« Aventures » : différence entre les versions

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{| border="0" width="98%" style="background:#FFEECC; border-radius:10px; border-spacing:10px; padding:10px 20px 10px 20px;" align="center"
{| border="0" width="98%" style="background:#FFEECC; border-radius:10px; border-spacing:10px; padding:10px 20px 10px 20px;" align="center"
   |-
   |-
   |align="justify" |[[Fichier:Adventures_spot.png|right|link=]]Les Aventures sont des batailles multijoueurs en temps réel sur une carte isométrique. Contrairement aux batailles de fort, il existe plusieurs modes de jeu pour s'amuser et les actions sont est beaucoup plus diversifiées qu'un déplacement / tirer par tour.<br>
   |align="justify" |[[Fichier:Adventures_spot.png|right|link=]]Les aventures sont des batailles multijoueurs où deux gangs composés de 3 à 5 joueurs s'affrontent en temps réel pour conquérir des zones. L'acquisition des zones permet de cumuler des points. La première équipe qui en obtiendra le plus gagnera et se verra récompensée par une toute nouvelle monnaie: les points vétéran ([[Fichier:Points vétéran.png|link=]]) utilisable depuis le Shop.<br>Les équipes devront faire face à leurs adversaires, pour cela des compétences "de base" et "au choix" vous permettrons d'attaquer, de vous défendre et de mettre en place la meilleure des stratégies pour sortir victorieux.
Avant de plonger dans votre premier combat, ce guide vous apportera quelques bases.
 
Voici un bref résumé : Les aventures sont organisées en une série de tours. A chaque tour, tous les joueurs ont la possibilité d'utiliser les capacités de se déplacer, soigner, tirer ou bloquer leurs adversaires. Les capacités peuvent consommer un ou deux de vos points d'endurance (d’un maximum de 2 points), limitant le nombre d’action que vous pouvez effectuer en un seul tour. Selon le mode de jeu, les joueurs remplissent des objectifs durant un nombre de tours fixés afin de remporter la victoire.
|}
|}


<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br>
<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br>


{{Encart |'''Accueil des aventures'''}}
{{Encart |'''Rejoindre une aventure'''}}
{| border="0" width="98%" style="background:#FFEECC; border-radius:10px; border-spacing:10px; padding:10px 20px 10px 20px;" align="center"
{| border="0" width="98%" style="background:#FFEECC; border-radius:10px; border-spacing:10px; padding:10px 20px 10px 20px;" align="center"
   |-
   |-
   |align="justify" |[[Fichier:Aventures accueil.png|thumb|Rejoindre des aventures]]
   |align="justify" |[[Fichier:Jeux multijoueurs.png|link=|left]]Il existe deux façons pour rejoindre une aventure. La première étant la plus rapide consiste à cliquer sur l'icône ''"Jeux multijoueurs"'' située en bas de votre page de jeu (voir ci-contre), puis de cliquer sur l'onglet ''"Aventures"''. Cette page est identique à celle que vous utilisez pour participer aux batailles de fort.<br><br>
Il y a deux façons de rejoindre les Aventures : soit à travers la file d'attente d’un matchmaking (une mise en relation de joueurs), soit par une partie personnalisée (Les jeux personnalisés sont actuellement désactivés).<br>  
[[Fichier:Aventures centre de la carte.png|right|link=|150px|thumb|Aventures au centre de la carte]]La seconde est d'aller sur le comté au centre de la carte afin de se rendre sur la ville ''"Rush sur Tombstone"'' symbolisée par l'icône des aventures ([[Fichier:Mini icône aventure.png|link=]]). Il n'est pas nécessaire de mobiliser votre personnage jusque cette zone pour pouvoir lancer une aventure.<br>
Pour rejoindre la file d'attente, il suffit de choisir une carte dans le menu déroulant sur l'écran de démarrage (il n'existe qu'une seule carte pour le moment) et de cliquer sur rejoindre la file d'attente. Lorsqu’il y a suffisamment de joueurs trouvés, vous serez automatiquement placé sur l’écran d'accueil et averti par une notification du navigateur (ne vous étonnez pas d'entendre des bruits étranges).
<br>
<br>
[[Fichier:Aventures accueil prêt.png|thumb|left|Êtes-vous prêt?]]Quand suffisamment de joueurs sont prêt pour commencer l'aventure, vous verrez apparaître un message vous demandant de vous signaler comme étant "''Prêt''", celui-ci permet de montrer que vous ne serez pas inactif durant l'aventure.  
[[Fichier:Aventures accueil.png|link=|left|thumb|File d'attente des aventures]]Quelque soit la méthode que vous utilisez, vous parviendrez dans les deux cas à la file d'attente des aventures (voir image ci-contre à gauche). C'est depuis cette page que les joueurs arrivent des différents mondes de votre communauté pour participer à une aventure allant de 6 à 10 joueurs. Pour lancer la recherche d'un aventure cliquez sur ''"Rejoindre la file d'attente"''. Le temps de recherche peut-être variable en fonction du nombre de joueurs qui recherchent en même temps que vous une partie.
Si l'un des joueurs n'est pas prêt, vous vous verrez redirigé vers la file d'attente (des aventures), jusqu'à la prochaine notification de lancement de partie.
<br>
<br><br>
[[Fichier:Aventures accueil prêt.png|link=|thumb|Êtes-vous prêt?|right]]Lorsque vous entendrez retentir un bruitage c'est que suffisamment de joueurs sont trouvés, vous aurez alors 30 secondes pour confirmer votre présence en cliquant sur ''"Prêt"'' comme figure sur l'image de droite. Si l'un des joueurs n'est pas prêt, vous vous verrez rediriger vers la file d'attente, jusqu'à la prochaine notification de lancement de partie, où il faudra de nouveau que l'ensemble des participants soient prêts. Le joueur ne notifiant pas qu'il est prêt devra cependant relancer une recherche.  
<br>
<br>
[[Fichier:Equipes aventure.png|thumb|Équipes et choix des capacités]]Tout le monde est prêt, les deux équipes sont formées de façon équitable et le compte à rebours d'auto-démarrage est lancé.
[[Fichier:Equipes aventure.png|link=|thumb|left|Équipes constituées et choix des compétences]]Lorsque tout le monde est prêt, une nouvelle page s'ouvre. Cette page importante vous permet de visualiser vos coéquipiers, vos opposants, le monde dont chaque participant appartient ainsi que les fusils de tous les joueurs. Si vous n'êtes pas équipé d'un fusil, l’indicateur "sans arme" ([[Fichier:Sans arme.png|link=]]) est placé à côté de votre pseudo. Vous vous battrez alors avec une pierre.
Il ne vous reste plus qu'à vous préparer au combat en choisissant vos compétences avant que l’aventure ne commence. Il y en a cinq en tout : 2 imposées et 3 à choisir. A coté de votre pseudo, vous verrez 3 cases vides : cliquez dessus pour sélectionner une compétence que vous utiliserez durant le combat. En passant votre souris sur chaque ligne proposée, une description détaillée apparaîtra. Soyez rapide, car si vous ne choisissez pas vos compétences avant le temps imparti, vous participerez à l'aventure uniquement avec les deux qui vous sont imposées.<br>
C'est également ici que vous devrez choisir trois compétences en plus des deux compétences imposées. Elles seront très utiles tout au long de la partie, alors ne les négligez pas ! D'autant plus qu'à partir de cette page vous n'avez qu'une minute pour faire vos choix. Dans le cas où vous n'avez pas choisi vos compétences dans le délai imparti alors vous participerez à l'aventure avec uniquement le nombre de compétences que vous avez choisi.
Si vous n'êtes pas équipé d'un fusil, l’indicateur «sans arme» [[Fichier:sans arme.png]] est placé à côté de votre pseudo.
<br><br>
{{Remarque|S'il vous plaît, n'abandonnez pas à la légère et rappelez-vous que d'autres joueurs seraient lésés par votre départ anticipé ! Notez que lorsque vous quittez une aventure, un délai d'attente vous empêchera de participer à une nouvelle aventure.}}|}
 
