Duels

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Le duel occupe une part importante du jeu. C'est un combat sauvage, une lutte sans merci entre deux joueurs. Pour provoquer un duel, vous pouvez aller dans le saloon d'une autre ville. Vous y verrez l'ensemble des joueurs, et vous pourrez en provoquer certains. Ils n'ont pas besoin d'être sur la ville, ni d'être connectés.

Chaque duel provoqué coûte 12 points de repos et 3 points de motivation quel qu'en soit le résultat. Un duel subi ne coûte rien.

Déroulement d'un duel

Le duel est automatique ; vous n'avez absolument rien à faire. Vous réglez vos visées avant, et vous lancez le duel. Après 10 minutes (sans compter le trajet qui vous sépare de votre adversaire), le duel prend fin et vous recevez alors un rapport. Le plus important, en duel, est de bien distribuer ses aptitudes. En fonction de celles-ci, les résultats pourront complétement changer.

Important : le joueur que vous attaquez continue de jouer normalement et peut donc changer de tenue jusqu'à la dernière seconde. C'est la tenue qu'il portera lorsque l'attaque aboutit qui sera prise en compte et non l'équipement qu'il avait quand vous avez déclenché le duel.

Visées manuelles

Vous réglez vos visées via l'onglet "Duel".

Viser les épaules et la tête ajoute de la puissance aux coups, mais diminue les chances de toucher (considérablement pour la tête). Chaque type d'esquive protège certains points du corps, espérez que votre adversaire visera là où vous ne serez pas. La position debout ne protège rien mais double votre visée pour le tir suivant. Viser sur un point rouge de l'adversaire donne deux fois plus de chances de toucher que de viser sur un point vert.

Il est recommandé de changer souvent ses visées, pour éviter de voir son adversaire s'y ajuster et obtenir un avantage décisif pour le duel.

Aptitudes

Comme dit plus haut, la partie névralgique de l'habilité en duels passe par la répartition des aptitudes. Plusieurs aptitudes entrent en compte dans les duels.

Puissance et Tirer

Tirer
Puissance


Il y a deux types d'armes : Les armes à feu et les armes de contact.

Lorsque votre adversaire est touché, la quantité de dégâts causés dépend de votre arme, et de votre quantité de points en tirer si vous possédez une arme à feu et en puissance si vous portez une arme à contact.

Plus vous aurez de points dans ces aptitudes, plus les dégâts causés sur votre adversaire seront élevés. Mais attention, deux aptitudes peuvent faire diminuer considérablement ces dégâts : La ténacité et les réflexes.

Ténacité et Réflexes

Ténacité

Ténacité et Réflexes ont des effets opposés à ceux de tirer et puissance. Lorsque vous êtes touché, la ténacité et les réflexes permettent de réduire les dégâts subis.

Les réflexes permettent de réduire les dégâts subis par une arme à feu, alors que la ténacité permet de réduire les dégâts subis par une arme à contact. À noter que contre une arme à contact, un point de réflexes compte comme un demi-point de ténacité, et que contre une arme à feu, ténacité compte pour un demi-point de réflexes.

Viser, prestance et tactique

Prestance
Tactique


Vos chances de toucher sont déterminées par l'aptitude viser, qui est la valeur de base. Toutefois, cette valeur peut être réduite. En effet, deux autres aptitudes entrent en ligne de compte. La prestance de l'attaquant lui permet d'intimider l'adversaire, alors que la tactique permet au défenseur d'utiliser l'avantage du terrain. Elles ont le même effet.

Viser

Si la tactique du défenseur est supérieure à la prestance de l'attaquant, l'attaquant voit ses chances de toucher diminuer, alors que si sa prestance est supérieure à la tactique du défenseur, c'est la visée du défenseur qui se trouve diminuée.

De sorte que la prestance, lorsqu'on en a peu, a un effet semblable à celui du [[viserpp, alors que lorsqu'on en a beaucoup, son effet est semblable à celui de l'éviter.

Eviter

Eviter.png

C'est une aptitude qui agit seule à la fin du calcul. Vous avez un bonus de 5 en éviter, même si vous avez 0. Plus vous avez d'éviter, plus vous avez de chances d'éviter de coups, mais plus les chances de toucher de l'adversaire sont fortes, plus c'est difficile.

Ce processus se répète 8 fois, pour chacun des échanges de coup de feu.

Gagnant du duel

Un exemple de KO

Le gagnant du duel est d'abord celui qui a mis son adversaire dans les pommes. Un joueur tombe KO s'il perd tous ses points de vie. Il perd aussi tout son argent comptant et ses points de repos.

Vous remarquerez dans l'image que les deux joueurs ont des aptitudes surtout dans viser, éviter, prestance et tactique. Les coups portés sont assez puissants.

Dans l'exemple suivant, on voit l'effet d'un build (répartition des aptitudes) basé sur la ténacité et les réflexes. Un des joueurs tape beaucoup plus fort que l'autre.

Si personne ne tombe dans les pommes, c'est celui qui fait le plus de dégâts qui gagne le duel. C'est la fin la plus répandue (voir exemple ci-contre)

Enfin, si aucun coup ne porte, c'est celui qui a été provoqué qui gagne le duel, parce qu'il n'a rien demandé.

Le nombre de types de répartition des aptitudes (build) est assez restreint. Pour avoir une idée des types de builds, vous pouvez consulter [ce document]

Récompenses

D'abord le gagnant du duel reçoit un tiers de l'argent comptant de sa victime. À noter que le perdant en perd un tiers s'il perd le duel, mais la totalité s'il tombe KO. Le bonus de classe du duelliste augmente le revenu en argent du duelliste vainqueur, mais le perdant ne perd pas plus d'argent.

Aussi, le gagnant du duel reçoit un certain nombre d'expérience, en fonction de son niveau de duel et de celui de son adversaire, et ce, selon la formule suivante :

Points d'expérience = (7 * Niveau de duel du perdant) - (5 * Niveau de duel du gagnant) + 5

Motivation

La motivation pour les duels remonte de 10 points par jour, et diminue de 3 points par duel provoqué. Elle n'influe que sur les revenus en expérience du duel. La motivation n'a aucun effet sur les revenus en argent, ni sur le déroulement du duel.

Conditions requises pour un duel

  • Les deux joueurs doivent faire parti de villes différentes ;
  • La ville du provocateur doit contenir un ordonnateur de pompes funèbres ;
  • Le provocateur doit disposer d'au minimum 12 points de repos ;
  • Le provocateur ne doit pas avoir duellé le provoqué dans la même heure ;
  • Aucun des deux protagonistes ne peut être tombé dans les pommes dans les 48h précédant le duel ;
  • Le provoqué ne peut pas se trouver à l'hôtel ;
  • Les deux joueurs doivent pouvoir gagner de l'expérience en cas de victoire, de sorte qu'on ne peut pas provoquer tous les niveaux de duel, mais seulement ceux qui sont 1.4 x supérieurs ou inférieurs au nôtre, approximativement.

Si une de ces conditions n'est pas remplie, soit vous en serez avisé par un message d'erreur, soit vous serez incapable de le provoquer. Dans tous les cas, le duel ne pourra pas être lancé.