Aventures
Bienvenue dans l'accueil des nouvelles Aventures ! Aventures se joue au tour par tour sur une carte isométrique. Contrairement aux batailles fort, il existe plusieurs modes de jeu pour le déplacement et le tir une fois par tour, par exemple. Blanc Becs et Vétérans apprécieront également le point de vue «3D» par rapport aux icônes de haut en bas. Avant de plonger dans votre premier match, ce guide couvrira les bases d'aventures.
Voici un bref résumé: Les aventures sont organisés en une série de tours. A chaque tour, chaque joueur a la possibilité d'utiliser les capacités de se déplacer, soigner, tirer ou bloquer leurs adversaires. Les capacités peuvent consommer un ou deux de vos deux points d'endurance, ce qui limite le nombre que vous pouvez effectuer en un seul tour. Selon le mode de jeu, les joueurs se battent pour satisfaire la condition de la victoire dans la limite du tour.
Débuter
Deux façons de participer existent : soit à travers la file d'attente de jumelage, soit rejoindre une partie personnalisée (Les jeux personnalisés sont actuellement désactivés). Pour rejoindre la file d'attente, il suffit de choisir une carte dans le menu déroulant sur l'écran de démarrage et cliquez sur rejoindre la file d'attente. Lorsque suffisamment d'adversaires appropriés ont été trouvés, vous serez automatiquement placé dans un hall d'accueil et averti par une notification du navigateur.
Lors du regroupement des joueurs en groupes de pression, chaque joueur a un classement de jumelage ("MMR") calculé pour eux. S'il y a assez de joueurs dans la file d'attente, ceux qui MMR différents ne seront pas placés dans le même hall. Actuellement, MMR correspondent exactement à votre niveau de joueur, mais l'avenir peut tenir compte de vos statistiques personnelles. En d'autres termes, gagner ou de perdre un match ne pas affecter votre MMR.
Le Lobby
L'écran d'accueil affiche les deux équipes et vous permet votre préparation pour le match. Si vous n'êtes pas équipé d'un canon fort, un indicateur «sans arme» est placé à côté de votre nom d'utilisateur. Entre votre nom d'utilisateur et un indicateur d'état prêt, vous verrez trois cases vides dans la colonne «Capacités». En cliquant sur une de ces cases vous pourrez sélectionner une capacité à utiliser dans le match. Passez votre souris sur chaque ligne pour voir une description détaillée de la capacité. Lorsque vous êtes prêt à commencer, cliquez sur le bouton «Je suis prêt» dans le coin inférieur droit. Lorsque suffisamment de joueurs sont prêts, un compte à rebours d'auto-démarrage commencera.
La Carte
Comme une bataille fort, la carte est divisée en petits carrés appelés champs, ne pouvant contenir qu'un et qu'un seul joueur à la fois. Bien qu'il n'y ait pas de secteurs fixes limitant le mouvement, un certain nombre de zones d'ombre existent à travers la carte, avec des significations différentes:
- Les surfaces vacantes sont non-ombragées : vous pouvez marcher et tirer à travers eux.
- Les lieux d'apparition valides pour votre équipe sont colorées en vert.
- Les lieux d'apparition valides pour vos adversaires sont en gris.
- Les obstacles bloquent les zones ombrées en jaune; vous ne pouvez pas marcher ou de tirer à travers eux.
La banque est un objectif neutre ne pouvant pas être capturé.
Dans les modes de jeu où le territoire ou objectifs peuvent être capturés, trois autres types de zones existent :
- Les territoires neutres non captées sont ombrées de blanc.
- Les zones capturées et détenues par la bande des Dalton sont colorées en rouge.
- Les zones capturées et détenues par la bande de Cook sont colorées en bleu.
En interne, un axe (x) s'étend au sud-ouest de nord-est et un autre (y) s'étend au nord-ouest de sud-est.
Base du jeu
Comme mentionné précédemment, les aventures sont organisées en une série de tours consécutifs. Chaque tour dure un peu moins de trente secondes donnant aux joueurs le temps d'utiliser autant de capacités que leurs points d'endurance le leurs permettent. Lorsque la minuterie arrive à zéro, les actions du tour seront animées, puis le tour suivant commence.
Ordre de l'endurance et des événements
Chaque joueur a deux points d'endurance à utiliser à chaque tour. Ils sont remis à zéro au début de chaque tour, et ne sont pas cumulables pour une utilisation dans les tours à venir. Les capacités peuvent consommer un ou deux points d'endurance disponibles, vous permettant d'utiliser jusqu'à deux capacités 1 point ou une capacité de 2 points. Si vous annulez une capacité, vous recevrez deux points d'endurance associés.