<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br>
 
{{Encart |'''La carte'''}}
{| border="0" width="98%" style="background:#FFEECC; border-radius:10px; border-spacing:10px; padding:10px 20px 10px 20px;" align="center"
  |-
  |align="justify" |
[[Fichier:Carte aventure.png|thumb|left|Carte Tombstone]]
Comme en bataille de fort, la carte est divisée en petits carrés appelés champs, ne pouvant contenir qu'un et un seul joueur à la fois. Bien qu'il n'y ait pas de secteurs fixes limitant le mouvement, un certain nombre de zones d'ombre existent à travers la carte, avec des significations différentes :
<br><br><br>
*Les surfaces vacantes sont non-colorées : vous pouvez marcher et tirer à travers eux.
*Les lieux valides engendrés par votre équipe sont colorés en vert.
*Les lieux valides engendrés par vos adversaires sont colorés en gris.
*Les obstacles bloquent les zones colorées en jaune : vous ne pouvez pas marcher ou tirer à travers eux.
 
 
La banque est un objectif neutre ne pouvant pas être capturé.


Dans les modes de jeu où le territoire ou bien les objectifs peuvent être capturés, il y a trois autres types de zones :
{{Remarque|Il est de votre droit de quitter une aventure pour des raisons qui vous sont propres (équipe adverse trop forte, désengagement de dernière minute...). Sachez que lorsque vous quittez une aventure une pénalité sous forme de délai d'attente vous sera imposée pour participer à une prochaine aventure. Se référer au tableau ci-dessous.}}
 
<center>
*Les territoires neutres non-capturés sont colorés en blanc.
{|style=background:#FFEECC; align=center; border="1"
*Les zones capturées et détenues par la bande des Dalton sont colorées en rouge.
|-align=center
*Les zones capturées et détenues par la bande de Cook sont colorées en bleu.
|style=background:#DDCEB1|'''Nombres de partie quittée'''
|1
|2
|3
|4
|5
|6
|7
|-align=center
|style=background:#DDCEB1|'''Pénalités'''
|3 minutes
|15 minutes
|1 heure
|2 heures
|3 heures
|6 heures
|1 jour
|}</center>
|}
|}


<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br>
<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br>


{{Encart |'''Base du jeu'''}}
{{Encart |'''Compétences, attributs et bonus'''}}
{| border="0" width="98%" style="background:#FFEECC; border-radius:10px; border-spacing:10px; padding:10px 20px 10px 20px;" align="center"
{| border="0" width="98%" style="background:#FFEECC; border-radius:10px; border-spacing:10px; padding:10px 20px 10px 20px;" align="center"
   |-
   |-
   |align="justify" |Comme mentionné précédemment, les Aventures sont organisées en une série de tours consécutifs. Chaque tour dure un peu moins de trente secondes, donnant aux joueurs le temps d'utiliser autant de compétences que leurs points d'endurance le leurs permettent. Lorsque la minuterie arrive à zéro, les actions s’animent, puis le tour suivant commence.
   |align="justify" |'''Les compétences'''<br>Chaque joueur bénéficie de cinq compétences, deux d'entre-elles (bouger et tirer) sont dites de bases, elles sont donc imposées à l'ensemble des participants. Les trois autres sont à choisir parmi une liste de compétences depuis la fenêtre du salon des aventures (fenêtre où les deux gangs sont formés). Chacune provoquent des effets différents. Grâce à elles, vous pourrez vous défendre, attaquer et même piéger l'équipe adverse.<br>
Les compétences diffèrent les unes des autres de part leurs effets mais également par le coup en endurance ([[Fichier:Endurance aventure.png|link=]]) ce qui équivaut au nombre d'action par tour (limitées à deux), le nombre de tour pour que cette dernière soit réutilisable ([[Fichier:Recharge aventure.png|link=]]), la durée d'action de la compétence exprimée en nombre de tour ([[Fichier:Durée action aventure.png|link=]]) et le nombre de case où la compétence peut agir ([[Fichier:Champs aventure.png|link=]]).


<u>'''Ordre de l'endurance et des événements'''</u>
<center>
{|style=background:#DDCEB1; align=center; border="1" 
|-align=center
|'''Compétences'''
|'''Noms'''
|'''Informations'''
|'''Descriptifs'''
|-align=center
|colspan=4|'''Compétences de base'''
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Bouger aventure.png|link=]]
|Bouger
|[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 1
|Tu peux te déplacer dans la direction de ton choix.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Tirer aventure.png|link=]]
|Tirer
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 1
|Tu tires une balle vers ta cible, infligeant des dégâts normaux. Ça peut toucher des unités alliés.
|-align=center
|colspan=4|'''Compétences au choix'''
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Soin aventure.png|link=]]
|Soin
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 3<br>[[Fichier:Champs aventure.png|link=]] 5
|Soigne la cible de 5% de ses points de vie maximum.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Soin de zone aventure.png|link=]]
|Soin de zone
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 5<br>[[Fichier:Champs aventure.png|link=]] 5
|Tu soignes toutes les unités dans une rangée de 5 sur 10% de leur points de vie manquants.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Tir rapide aventure.png|link=]]
|Tir rapide
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 3
|Tu tires deux coups qui seront tous deux calculés individuellement et chacun infligera 75% de dommage de ton arme normale.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Inspiration aventure.png|link=]]
|Inspiration
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 3<br>[[Fichier:Durée action aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Champs aventure.png|link=]] 5
|Toi et tous les joueurs alliés de la zone obtiennent un renforcement qui augmentent les dommages de 5%.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Bloc de barils aventure.png|link=]]
|Bloc de barils
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 3<br>[[Fichier:Durée action aventure.png|link=]] 1
|Tu as fait apparaitre 5 barils dans la direction de ton choix, chacun d'entre eux bloquent un tir d'allié mais aussi de l'ennemie. Ils bloquent les mouvements également.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Oeil de lynx aventure.png|link=]]
|Oeil de lynx
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 3<br>[[Fichier:Durée action aventure.png|link=]] 1
|Ton prochain tir aura 50% de chance supplémentaire de toucher et 20% de chance supplémentaire de faire un coup critique.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Tir du serpent aventure.png|link=]]
|Tir du serpent
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 3<br>[[Fichier:Durée action aventure.png|link=]] 3
|Tu tires sur la cible et infliges des dégâts normaux. Cependant, tu as provoqué une plaie sanguinolente qui donnera 10% des dommages du tir pendant 3 tours.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Piéger aventure.png|link=]]
|Piége
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 5<br>[[Fichier:Durée action aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Champs aventure.png|link=]] 8
|Tu as 50% de chance d'enraciner ta cible pendant 1 tour. Une cible enracinée ne peut pas bouger.
|}
</center><br>
'''Les attributs et bonus'''<br>Deux facteurs fondamentaux influencent les aventures: le niveau de votre personnage et le fusil que vous avez choisi de porter. C'est pourquoi à la différence des batailles de fort, deux joueurs d'un même niveau et portant un même fusil auront les mêmes bonus.<br>Vous l'aurez compris tous les points (attributs et aptitudes) que vous avez placés ne seront pas pris en compte pour les aventures. Cela va de même pour l'équipement que vous portez à l'exception du fusil et des bonus d'attaque et de défense en bataille de fort que procurent certains objets.
<br>
<br>
*<u>Le niveau du personnage</u><br>Il définit les points de vie de base que vous aurez au court de l'aventure. Chaque joueur (quelque soit son niveau) part avec 1000 points de vie auquel s'ajoute 10 points de vie par niveau (ex: Un joueur niveau 150 aura 2500 points de vie minimum car 1000 points de vie de base + 150*10).<br>
<br>
{{Remarque|Une formule plus détaillée permet de calculer vos points de vie en tenant compte d'autres éléments.<br>1000 points de vie de base + (10 points de vie*votre niveau) + attribut force du fusil + bonus défense en bataille de fort de l'équipement que vous portez (par exemple le châle de maria ou des objets du set du hors-la-loi).}}


