Duels
Le duel est une partie névralgique du jeu. C'est un combat sauvage, une lutte sans merci entre deux joueurs. Pour provoquer un duel, tu peux aller dans le saloon d'une autre ville. Tu y verras l'ensemble des joueurs, et tu pourras en provoquer certains. Ils n'ont pas besoin d'être sur la ville, ni d'être connectés.
Chaque duel provoqué coûte 12 points de repos et 3 points de motivation, peu importe le résultat. Un duel reçu ne coûte rien.
Déroulement du duel
Le duel est automatique. Vous n'avez absolument rien à faire. Vous réglez vos visées avant, vous provoquez. Après 10 minutes, le duel est terminé et vous recevez un rapport. Le plus important, en duel, est de bien distribuer ses aptitudes.
Visées manuelles
Vous réglez vos visées via l'onglet Duel. Viser les épaules et la tête ajoute de la puissance aux coups, mais diminue les chances de toucher (considérablement pour la tête). Chaque type d'esquive protège certains points du corps, espérez que votre adversaire visera là où vous ne serez pas. La position debout ne protège rien mais double votre viser pour le tir suivant. Viser sur un point rouge de l'adversaire donne deux fois plus de chances de toucher que de viser sur un point vert. Il est recommandé de changer souvent ses visées, pour éviter de voir son adversaire s'y ajuster et obtenir un avantage décisif pour le duel.
Aptitudes
Comme dit plus haut, la partie névralgique de l'habileté en duels passe par la répartition des aptitudes. Plusieurs aptitudes entrent en compte dans les duels :
Puissance et Tirer
Il y a deux types d'armes : Les armes à feu et les armes de contact.
Lorsque ton adversaire est touché, la quantité de dégâts causés dépend de ton arme, et de ta quantité de tirer si tu as une arme à feu et de puissance si tu as une arme à contact.
Ténacité et Réflexe
Ténacité et Réflexe ont des effets opposés à ceux de tirer et éviter. Lorsque tu es touché, ténacité et réflexe permettent de réduire les dégâts subis.
Réflexe permet de réduire les dégâts subis par une arme à feu, alors que ténacité permet de réduire les dégâts subis par une arme à contact. À noter que contre une arme à contact, un point de réflexe compte comme un demi-point de ténacité, et que contre une arme à feu, ténacité compte pour un demi-point de réflexe.
Viser, Prestance et tactique
Tes chances de toucher sont déterminées par l'aptitude viser, qui est la valeur de base.
Toutefois, cette valeur peut être réduite. En effet, deux autres aptitudes entrent en ligne de compte. La prestance de l'attaquant lui permet d'intimer l'adversaire, alors que la tactique permet au défenseur d'utiliser l'avantage du terrain. Elles ont le même effet.
Si la tactique du défenseur est supérieure à la prestance de l'attaquant, l'attaquant voit ses chances de toucher diminuer, alors que si sa prestance est supérieure à la tactique du défenseur, c'est la visée du défenseur qui se trouve diminuée.
De sorte que la prestance, lorsqu'on en a peu, a un effet semblable à celui du viser, alors que lorsqu'on en a beaucoup, son effet est semblable à celui de l'éviter.
Éviter
C'est une aptitude qui agit seule à la fin du calcul. Tu as un bonus de 5 en éviter, même si tu as 0. Plus tu as d'éviter, plus tu as de chance d'éviter de coup, mais plus les chance de toucher de l'adversaire sont fortes, plus c'est difficile.
Ce processus se répète 8 fois, pour chacun des échanges de coup de feu.
Gagnant du duel
Le gagnant du duel est d'abord celui qui a mis son adversaire dans les pommes. Un joueur tombe dans les pommes s'il perd tous ses points de vie. Il perd aussi tout son argent comptant et ses points de repos.
NOTE: Vous remarquerez dans l'image que les deux joueurs ont des aptitudes surtout dans viser, éviter, prestance et tactique. Les coups portés sont assez puissances.
Dans l'exemple suivant, on voit l'effet d'un build (répartition des aptitudes) basé sur la ténacité et le réflexe. Un des joueurs tape beaucoup plus fort que l'autre.
Si personne ne tombe dans les pommes, c'est celui qui fait le plus de dégâts qui gagne le duel. C'est la fin la plus répandue (voir exemple ci-contre)
Enfin, si aucun coup ne porte, c'est celui qui a été provoqué qui gagne le duel, parce qu'il n'a rien demandé.
Le nombre de types de répartition des aptitudes (build) est assez restreint. Pour avoir une idée des types de builds, vous pouvez consulter [ce document]
Récompenses
D'abord le gagnant du duel reçoit un tiers de l'argent comptant de sa victime. À noter que le perdant en perds un tiers s'il perd le duel, mais la totalité s'il tombe KO. Le bonus de classe du duelliste augmente le revenu en argent du duelliste vainqueur, mais le perdant ne perd pas plus d'argent.
Aussi, le gagnant du duel reçoit un certain nombre d'xp, en fonction de son niveau de duel et de celui de son adversaire, et ce, selon la formule suivante :
Points d'expérience= (7 * Niveau de duel du perdant) - (5 * Niveau de duel du gagnant) + 5
Motivation
La motivation pour les duels remonte de 10 points par jour, et diminue de 3 points par duel provoqué. Elle n'influe que sur les revenus en expérience du duel. La motivation n'a aucun effet sur les revenus en argent, ni sur le déroulement du duel.
Conditions requises pour un duel
- Les deux joueurs doivent faire partie de villes différentes
- La ville du provocateur doit contenir un ordonnateur de pompes funèbres
- Le provocateur doit disposer d'au moins 12 points de repos.
- Le provocateur ne doit pas avoir provoqué le provoqué dans la même heure.
- Aucun des deux antagonistes ne peut être tombé dans les pommes dans les 48h précédant le duel
- Le provoqué ne peut pas se trouver à l'hôtel
- Les deux joueurs doivent pouvoir gagner de l'expérience en cas de victoire, de sorte qu' on ne peut pas provoquer tous les niveaux de duel, mais seulement ceux qui sont 1.4 x supérieurs ou inférieurs au nôtre, approximativement.
Si une de ces conditions n'est pas remplie, soit vous en serez avisé par un message d'erreur, soit vous serez incapable de le provoquer. dans tous les cas le duel ne pourra pas être lancé.