 types de primes: -celles qui demandent juste la victoire d'un duel: Mort ou Vif. -celles qui demandent une mise Ko d'un adversaire: Mort.


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Duels contre des PNJ