[[File:Adventures_Abilitiesbar_Depleted.png|right|thumb|La barre de compétences après avoir utilisé "marché", ce qui laisse 1 point de Persévérance.]]
*<u>Le fusil</u><br>Seuls les dommages, les attributs et les bonus d'attaque/défense peuvent affecter vos statistiques. Les dégâts du fusil déterminent les dégâts que vous provoquerez au cours de la partie. Les attributs et autres bonus procurent d'autres avantages.
<br>
*<u>Les attributs</u><br>Les attributs à prendre en compte sont uniquement ceux figurants sur votre fusil. Ceux de votre équipement ne sont pas pris en compte pour les aventures.
[[Fichier:Force.png|link=|40px]] La force détermine votre bonus de point de vie. Ce bonus réduit vos chances de toucher et d’esquiver.<br>
[[Fichier:Mobilité.png|link=|40px]] La mobilité est le bonus principal pour mieux esquiver.<br>
[[Fichier:Habileté.png|link=|40px]] L'habileté est le bonus principal pour causer d'avantage de dégâts.<br>
[[Fichier:Charisme.png|link=|40px]] Le charisme est le bonus principal pour infliger un coup critique. [[Fichier:Exemple objet bonus attaque et défense en bdf.png|link=|thumb|Exemple bonus attaque et défense en bataille de fort|right]]
<br>
*<u>Les bonus d'attaque et de défense en bataille de fort</u><br>Ces bonus figurent sur certains objets de votre équipement (voir image ci-contre). Comme mentionnée plus haut, seuls le fusil et le niveau du personnage sont pris en compte pour les aventures. Hors, il existe une exception pour les objets offrants des bonus en attaque et défense en bataille de fort.<br>


Chaque joueur a deux points d'endurance à utiliser par tour. Ils sont remis à zéro au début de chaque tour, et ne sont pas cumulables pour les suivants. Les compétences peuvent consommer un ou deux des points d'endurance disponibles : soit deux compétences à 1 point ou une compétence à 2 points. Si vous annulez une compétence en cliquant sur la croix, vous récupérez les points d'endurance associés.
<u>Bonus d'attaque en bataille de fort</u><br>Ajoute un bonus sur vos chances de toucher et causer des dommages.<br>
<u>Bonus de défense en bataille de fort</u><br>Ajoute un bonus sur votre santé, mais il a un impact sur la réduction des chances de toucher et d'esquiver.
<br><br>
*<u>La distance</u><br>Plus vous serez éloigné de votre cible, moins vous aurez de chance de la toucher et de lui infliger des dégâts.<br>


Chaque équipe se relaie effectuant une compétence chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Dalton se déplace puis tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise la zone guérir, ces compétences seront effectuées dans l'ordre suivant : déplacement, zone guérir, tirer. Ce modèle s'applique même s’il y a un nombre impair de compétences, donc les compétences restantes de l'équipe se feront à la suite, une fois que l'autre équipe aura terminé son tour.
*<u>Les produits consommables</u><br>Les produits consommables offrant uniquement des bonus en attaque et défense en bataille de fort permettent d'augmenter vos statistiques au cours d'une aventure (même principe que pour les vêtements). Tout les autres produits consommables ne donnant aucun de ces deux bonus n'ont aucun effet sur les aventures.
 
[[File:Adventures_Roundtimeline.png|center|Timeline du tour en cours avant que les compétences de l'ennemi soit révélées.|link=]]
 
<u>'''Compétences, mouvements et tirs'''</u>
 
En bas de l'écran des Aventures, vous verrez deux à cinq compétences, en fonction de ce que vous avez sélectionné dans l'écran d'accueil. Ce sera toujours attaque, déplacement et trois autres de votre choix. Faites attention à la direction de votre tir… Le tir sur co-équipier est activé ! (Cela signifie que si un coéquipier est sur la trajectoire de votre tir, vous risquez de le blesser.)
* [[fichier:marcher.jpg]]  Pour se déplacer, cliquez sur cette icône, puis cliquez sur un champ de la carte dans la zone colorée qui vous entoure. L’action se fera à votre prochain tour !
 
* [[fichier:Attaquer.jpg]]  Pour attaquer, cliquez sur cette icône, puis cliquez sur un ennemi sur la carte. Vous tirerez dans leur direction au prochain tour!
 
'''Capacités en option'''
* [[fichier:Guérir.jpg]]  Guérir : guérir votre cible de 5% de leur santé maximale. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Plage : 5]
 
* [[fichier:Soin_d’équipe.jpg]]  Soin d'équipe : guérir toutes les unités proches de 10% de leur PV manquant. [Endurance : 2; Temps de recharge : 5; Plage : 5]
 
* [[fichier:Tir_rapide.jpg]] Tir rapide : deux coups de feu distincts avec des dommages de 75%. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3]
 
* [[fichier:Inspirer.jpg]] Inspirer : diminuer les dégâts de toutes les unités amies proches de 5%. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Plage : 5]
 
* [[fichier:Rangée_de_barils.jpg]] Rangée de barils : engendre cinq barils dans une direction de votre choix, en absorbant un coup de feu et bloquant un mouvement. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Durée : 1]
 
* [[fichier:Œil_de_l’aigle.jpg]] Œil de l’aigle : votre prochain coup aura 25% plus de précision et 10% plus de chance coup critique. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Durée : 1]
 
* [[fichier:Morsure_du_serpent.jpg]] Morsure du serpent : tire un coup régulier et blesse de 10% les PV de votre cible pour les trois prochains tours. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Durée : 3]
 
* [[fichier:Piège.jpg]] Piège : chance de 50% que votre cible soit fixée donc elle ne peut plus se déplacer pour le reste du tour. [Endurance : 1; Temps de recharge : 5; Durée : 1; Portée : 3]
 
'''Coups critiques'''
 
Vous avez une petite chance que tout coup porté soit un coup critique, infligeant 25% de dégâts de plus que d'habitude. Les dégâts indiqués pour un coup critique lors de l'animation du tour sont de couleur jaune, en contraste avec une frappe régulière représentée en rouge.
 
<u>'''Condition de victoire'''</u>
 
La victoire dépend du mode de jeu : certains modes demandent d’abattre toutes les unités ennemies, pour d'autres modes, comme le mode « Dominer » par exemple, il faut prendre des bâtiments. Si le jeu ne voit aucune activité pendant plusieurs tours, il sera fermé, même si l’objectif n'a pas été atteint.
|}
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<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br>
<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br>


{{Encart |'''Aptitudes et bonus'''}}
{{Encart |'''Déroulement des aventures'''}}
{| border="0" width="98%" style="background:#FFEECC; border-radius:10px; border-spacing:10px; padding:10px 20px 10px 20px;" align="center"
{| border="0" width="98%" style="background:#FFEECC; border-radius:10px; border-spacing:10px; padding:10px 20px 10px 20px;" align="center"
   |-
   |-
   |align="justify" |Deux facteurs principaux influent sur les statistiques de votre aventure : le niveau de votre personnage et votre arme de fort. Contrairement aux batailles de fort, deux joueurs avec le même niveau et la même arme auront la même efficacité, même s’ils n'ont pas les mêmes aptitudes et les mêmes points de vie (PV).
   |align="justify" |[[Fichier:zone placement de votre gang.png|link=|right|thumb|Position de départ de ton gang]][[Fichier:zone placement gang adverse.png|link=|left|thumb|Position de départ du gang ennemi]]Avant que l'aventure ne commence, un compte à rebours de deux minutes se déclenche afin que chacun des joueurs puissent se placer sur des zones respectives à chaque gangs. Ces zones ne dépassent pas un rayon de 4 sur 4 cases. Votre zone est de couleur verte alors que celle du gang ennemi est grisée. Il est impossible de se placer ailleurs que sur votre zone en début de partie. Si tous les joueurs se placent avant la fin du décompte la partie commencera, en revanche si vous n'avez pas positionné votre personnage à la fin du compte à rebours, celui-ci se verra placer automatiquement et la partie débutera.
 
