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{{Encart |'''Conditions pour lancer un duel'''}} | |||
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|align="justify" |Introduire un texte d'introduction (villes, croque mort, 12 points de repos, ne pas avoir déjà attaqué la personne dans leur précédente, pas de ko, ne pas dormir hotel ou caserne, niveau de duel 1.4* level sup ou inf au notre) => Si un duel lancé et que l'on dort possible de se faire attaquer dans les 45min qui suivent. | |||
Si une de ces conditions n'est pas remplie, soit vous en serez avisé par un message d'erreur, soit vous serez incapable de le provoquer. Dans tous les cas, le duel ne pourra pas être lancé. | |||
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{{Encart |'''Avant de lancer un duel'''}} | |||
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|align="justify" |Régler ses touches esquives, équipements, | |||
Lors d'un duel, ce qui est pris en compte, ce sont les visées et les évités des deux joueurs, l'équipement porté mais également les [[aptitudes]]. | |||
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Lors d'un duel, | |||
{{Remarque| | {{Remarque| | ||
Le joueur que vous attaquez continue de jouer normalement et peut donc changer de tenue jusqu'à la dernière seconde. C'est la tenue qu'il portera lorsque l'attaque | Le joueur que vous attaquez continue de jouer normalement et peut donc changer de tenue jusqu'à la dernière seconde. C'est la tenue qu'il portera lorsque l'attaque aboutit qui sera prise en compte et non l'équipement qu'il avait quand vous avez déclenché le duel. | ||
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Vous réglez vos visées via le troisième onglet "Tactique". | |||
Vous réglez vos visées | |||
Viser les épaules et la tête ajoute | Viser les épaules et la tête ajoute de la puissance aux coups (et donc davantage de dégâts, soit +15% pour les épaules et +50% pour la tête), mais diminue les chances de toucher (considérablement pour la tête). | ||
Esquiver protège certains points du corps (ceux apparaissant en vert sont protégés), | Esquiver protège certains points du corps (ceux apparaissant en vert sont protégés), espérez que votre adversaire visera là où vous ne serez pas. La position debout ne protège aucun point mais double votre visée pour le tir suivant. Viser sur un point rouge de l'adversaire donne deux fois plus de chance de le toucher que de viser sur un point vert. | ||
La position debout ne protège aucun point mais double votre visée pour le tir suivant. | |} | ||
Viser sur un point rouge de l'adversaire donne deux fois plus de chance de le toucher que de viser sur un point vert. | |||
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==== | {{Encart |'''Les aptitudes et armes de duel'''}} | ||
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Comme il l'est dit précédemment, la partie névralgique de l'habilité en duels passe avant tout par la répartition des [[aptitudes]]. | |||
Puissance et Tirer | |||
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On distingue deux catégories d'armes : les [[armes à feu]] et les [[armes de contact]]. | On distingue deux catégories d'armes : les [[armes à feu]] et les [[armes de contact]]. | ||
Lorsque votre adversaire est touché, la quantité de dégâts causés dépend de votre arme, et du nombre de points en [[ | Lorsque votre adversaire est touché, la quantité de dégâts causés dépend de votre arme, et du nombre de points en [[tirer]] si vous possédez une arme à feu et en [[puissance]] si vous portez une arme de contact. | ||
Plus vous aurez de points dans ces [[aptitudes]], plus les dégâts causés sur votre adversaire seront importants. <u>Cependant</u>, deux autres | Plus vous aurez de points dans ces [[aptitudes]], plus les dégâts causés sur votre adversaire seront importants. <u>Cependant</u>, deux autres aptitudes sont prises en compte et peuvent avoir un effet contraire : diminuer les dégâts reçus. | ||
Ténacité et Réflexe | |||
[[fichier:Ténacité.png|thumb|left|Ténacité]] | [[fichier:Ténacité.png|thumb|left|Ténacité]] | ||
[[fichier:Réflexe.png|thumb|right| | [[fichier:Réflexe.png|thumb|right|Réflexes]] | ||
La [[ | La [[ténacité]] et les [[réflexe]] s'opposent respectivement à la [[puissance]] et à la [[Tirer|puissance de feu]]. Les réflexes permettent de réduire les dégâts subis par une arme à feu, alors que la ténacité permet de réduire les dégâts subis par une arme à contact.<br>À noter que contre une arme à contact, un point de réflexe compte comme un demi-point de ténacité, et inversement. | ||
Viser, prestance et tactique | |||
[[fichier:Prestance.png|thumb|Prestance]] | [[fichier:Prestance.png|thumb|Prestance]] | ||
[[fichier:Tactique.png|thumb|Tactique]] | [[fichier:Tactique.png|thumb|Tactique]] | ||