<br>
*Niveau du joueur
Comme pour les batailles de fort, les aventures se déroulent en une série de tours (limités à 35) de 23 secondes. Les deux gangs devront se faire face pour sécuriser des zones (la banque, le saloon et le moulin) afin de cumuler le maximum de points. La barre ci-dessous vous permet de voir le temps restant avant le prochain tour, le numéro du tour en cours ainsi que les points remportés par les équipes (jauge bleue ou rouge selon votre gang).
 
[[Fichier:Barre points aventure.png|link=|center]]
C'est le niveau de votre personnage qui détermine vos PV de base. Cette caractéristique ne pénalise pas votre efficacité dans les autres domaines.
<br>
 
Vos compétences précédemment choisis vous permettront de mener le combat. Vous ne pourrez jamais effectuer plus de deux actions par tour. Les actions sont symbolisées par les deux ronds de couleur jaune, on les appelle l'endurance ([[Fichier:Endurance aventure.png|link=]]). Pour utiliser les compétences, vous devrez cliquer sur celle de votre choix puis cliquer sur une zone pour vous déplacer ou sur un joueur du gang adverse pour lui tirer dessus. Chaque utilisation de compétence réduira votre endurance d'un point. Les compétences sont affichées depuis le bas de page lors de l'aventure (voir ci-dessous).
*Armes de fort
[[Fichier:Boite compétences aventure.png|link=|center|500px]]
 
<br>
Seuls les dégâts et les attributs des armes de fort améliorent les statistiques de votre Aventure, et non les aptitudes ou autres bonus.
Les compétences utilisées par les joueurs s'affichent en bas à droite de votre écran (voir ci-dessous). Vous pouvez annuler votre choix depuis cette barre ou directement depuis la barre centrale (image ci-dessus) tant que le tour n'est pas commencé.
 
Chaque équipe se relaie en effectuant une compétence chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Daltons se déplace puis tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise la zone de soin, ces compétences seront effectuées dans l'ordre suivant : bouger (Dalton), soin de zone (Cook) et tirer (Dalton). Ce modèle s'applique même s’il y a un nombre impair de compétences. Il est donc important de vérifier cette barre pour se coordonner avec vos équipiers (cela peut par exemple éviter de vous tirer dessus).
*Force
Il est possible de modifier le placement de cette barre, placée par défaut horizontalement vous pouvez la mettre verticalement.
[[Fichier:Compétences défilement.png|link=|center]]
<br>
[[Fichier:Gang Dalton.png|link=|right|thumb|Gang Dalton|100px]][[Fichier:Gang Cook.png|link=|left|thumb|Gang Cook|100px]]Sur chacun des cotés de la fenêtre de jeu, il est possible de voir la composition des deux gangs (une équipe peut être constituée de 3 à 5 joueurs). Le gang Cook en bleu et le gang Dalton en rouge. Les points cumulés au cours de la partie rempliront votre jauge (sur la barre des tours) de la même couleur que celle de votre gang.
Il est possible de visualiser en plaçant votre souris sur chaque avatar le nombre de points de vie restant du joueur, son fusil porté, s'il est KO ou non dans ce cas l'icône [[Fichier:Mort aventure.png|link=|20px]] figurera à coté de l'avatar du joueur et le nombre de tour restant où il réapparaitra sera également visible (comme sur l'image de droite).
De la même façon si un joueur est déconnecté pour inactivité l'icône [[Fichier:Inactivité aventure.png|link=|20px]] se placera au même endroit. Cela va de même lorsqu'un joueur abandonne une aventure [[Fichier:Abandon aventure.png|link=|20px]] ou s'est déconnecté du jeu ou a perdu sa connexion internet [[Fichier:Interruption aventure.png|link=|20px]].
<br><br><br><br>
[[Fichier:Déplacements aventure.png|link=|right|thumb|Limite du déplacement]]La carte est composée d'une multitude de cases. Ces cases permettent le déplacement. Chaque case ne peut contenir qu'un seul et unique personnage. Pour vous déplacer il suffit de cliquer sur la compétence ''"Bouger"'' puis de cliquer sur l'endroit de la carte où vous désirez aller (une flèche apparaitra). Il faut savoir que le déplacement ne peut excéder un rayon de 5 cases autour de votre personnage et qu'il est impossible d'aller sur les éléments du décor (baraquements, arbres, pierres...).<br><br>
[[Fichier:Tir impossible aventure.png|link=|right|thumb|Tir qui ne pourra pas toucher l'adversaire|100px]][[Fichier:Tir possible aventure.png|link=|left|thumb|Tir qui pourra toucher l'adversaire]]Lorsque vous choisissez de prendre une compétence pour tirer sur un membre du gang adverse il peut exister deux possibilités. Soit une ligne bleue se trace sur le sol signifiant que la balle à des chances de toucher sa cible (image de gauche) ou alors une ligne divisée de bleu et de rouge se trace (image de droite), ce qui signifie que votre balle ne peut atteindre l'ennemi de par un obstacle qui vous sépare. Cependant, en fonction des compétences choisis par votre adversaire, la balle peut toutefois le toucher (malgré la ligne rouge) si ce dernier bouge avant que vous ne tiriez. A vous de décider de votre stratégie.
Il est également important de noter que le tir sur les alliés est activé, vous pouvez donc malencontreusement réduire les points de vie de vos équipiers. Lorsque la balle atteint sa cible, les dégâts causés s'affiche au dessus du personnage visé. Trois types de dégâts classés par couleur peuvent être causés:<br>
[[Fichier:Tir rapide icone.png|link=]] <font color="#FF0000">'''250'''</font> Les dégâts affichés en rouge sont des dégâts causés par un tir "basique".<br>
[[Fichier:Tir aventure icone.png|link=]] <font color="#FFFF00">'''250'''</font> Les dégâts causés en jaune sont des coups critiques.<br>
[[Fichier:Tir serpent icone.png|link=]] <font color="#FFFFFF">'''250'''</font> Les dégâts causés en blanc sont des dégâts provoqués par empoisonnement.<br>
<br>
Un joueur qui n'a plus aucun points de vie est dit KO, il devra attendre 3 tours pour réapparaitre. Lorsqu'il réapparait, il n'a d'autres choix que de repartir depuis la zone de placement du début de la partie. Il faut savoir que les dégâts que vous subissez en aventure ne se répercutent en aucun cas sur le jeu. A chaque fin d'aventure tous les points de vie perdus sont rétablis.


La force détermine votre bonus de PV. Ce type de PV pénalise vos chances de tir et d’esquiver.
[[Fichier:Capture aventure.png|link=|left|thumb|Capture des bâtiments|300px]]Le principe des aventures est de conquérir des zones pour cumuler le maximum de points afin de remporter la partie. Au début ces zones qui sont: la banque, le moulin et le saloon sont neutres. Pour les capturer, il suffit de se tenir dans la zone blanche qui les entoures. Plus les membres de votre équipe seront nombreux dans cette zone, plus vite le bâtiment sera pris. Une fois conquise, la zone prendra la couleur de votre équipe. Dès lors que vous possédez cette zone, vous n'avez pas besoin d'y rester, vous n’en perdrez le contrôle que si votre ennemi se place dessus pour le capturer. Une zone conquise apportera à votre équipe +1 point par tour.
 
Le statut actuel du contrôle des bâtiments est affiché dans la barre supérieure centrale (image ci-dessus). La couleur du cercle représente l'équipe qui a capturé le bâtiment à cet instant. Si le bâtiment est en train d'être capturé par l’ennemi, un cercle intérieur d’une couleur différente s’affichera progressivement. Pour conquérir une zone, il suffit que l'un des deux gangs se trouve sur celle-ci en supériorité numérique.
*Mobilité
La partie s’achèvera, si vous avez atteint le tour 35 sans qu'aucunes équipes n'aient réussi à cumuler 35 points ou dès que l'un des deux gangs à réussi à tenir suffisamment longtemps les bâtiments pour atteindre 35 points.  
 
La mobilité est le bonus principal pour mieux esquiver.
 
*Habileté
 
L'habileté est le bonus principal pour les dégâts infligés.
 
*Charisme
 
Le charisme est le bonus principal pour infliger un coup critique.
 
*Distance
 
Plus vous êtes éloigné de votre cible, moins vous aurez de chance de la toucher et de lui infliger des dégâts.
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Ligne 143 : Ligne 182 :
{| border="0" width="98%" style="background:#FFEECC; border-radius:10px; border-spacing:10px; padding:10px 20px 10px 20px;" align="center"
{| border="0" width="98%" style="background:#FFEECC; border-radius:10px; border-spacing:10px; padding:10px 20px 10px 20px;" align="center"
   |-
   |-
   |align="justify" |[[Fichier:Récompenses aventure.png|thumb|Points vétéran gagnés|left]]Plus votre équipe progresse dans les objectifs définis pour la victoire dans ce mode de jeu, plus vous atteignez des paliers de récompenses. Atteindre les paliers 7, 14, 21, 28 puis 35 du mode « Dominer », marque les étapes vers la victoire. Plus le palier atteint est élevé, plus la récompense sera importante.<br>
   |align="justify" |[[Fichier:Récompenses aventure.png|thumb|Points vétéran et caisse de butin remportés|left]]A chaque fin de partie une fenêtre s'ouvre (voir ci-contre) pour vous récompenser avec des "points vétéran" ([[Fichier:Points vétéran.png|link=]]) une monnaie spécialement conçue pour les aventures.<br>Vous pouvez gagner au maximum 250 points vétéran par aventure si votre gang est parvenu à atteindre l'objectif ultime, c'est à dire en ayant cumulé 35 points lors du contrôle des zones. Le gang qui a cependant perdu peut également remporter des points vétéran, il suffit pour cela d'atteindre le premier pallier de récompense pour en obtenir 50 ou plus. En revanche si aucun pallier n'est atteint, vous n'en aurez aucun.<br>En effet, il existe plusieurs paliers correspondant au nombre de points cumulés par le contrôle des zones pendant l'aventure, soit 7, 14, 21, 28 et 35. Chacun d'entre-eux vous permet de cumuler 50 points vétéran. Il est possible de voir ces paliers sur la jauge des récompenses où un cercle correspond à un palier.<br>Les points vétéran permettent d'acheter des objets depuis le Shop, c'est d'ailleurs depuis cette fenêtre que vous pouvez visualiser le nombre de points vétéran que vous avez collecté jusqu'ici (voir ci-dessous).
Vous êtes récompensé indépendamment du fait que votre équipe gagne ou perde et même si l’objectif de victoire n'est pas atteint dans le temps imparti ou si le jeu est fermé pour cause d'inactivité.
<br>
[[Fichier:Points vétéran cumulés shop.png|center|link=]]
<br>
[[Fichier:Caisse de butin.png|right|link=]]Mais ce n'est pas tout, il est également possible de remporter une caisse de butin. Cette récompense reste cependant rare car il existe une probabilité de 20% de chance d'en obtenir une uniquement en cas de victoire. Si vous avez la chance d'en remporter une à la suite d"une aventure, elle figurera sur la fenêtre des récompenses et se placera automatiquement dans votre inventaire. A défaut d'être remportées, elles peuvent aussi être achetés au Shop pour 5.000 points vétéran ou sur le marché.


<u>[[Fichier:Points vétéran.png]]'''Points Vétéran'''</u>
Cette caisse contient de nombreux objets allant d'armes rares à de simples produits consommables. Lorsque vous ouvrez une caisse de butin, vous recevrez de façon aléatoire un seul objet parmi les objets présents dans la liste ci-dessous.
 
<br>
Ces points sont une nouvelle monnaie créée spécialement pour les Aventures. Une fois l’Aventure terminée, vous recevrez un certain nombre de points en fonction du palier atteint. Si vous quittez l'aventure au début, vous ne serez pas récompensé. Cette échelle va de 0 si aucun palier n’a été
{| border="0" width="98%" style="background:#DDCEB1; border-radius:10px; border-spacing:1px; padding:2px 3px 2px 3px;" align="center"
franchi, à 250 points pour la récompense finale.<br>
      {{TabNiv2 Ligne}}
Cette monnaie ne peut être utilisée que dans l'Union Pacific Shop.<br>
      |<big>'''Contenu de la caisse de butin'''</big><br><br>{{Image PXL|Revolver longue portée de Haim|60px}}{{Image PXL|Revolver longue portée de Hamage|60px}}{{Image PXL|Revolver longue portée de Hodge|60px}}{{Image PXL|Revolver longue portée de Hank|60px}}{{Image PXL|Fusil du hors-la-loi|60px}}{{Image PXL|Couteau du hors-la-loi|60px}}{{Image PXL|Revolver du hors-la-loi|60px}}{{Image PXL|Pantalon du hors-la-loi|60px}}{{Image PXL|Bottes du hors-la-loi|60px}}{{Image PXL|Ceinture du hors-la-loi|60px}}{{Image PXL|Selle du hors-la-loi|60px}}{{Image PXL|Cheval du hors-la-loi|60px}}{{Image PXL|Manteau du hors-la-loi|60px}}{{Image PXL|Écharpe du hors-la-loi|60px}}{{Image PXL|Chapeau du hors-la-loi|60px}}{{Image PXL|Caisse en métal renforcé|60px}}{{Image PXL|Mojo|60px}}{{Image PXL|Trois feuilles de trèfle|60px}}{{Image PXL|Remboursement d'impôt|60px}}{{Image PXL|Potion de l'oubli1|60px}}{{Image PXL|Booster de chance|60px}}{{Image PXL|Booster de produit|60px}}{{Image PXL|Booster d'expérience|60px}}{{Image PXL|Booster de dollars|60px}}
Dans l'onglet principal du Shop, cliquez sur la bannière « Vétéran » (à droite). Si vous voyez un cadre vide à la place de la bannière, vous devez désactiver Adblock. Actuellement, vos points vétérans ne sont visibles que dans la boutique UPB.
  {{Tableau Fin}}
 
<u>'''Coffres-forts'''</u>
 
[[Fichier:Caisse de butin.png|thumb|Caisse de butin]]Les coffres-forts ou caisses de butin sont de nouveaux éléments crées spécifiquement pour les aventures. Ils contiennent un item (objet, équipement…) ainsi que les éléments d'un nouveau set : le [[Set du hors-la-loi|set du hors-la-loi]]. Les coffres-forts sont la récompense finale d’une Aventure avec une probabilité de 20% de chance d'en obtenir une en cas de victoire et ils peuvent être également achetés au Shop (5000 Vétérans) ou sur le marché.
|}
 
<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br>
 
{{Encart |'''Modes de jeu'''}}
{| border="0" width="98%" style="background:#FFEECC; border-radius:10px; border-spacing:10px; padding:10px 20px 10px 20px;" align="center"
  |-
  |align="justify" |Les aventures offrent plusieurs de modes de jeu, mais actuellement un seul est activé : la Domination.
 