Vos chances de toucher sont déterminées par l'aptitude [[ | Vos chances de toucher sont déterminées par l'aptitude [[viser]] qui est la valeur de base.<br>Toutefois, cette valeur peut être réduite. En effet, deux autres aptitudes entrent en ligne de compte. La [[prestance]] de l'attaquant lui permet d'intimider l'adversaire, alors que la [[tactique]] permet au défenseur d'utiliser l'avantage du terrain. Elles ont le même effet. | ||
[[fichier:Viser.png|thumb|left|Viser]] | [[fichier:Viser.png|thumb|left|Viser]] | ||
Si la [[ | Si la [[tactique]] du défenseur est supérieure à la [[prestance]] de l'attaquant, l'attaquant voit ses chances de toucher diminuer, alors que si sa [[prestance]] est supérieure à la [[tactique]] du défenseur, c'est la visée du défenseur qui se trouve diminuée. | ||
De sorte que la [[ | De sorte que la [[prestance]], lorsqu'on en a peu, a un effet semblable à celui du [[viser]], alors que lorsqu'on en a beaucoup, son effet est semblable à celui de l'[[éviter]]. | ||
Éviter | |||
[[fichier:Eviter.png|thumb]] | [[fichier:Eviter.png|thumb]] | ||
[[ | [[Éviter]] agit seul à la fin du calcul. Vous avez un bonus de 5 en [[éviter]], même si vous avez 0. Plus vous avez d'[[éviter]], plus vous avez de chance d'[[éviter]] les coups de votre adversaire selon sa [[viser]]. | ||
Ce processus se répète 8 fois, pour chacun des échanges de coup de feu. | Ce processus se répète 8 fois, pour chacun des échanges de coup de feu. | ||
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<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br> | |||
{{Encart |'''Lancement du duel et résultat'''}} | |||
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[[fichier:normal.png|thumb|Un exemple de [[KO]]]] | [[fichier:normal.png|thumb|Un exemple de [[KO]]]] | ||
Pour gagner un duel, vous devez mettre [[KO]] votre adversaire ou lui infliger plus de dégâts qu'il ne vous en inflige. Un joueur tombe dans les pommes s'il perd tous ses [[points de vie]] | Pour gagner un duel, vous devez mettre [[KO]] votre adversaire ou lui infliger plus de dégâts qu'il ne vous en inflige. Un joueur tombe dans les pommes s'il perd tous ses [[points de vie]] durant le duel. | ||
Dans le cas | Dans le cas où aucun coup n'est porté et que aucun dégât est infligé, c'est celui qui a été provoqué qui gagne le duel. | ||
Pour vous faire une idée du [[build]] envisageable pour les duels, vous pouvez consulter [http://forum.the-west.fr/showthread.php?t=10096&highlight=guide+duel ce document]. | |||
=Récompenses= | =Récompenses= | ||
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Le niveau de duel d'un joueur est calculé à partir du niveau de son personnage et de l'expérience gagnée suite aux duels. Plus il recevra de points d'expérience duels, plus son niveau de duel sera élevé. | Le niveau de duel d'un joueur est calculé à partir du niveau de son personnage et de l'expérience gagnée suite aux duels. Plus il recevra de points d'expérience duels, plus son niveau de duel sera élevé. | ||
Pour savoir combien de points d'[[expérience]] acquis lors de duels faut-il pour avoir tant de niveaux de duels, la formule de calcul est | Pour savoir combien de points d'[[expérience]] acquis lors de duels faut-il pour avoir tant de niveaux de duels, la formule de calcul est le suivante : | ||
''f(x) = 46.619 * (X ^ 1.6653)'' | ''f(x) = 46.619 * (X ^ 1.6653)'' | ||
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==Motivation== | ==Motivation== | ||
La motivation pour les duels remonte de 10 points par jour, et diminue de 3 points par duel provoqué. Elle n'influe que sur les revenus en [[expérience]] du duel. La motivation n'a aucun effet sur les revenus en argent, ni sur le déroulement du duel. | La motivation pour les duels remonte de 10 points par jour, et diminue de 3 points par duel provoqué. Elle n'influe que sur les revenus en [[expérience]] du duel. La motivation n'a aucun effet sur les revenus en argent, ni sur le déroulement du duel. Aussi la motivation de duels remonte de 10 points par jour. | ||
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<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br> | |||
== | {{Encart |'''Primes'''}} | ||
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== '''Primes''' == | |||
Les primes sont un moyen de gagner de l'argent grâce aux duels. Dès qu'un joueur reçoit une prime et que vous l’apercevez dans le shérif: vous pouvez le dueller jusqu'au gain. Il y a 2 types de primes: | |||
-celles qui demandent juste la victoire d'un duel: Mort ou Vif. | |||
-celles qui demandent une mise Ko d'un adversaire: Mort. | |||
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<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br> | |||
{{Encart |'''Duels contre des PNJ'''}} | |||
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Version du 6 août 2015 à 17:01
Introduire un texte d'introduction |
Introduire un texte d'introduction (villes, croque mort, 12 points de repos, ne pas avoir déjà attaqué la personne dans leur précédente, pas de ko, ne pas dormir hotel ou caserne, niveau de duel 1.4* level sup ou inf au notre) => Si un duel lancé et que l'on dort possible de se faire attaquer dans les 45min qui suivent.