<u>'''Domination'''</u>
 
Dans ce mode, les joueurs doivent capturer trois points stratégiques : la banque, le saloon et le puits de pétrole, puis les garder aussi longtemps que possible. Chaque bâtiment conservé par l'équipe à la fin du tour, lui donnera un point. L'équipe qui accumule 35 points en premier est la gagnante, ou si ce n'est pas possible dans la limite du temps imparti, c’est l’affrontement des 2 équipes qui compte. Vous pouvez voir l’avancée des scores et le contrôle des bâtiments dans la barre supérieure centrale.
 
<u>'''Capture des bâtiments'''</u>
 
[[File:Capture aventure.png|thumb|right|200px|Niveaux de contrôle : -3, +2, +1]]
 
Au début de la partie, tous les bâtiments sont neutres. Pour les capturer, il suffit de se tenir dans la zone hachurée qui l'entoure. Plus les membres de votre équipe sont nombreux dans le secteur, plus vite le bâtiment est pris. Une fois pris, vous n'avez pas besoin de rester dans la zone, vous n’en
perdrez le contrôle que si votre ennemi se place dessus pour le capturer.
 
Le statut actuel est affiché dans la barre supérieure centrale. La couleur du cercle représente l'équipe qui a capturé le bâtiment à cet instant. Si le bâtiment est en train d'être capturé par l’ennemi, un cercle intérieur d’une couleur différente s’affichera. Il existe deux niveaux entre l’état neutre du
bâtiment (± 0) et l’état capturé (± 3) : un petit cercle (± 1) et un cercle de taille moyenne (± 2). Plus précisément, chaque joueur dans la zone influe sur le niveau d'un point. Toutefois, en redevenant neutre, le niveau de contrôle ne progressera pas en votre faveur jusqu'au prochain tour. Cela signifie que plus vous serez supérieurs en nombre (+ de 3) par rapport à vos ennemis, mieux vous prendrez le bâtiment. Il faut toujours au moins deux tours pour capturer un bâtiment ennemi à partir de zéro.
 
<u>'''Résurrection des personnages'''</u>
 
Contrairement à d'autres modes de jeu, si vous tombez KO en mode Dominer, vous réapparaîtrez trois tours plus tard. Toutefois, pendant ce temps de recharge, votre équipe sera désavantagée avec un combattant en moins !
Lorsque vous êtes KO, cette icône [[Fichier:Mort aventure.png]] s'affiche à coté de votre avatar.
 
<u>'''Condition de victoire'''</u>
 
L'équipe qui atteint 35 points en premier est gagnante. Si les deux équipes atteignent l’objectif en même temps ou à l'inverse, elles ne le réalisent pas en moins de 35 tours, la victoire se fait dans cet ordre :
*L'équipe avec le plus grand nombre de points gagne la domination.
*L'équipe qui a éliminé la plupart des adversaires gagne.
*L'équipe qui a infligé le plus de dégâts gagne.
 
<u>'''Cartes disponibles'''</u>
 
:Rush sur Tombstone
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Version du 6 août 2015 à 15:18

Les aventures
Adventures spot.png
Les aventures sont des batailles multijoueurs où deux gangs composés de 3 à 5 joueurs s'affrontent en temps réel pour conquérir des zones. L'acquisition des zones permet de cumuler des points. La première équipe qui en obtiendra le plus gagnera et se verra récompensée par une toute nouvelle monnaie: les points vétéran (Points vétéran.png) utilisable depuis le Shop.
Les équipes devront faire face à leurs adversaires, pour cela des compétences "de base" et "au choix" vous permettrons d'attaquer, de vous défendre et de mettre en place la meilleure des stratégies pour sortir victorieux.


Barre de division.png


Rejoindre une aventure
Jeux multijoueurs.png
Il existe deux façons pour rejoindre une aventure. La première étant la plus rapide consiste à cliquer sur l'icône "Jeux multijoueurs" située en bas de votre page de jeu (voir ci-contre), puis de cliquer sur l'onglet "Aventures". Cette page est identique à celle que vous utilisez pour participer aux batailles de fort.

Aventures au centre de la carte
La seconde est d'aller sur le comté au centre de la carte afin de se rendre sur la ville "Rush sur Tombstone" symbolisée par l'icône des aventures (Mini icône aventure.png). Il n'est pas nécessaire de mobiliser votre personnage jusque cette zone pour pouvoir lancer une aventure.


File d'attente des aventures
Quelque soit la méthode que vous utilisez, vous parviendrez dans les deux cas à la file d'attente des aventures (voir image ci-contre à gauche). C'est depuis cette page que les joueurs arrivent des différents mondes de votre communauté pour participer à une aventure allant de 6 à 10 joueurs. Pour lancer la recherche d'un aventure cliquez sur "Rejoindre la file d'attente". Le temps de recherche peut-être variable en fonction du nombre de joueurs qui recherchent en même temps que vous une partie.


Êtes-vous prêt?
Lorsque vous entendrez retentir un bruitage c'est que suffisamment de joueurs sont trouvés, vous aurez alors 30 secondes pour confirmer votre présence en cliquant sur "Prêt" comme figure sur l'image de droite. Si l'un des joueurs n'est pas prêt, vous vous verrez rediriger vers la file d'attente, jusqu'à la prochaine notification de lancement de partie, où il faudra de nouveau que l'ensemble des participants soient prêts. Le joueur ne notifiant pas qu'il est prêt devra cependant relancer une recherche.


Équipes constituées et choix des compétences
Lorsque tout le monde est prêt, une nouvelle page s'ouvre. Cette page importante vous permet de visualiser vos coéquipiers, vos opposants, le monde dont chaque participant appartient ainsi que les fusils de tous les joueurs. Si vous n'êtes pas équipé d'un fusil, l’indicateur "sans arme" (Sans arme.png) est placé à côté de votre pseudo. Vous vous battrez alors avec une pierre.

C'est également ici que vous devrez choisir trois compétences en plus des deux compétences imposées. Elles seront très utiles tout au long de la partie, alors ne les négligez pas ! D'autant plus qu'à partir de cette page vous n'avez qu'une minute pour faire vos choix. Dans le cas où vous n'avez pas choisi vos compétences dans le délai imparti alors vous participerez à l'aventure avec uniquement le nombre de compétences que vous avez choisi.

Aide.png Remarque
Il est de votre droit de quitter une aventure pour des raisons qui vous sont propres (équipe adverse trop forte, désengagement de dernière minute...). Sachez que lorsque vous quittez une aventure une pénalité sous forme de délai d'attente vous sera imposée pour participer à une prochaine aventure. Se référer au tableau ci-dessous.
Nombres de partie quittée 1 2 3 4 5 6 7
Pénalités 3 minutes 15 minutes 1 heure 2 heures 3 heures 6 heures 1 jour


Barre de division.png


Compétences, attributs et bonus
Les compétences
Chaque joueur bénéficie de cinq compétences, deux d'entre-elles (bouger et tirer) sont dites de bases, elles sont donc imposées à l'ensemble des participants. Les trois autres sont à choisir parmi une liste de compétences depuis la fenêtre du salon des aventures (fenêtre où les deux gangs sont formés). Chacune provoquent des effets différents. Grâce à elles, vous pourrez vous défendre, attaquer et même piéger l'équipe adverse.

Les compétences diffèrent les unes des autres de part leurs effets mais également par le coup en endurance (Endurance aventure.png) ce qui équivaut au nombre d'action par tour (limitées à deux), le nombre de tour pour que cette dernière soit réutilisable (Recharge aventure.png), la durée d'action de la compétence exprimée en nombre de tour (Durée action aventure.png) et le nombre de case où la compétence peut agir (Champs aventure.png).

Compétences Noms Informations Descriptifs
Compétences de base
Bouger aventure.png Bouger Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 1
Tu peux te déplacer dans la direction de ton choix.
Tirer aventure.png Tirer Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 1
Tu tires une balle vers ta cible, infligeant des dégâts normaux. Ça peut toucher des unités alliés.
Compétences au choix
Soin aventure.png Soin Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Champs aventure.png 5
Soigne la cible de 5% de ses points de vie maximum.
Soin de zone aventure.png Soin de zone Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 5
Champs aventure.png 5
Tu soignes toutes les unités dans une rangée de 5 sur 10% de leur points de vie manquants.
Tir rapide aventure.png Tir rapide Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Tu tires deux coups qui seront tous deux calculés individuellement et chacun infligera 75% de dommage de ton arme normale.
Inspiration aventure.png Inspiration Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Durée action aventure.png 1
Champs aventure.png 5
Toi et tous les joueurs alliés de la zone obtiennent un renforcement qui augmentent les dommages de 5%.
Bloc de barils aventure.png Bloc de barils Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Durée action aventure.png 1
Tu as fait apparaitre 5 barils dans la direction de ton choix, chacun d'entre eux bloquent un tir d'allié mais aussi de l'ennemie. Ils bloquent les mouvements également.
Oeil de lynx aventure.png Oeil de lynx Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Durée action aventure.png 1
Ton prochain tir aura 50% de chance supplémentaire de toucher et 20% de chance supplémentaire de faire un coup critique.
Tir du serpent aventure.png Tir du serpent Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Durée action aventure.png 3
Tu tires sur la cible et infliges des dégâts normaux. Cependant, tu as provoqué une plaie sanguinolente qui donnera 10% des dommages du tir pendant 3 tours.
Piéger aventure.png Piége Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 5
Durée action aventure.png 1
Champs aventure.png 8
Tu as 50% de chance d'enraciner ta cible pendant 1 tour. Une cible enracinée ne peut pas bouger.

Les attributs et bonus
Deux facteurs fondamentaux influencent les aventures: le niveau de votre personnage et le fusil que vous avez choisi de porter. C'est pourquoi à la différence des batailles de fort, deux joueurs d'un même niveau et portant un même fusil auront les mêmes bonus.
Vous l'aurez compris tous les points (attributs et aptitudes) que vous avez placés ne seront pas pris en compte pour les aventures. Cela va de même pour l'équipement que vous portez à l'exception du fusil et des bonus d'attaque et de défense en bataille de fort que procurent certains objets.

  • Le niveau du personnage
    Il définit les points de vie de base que vous aurez au court de l'aventure. Chaque joueur (quelque soit son niveau) part avec 1000 points de vie auquel s'ajoute 10 points de vie par niveau (ex: Un joueur niveau 150 aura 2500 points de vie minimum car 1000 points de vie de base + 150*10).


Aide.png Remarque
Une formule plus détaillée permet de calculer vos points de vie en tenant compte d'autres éléments.
1000 points de vie de base + (10 points de vie*votre niveau) + attribut force du fusil + bonus défense en bataille de fort de l'équipement que vous portez (par exemple le châle de maria ou des objets du set du hors-la-loi).


  • Le fusil
    Seuls les dommages, les attributs et les bonus d'attaque/défense peuvent affecter vos statistiques. Les dégâts du fusil déterminent les dégâts que vous provoquerez au cours de la partie. Les attributs et autres bonus procurent d'autres avantages.


  • Les attributs
    Les attributs à prendre en compte sont uniquement ceux figurants sur votre fusil. Ceux de votre équipement ne sont pas pris en compte pour les aventures.

Force.png La force détermine votre bonus de point de vie. Ce bonus réduit vos chances de toucher et d’esquiver.
Mobilité.png La mobilité est le bonus principal pour mieux esquiver.
Habileté.png L'habileté est le bonus principal pour causer d'avantage de dégâts.

Charisme.png Le charisme est le bonus principal pour infliger un coup critique.
Exemple bonus attaque et défense en bataille de fort


  • Les bonus d'attaque et de défense en bataille de fort
    Ces bonus figurent sur certains objets de votre équipement (voir image ci-contre). Comme mentionnée plus haut, seuls le fusil et le niveau du personnage sont pris en compte pour les aventures. Hors, il existe une exception pour les objets offrants des bonus en attaque et défense en bataille de fort.

Bonus d'attaque en bataille de fort
Ajoute un bonus sur vos chances de toucher et causer des dommages.
Bonus de défense en bataille de fort
Ajoute un bonus sur votre santé, mais il a un impact sur la réduction des chances de toucher et d'esquiver.

  • La distance
    Plus vous serez éloigné de votre cible, moins vous aurez de chance de la toucher et de lui infliger des dégâts.
  • Les produits consommables
    Les produits consommables offrant uniquement des bonus en attaque et défense en bataille de fort permettent d'augmenter vos statistiques au cours d'une aventure (même principe que pour les vêtements). Tout les autres produits consommables ne donnant aucun de ces deux bonus n'ont aucun effet sur les aventures.


Barre de division.png


Déroulement des aventures
Position de départ de ton gang
Position de départ du gang ennemi
Avant que l'aventure ne commence, un compte à rebours de deux minutes se déclenche afin que chacun des joueurs puissent se placer sur des zones respectives à chaque gangs. Ces zones ne dépassent pas un rayon de 4 sur 4 cases. Votre zone est de couleur verte alors que celle du gang ennemi est grisée. Il est impossible de se placer ailleurs que sur votre zone en début de partie. Si tous les joueurs se placent avant la fin du décompte la partie commencera, en revanche si vous n'avez pas positionné votre personnage à la fin du compte à rebours, celui-ci se verra placer automatiquement et la partie débutera.


Comme pour les batailles de fort, les aventures se déroulent en une série de tours (limités à 35) de 23 secondes. Les deux gangs devront se faire face pour sécuriser des zones (la banque, le saloon et le moulin) afin de cumuler le maximum de points. La barre ci-dessous vous permet de voir le temps restant avant le prochain tour, le numéro du tour en cours ainsi que les points remportés par les équipes (jauge bleue ou rouge selon votre gang).

Barre points aventure.png


Vos compétences précédemment choisis vous permettront de mener le combat. Vous ne pourrez jamais effectuer plus de deux actions par tour. Les actions sont symbolisées par les deux ronds de couleur jaune, on les appelle l'endurance (Endurance aventure.png). Pour utiliser les compétences, vous devrez cliquer sur celle de votre choix puis cliquer sur une zone pour vous déplacer ou sur un joueur du gang adverse pour lui tirer dessus. Chaque utilisation de compétence réduira votre endurance d'un point. Les compétences sont affichées depuis le bas de page lors de l'aventure (voir ci-dessous).

Boite compétences aventure.png


Les compétences utilisées par les joueurs s'affichent en bas à droite de votre écran (voir ci-dessous). Vous pouvez annuler votre choix depuis cette barre ou directement depuis la barre centrale (image ci-dessus) tant que le tour n'est pas commencé. Chaque équipe se relaie en effectuant une compétence chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Daltons se déplace puis tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise la zone de soin, ces compétences seront effectuées dans l'ordre suivant : bouger (Dalton), soin de zone (Cook) et tirer (Dalton). Ce modèle s'applique même s’il y a un nombre impair de compétences. Il est donc important de vérifier cette barre pour se coordonner avec vos équipiers (cela peut par exemple éviter de vous tirer dessus). Il est possible de modifier le placement de cette barre, placée par défaut horizontalement vous pouvez la mettre verticalement.