Si une de ces conditions n'est pas remplie, soit vous en serez avisé par un message d'erreur, soit vous serez incapable de le provoquer. Dans tous les cas, le duel ne pourra pas être lancé. |
Régler ses touches esquives, équipements,
Lors d'un duel, ce qui est pris en compte, ce sont les visées et les évités des deux joueurs, l'équipement porté mais également les aptitudes.
Remarque
Le joueur que vous attaquez continue de jouer normalement et peut donc changer de tenue jusqu'à la dernière seconde. C'est la tenue qu'il portera lorsque l'attaque aboutit qui sera prise en compte et non l'équipement qu'il avait quand vous avez déclenché le duel.
Viser les épaules et la tête ajoute de la puissance aux coups (et donc davantage de dégâts, soit +15% pour les épaules et +50% pour la tête), mais diminue les chances de toucher (considérablement pour la tête). Esquiver protège certains points du corps (ceux apparaissant en vert sont protégés), espérez que votre adversaire visera là où vous ne serez pas. La position debout ne protège aucun point mais double votre visée pour le tir suivant. Viser sur un point rouge de l'adversaire donne deux fois plus de chance de le toucher que de viser sur un point vert. |
Comme il l'est dit précédemment, la partie névralgique de l'habilité en duels passe avant tout par la répartition des aptitudes. Puissance et Tirer
Lorsque votre adversaire est touché, la quantité de dégâts causés dépend de votre arme, et du nombre de points en tirer si vous possédez une arme à feu et en puissance si vous portez une arme de contact. Plus vous aurez de points dans ces aptitudes, plus les dégâts causés sur votre adversaire seront importants. Cependant, deux autres aptitudes sont prises en compte et peuvent avoir un effet contraire : diminuer les dégâts reçus. Ténacité et Réflexe La ténacité et les réflexe s'opposent respectivement à la puissance et à la puissance de feu. Les réflexes permettent de réduire les dégâts subis par une arme à feu, alors que la ténacité permet de réduire les dégâts subis par une arme à contact. Viser, prestance et tactique
Si la tactique du défenseur est supérieure à la prestance de l'attaquant, l'attaquant voit ses chances de toucher diminuer, alors que si sa prestance est supérieure à la tactique du défenseur, c'est la visée du défenseur qui se trouve diminuée. De sorte que la prestance, lorsqu'on en a peu, a un effet semblable à celui du viser, alors que lorsqu'on en a beaucoup, son effet est semblable à celui de l'éviter. Éviter Éviter agit seul à la fin du calcul. Vous avez un bonus de 5 en éviter, même si vous avez 0. Plus vous avez d'éviter, plus vous avez de chance d'éviter les coups de votre adversaire selon sa viser. Ce processus se répète 8 fois, pour chacun des échanges de coup de feu. |
Pour gagner un duel, vous devez mettre KO votre adversaire ou lui infliger plus de dégâts qu'il ne vous en inflige. Un joueur tombe dans les pommes s'il perd tous ses points de vie durant le duel. Dans le cas où aucun coup n'est porté et que aucun dégât est infligé, c'est celui qui a été provoqué qui gagne le duel.
RécompensesLe gagnant du duel reçoit un tiers de l'argent comptant de sa victime. À noter que le perdant en perd un tiers s'il perd le duel, mais la totalité s'il tombe KO. Le bonus de classe des duellistes augmente le revenu en argent des duellistes vainqueurs, mais le perdant ne perd pas plus d'argent. Aussi, le gagnant du duel reçoit un certain nombre de points d'expérience qui est défini en fonction de son niveau de duel et de celui de son adversaire, et ce, selon la formule suivante : Points d'expérience = (7 * Niveau de duel du perdant) - (5 * Niveau de duel du gagnant) + 5 Niveau de duelLe niveau de duel d'un joueur est calculé à partir du niveau de son personnage et de l'expérience gagnée suite aux duels. Plus il recevra de points d'expérience duels, plus son niveau de duel sera élevé. Pour savoir combien de points d'expérience acquis lors de duels faut-il pour avoir tant de niveaux de duels, la formule de calcul est le suivante : f(x) = 46.619 * (X ^ 1.6653)
Exemple : Si on veut savoir combien de points d'expérience acquis lors de duels il faut pour avoir 200 niveaux de duels supplémentaires : 46.619 x (200 ^ 1.6653) ≈ 316 560 points d'expérience. MotivationLa motivation pour les duels remonte de 10 points par jour, et diminue de 3 points par duel provoqué. Elle n'influe que sur les revenus en expérience du duel. La motivation n'a aucun effet sur les revenus en argent, ni sur le déroulement du duel. Aussi la motivation de duels remonte de 10 points par jour. |
PrimesLes primes sont un moyen de gagner de l'argent grâce aux duels. Dès qu'un joueur reçoit une prime et que vous l’apercevez dans le shérif: vous pouvez le dueller jusqu'au gain. Il y a 2 types de primes: -celles qui demandent juste la victoire d'un duel: Mort ou Vif. -celles qui demandent une mise Ko d'un adversaire: Mort. |