Compétences défilement.png


Gang Dalton
Gang Cook
Sur chacun des cotés de la fenêtre de jeu, il est possible de voir la composition des deux gangs (une équipe peut être constituée de 3 à 5 joueurs). Le gang Cook en bleu et le gang Dalton en rouge. Les points cumulés au cours de la partie rempliront votre jauge (sur la barre des tours) de la même couleur que celle de votre gang.

Il est possible de visualiser en plaçant votre souris sur chaque avatar le nombre de points de vie restant du joueur, son fusil porté, s'il est KO ou non dans ce cas l'icône Mort aventure.png figurera à coté de l'avatar du joueur et le nombre de tour restant où il réapparaitra sera également visible (comme sur l'image de droite). De la même façon si un joueur est déconnecté pour inactivité l'icône Inactivité aventure.png se placera au même endroit. Cela va de même lorsqu'un joueur abandonne une aventure Abandon aventure.png ou s'est déconnecté du jeu ou a perdu sa connexion internet Interruption aventure.png.



Limite du déplacement
La carte est composée d'une multitude de cases. Ces cases permettent le déplacement. Chaque case ne peut contenir qu'un seul et unique personnage. Pour vous déplacer il suffit de cliquer sur la compétence "Bouger" puis de cliquer sur l'endroit de la carte où vous désirez aller (une flèche apparaitra). Il faut savoir que le déplacement ne peut excéder un rayon de 5 cases autour de votre personnage et qu'il est impossible d'aller sur les éléments du décor (baraquements, arbres, pierres...).

Tir qui ne pourra pas toucher l'adversaire
Tir qui pourra toucher l'adversaire
Lorsque vous choisissez de prendre une compétence pour tirer sur un membre du gang adverse il peut exister deux possibilités. Soit une ligne bleue se trace sur le sol signifiant que la balle à des chances de toucher sa cible (image de gauche) ou alors une ligne divisée de bleu et de rouge se trace (image de droite), ce qui signifie que votre balle ne peut atteindre l'ennemi de par un obstacle qui vous sépare. Cependant, en fonction des compétences choisis par votre adversaire, la balle peut toutefois le toucher (malgré la ligne rouge) si ce dernier bouge avant que vous ne tiriez. A vous de décider de votre stratégie.

Il est également important de noter que le tir sur les alliés est activé, vous pouvez donc malencontreusement réduire les points de vie de vos équipiers. Lorsque la balle atteint sa cible, les dégâts causés s'affiche au dessus du personnage visé. Trois types de dégâts classés par couleur peuvent être causés:
Tir rapide icone.png 250 Les dégâts affichés en rouge sont des dégâts causés par un tir "basique".
Tir aventure icone.png 250 Les dégâts causés en jaune sont des coups critiques.
Tir serpent icone.png 250 Les dégâts causés en blanc sont des dégâts provoqués par empoisonnement.

Un joueur qui n'a plus aucun points de vie est dit KO, il devra attendre 3 tours pour réapparaitre. Lorsqu'il réapparait, il n'a d'autres choix que de repartir depuis la zone de placement du début de la partie. Il faut savoir que les dégâts que vous subissez en aventure ne se répercutent en aucun cas sur le jeu. A chaque fin d'aventure tous les points de vie perdus sont rétablis.

Capture des bâtiments
Le principe des aventures est de conquérir des zones pour cumuler le maximum de points afin de remporter la partie. Au début ces zones qui sont: la banque, le moulin et le saloon sont neutres. Pour les capturer, il suffit de se tenir dans la zone blanche qui les entoures. Plus les membres de votre équipe seront nombreux dans cette zone, plus vite le bâtiment sera pris. Une fois conquise, la zone prendra la couleur de votre équipe. Dès lors que vous possédez cette zone, vous n'avez pas besoin d'y rester, vous n’en perdrez le contrôle que si votre ennemi se place dessus pour le capturer. Une zone conquise apportera à votre équipe +1 point par tour.

Le statut actuel du contrôle des bâtiments est affiché dans la barre supérieure centrale (image ci-dessus). La couleur du cercle représente l'équipe qui a capturé le bâtiment à cet instant. Si le bâtiment est en train d'être capturé par l’ennemi, un cercle intérieur d’une couleur différente s’affichera progressivement. Pour conquérir une zone, il suffit que l'un des deux gangs se trouve sur celle-ci en supériorité numérique. La partie s’achèvera, si vous avez atteint le tour 35 sans qu'aucunes équipes n'aient réussi à cumuler 35 points ou dès que l'un des deux gangs à réussi à tenir suffisamment longtemps les bâtiments pour atteindre 35 points.


Barre de division.png


Système de récompense
Points vétéran et caisse de butin remportés
A chaque fin de partie une fenêtre s'ouvre (voir ci-contre) pour vous récompenser avec des "points vétéran" (Points vétéran.png) une monnaie spécialement conçue pour les aventures.
Vous pouvez gagner au maximum 250 points vétéran par aventure si votre gang est parvenu à atteindre l'objectif ultime, c'est à dire en ayant cumulé 35 points lors du contrôle des zones. Le gang qui a cependant perdu peut également remporter des points vétéran, il suffit pour cela d'atteindre le premier pallier de récompense pour en obtenir 50 ou plus. En revanche si aucun pallier n'est atteint, vous n'en aurez aucun.
En effet, il existe plusieurs paliers correspondant au nombre de points cumulés par le contrôle des zones pendant l'aventure, soit 7, 14, 21, 28 et 35. Chacun d'entre-eux vous permet de cumuler 50 points vétéran. Il est possible de voir ces paliers sur la jauge des récompenses où un cercle correspond à un palier.
Les points vétéran permettent d'acheter des objets depuis le Shop, c'est d'ailleurs depuis cette fenêtre que vous pouvez visualiser le nombre de points vétéran que vous avez collecté jusqu'ici (voir ci-dessous).


Points vétéran cumulés shop.png


Caisse de butin.png
Mais ce n'est pas tout, il est également possible de remporter une caisse de butin. Cette récompense reste cependant rare car il existe une probabilité de 20% de chance d'en obtenir une uniquement en cas de victoire. Si vous avez la chance d'en remporter une à la suite d"une aventure, elle figurera sur la fenêtre des récompenses et se placera automatiquement dans votre inventaire. A défaut d'être remportées, elles peuvent aussi être achetés au Shop pour 5.000 points vétéran ou sur le marché.

Cette caisse contient de nombreux objets allant d'armes rares à de simples produits consommables. Lorsque vous ouvrez une caisse de butin, vous recevrez de façon aléatoire un seul objet parmi les objets présents dans la liste ci-dessous.

Contenu de la caisse de butin

Revolver longue portée de Haim.pngRevolver longue portée de Hamage.pngRevolver longue portée de Hodge.pngRevolver longue portée de Hank.pngFusil du hors-la-loi.pngCouteau du hors-la-loi.pngRevolver du hors-la-loi.pngPantalon du hors-la-loi.pngBottes du hors-la-loi.pngCeinture du hors-la-loi.pngSelle du hors-la-loi.pngCheval du hors-la-loi.pngManteau du hors-la-loi.pngÉcharpe du hors-la-loi.pngChapeau du hors-la-loi.pngCaisse en métal renforcé.pngMojo.pngTrois feuilles de trèfle.pngRemboursement d'impôt.pngPotion de l'oubli1.pngBooster de chance.pngBooster de produit.pngBooster d'expérience.pngBooster de dollars.png