Chaque équipe prend des tours effectuant une capacité chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Dalton se déplace et tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise zone guérir, ces capacités seront effectuées dans l'ordre suivant: déménagement, zone guérir, tirer. Ce modèle s'applique même si un nombre impair de capacités sont utilisées par chaque équipe. Les capacités restantes afin que l'équipe qui en a programmé plus seront toutes effectuées dans une rangée, une fois que l'autre équipe aura terminé le tour. Les capacités des adversaires sont révélés avant, dans le chronologie du tour.
Capacités, mouvements et tirs
En bas de l'écran des aventures, vous verrez deux à cinq capacités, en fonction de ce que vous avez sélectionné dans l'écran d'accueil. Ce sera toujours à pied, attaque et trois autres de votre choix. Faites attention de la direction que vous prenez - tir ami est activé !
- Pour marcher, cliquez sur cette icône, puis cliquez sur un champ sur la carte dans la zone ombrée qui vous entoure. Vous y marcher sur votre prochain tour !
- Pour attaquer, cliquez sur cette icône, puis cliquez sur un ennemi sur la carte. Vous tirer dans leur direction prochain tour!
Capacités en option
- Guérir : guérir votre cible de 5% de leur santé maximale. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Plage: 5]
- Espace Soin: guérir toutes les unités proches de 10% de leur santé manquant. [Endurance: 2; Temps de recharge: 5; Plage: 5]
- Tir rapide : deux coups de feu distincts avec des dommages de 75%. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3]
- Inspire: polissez les dégâts de toutes les unités amies proches de 5%. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Plage: 5]
- Pain de baril : famille de cinq barils dans une direction de votre choix, en absorbant un coup de feu et un mouvement de blocage. [Endurance: 1; Temps de recharge 3; Durée 1]
- Yeux d'aigle : votre prochain coup aura 25% plus de précision et 10% plus de chance coup critique. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Durée: 1]
- Tir de serpent : tire un coup régulier et saigne 10% de la santé de votre cible pour les trois prochains tours. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Durée: 3]
- Piège : une chance de 50% que votre cible soit fixée s'ils ne peuvent pas se déplacer pour le reste du tour. [Endurance: 1; Temps de recharge: 5; Durée: 1; Portée: 3]
Coups critiques
Vous avez une petite chance que tout coup sera un coup critique, infligeant 25% de dégâts de plus que d'habitude. Les dégâts montrés pour un coup critique lors de l'animation du tour est de couleur jaune, en contraste avec une frappe régulière représentée en blanc.
Condition de victoire
La condition de victoire dépend du mode de jeu. Dans certains modes de jeu, il est demandé d'assommer toutes les unités ennemies. Dans d'autres modes de jeu, comme la domination, vous ressuscitez dans le jeu après avoir été assommé et vous devez avoir une condition de victoire différente. Si un jeu ne voit aucune activité pendant plusieurs tours, il sera fermé, même si la condition de victoire n'a pas été atteint.
Compétences et Bonus
Deux principaux facteurs influent sur les statistiques de votre aventure: votre niveau de votre personnage et votre arme de combat de fort. Contrairement aux batailles fort, deux joueurs avec le même niveau et arme auront la même efficacité, même si elles n'ont pas les mêmes compétences et la même santé.
- Niveau de caractères
C'est le niveau de votre personnage qui détermine votre santé de base. Ce type de santé ne pénalise pas votre efficacité dans d'autres domaines.
- Fort d'armes
Seuls les dégâts et les attributs des armes fort améliorent les statistiques de votre aventure, pas les compétences ou autres bonus.
- Force
La force détermine la santé de votre bonus. Ce type de santé pénalise votre succès et les chances d'esquiver.
- Mobilité
La mobilité fournit le bonus primaire de vos chances d'esquiver.
- Dextérité
La dextérité offre le bonus primaire pour les dommages que vous infligez.
- Charisme
Le charisme offre le bonus primaire à votre chance d'infliger un coup critique.
- Distance
Plus vous êtes éloigné de votre cible, plus la chance que vous aurez du mal à frapper et à infliger des dégâts.
Système de récompense
Plus votre équipe fait des progrès vers l'état de la victoire définie par le mode de jeu, plus vous atteignez les étapes de récompenses. Ces étapes marquent des intervalles de progrès vers la condition de victoire, comme atteindre 7, 14, 21, 28 ou 35 de 35 points dans le mode de domination. Comme son nom l'indique, pour atteindre un niveau plus élevé vous permettra d'obtenir une récompense plus grande pour les participants de l'aventure.
Vous êtes récompensé indépendamment du fait que votre équipe gagne ou perd, même si la condition de victoire n'est pas atteinte dans la limite du tour ou que le jeu soit fermé pour cause d'inactivité.
Points anciens combattants
Ces points sont une nouvelle monnaie de jeu créée spécialement pour les aventures. Après qu'une aventure se termine, vous recevrez un certain nombre de points en fonction de vétérans qui récompense le stade que vous avez atteint. (Si vous quittez l'aventure au début, vous ne serez pas récompensé.) Cette échelle de 250 points pour atteindre le stade de la récompense finale, ne donnera rien si aucune étape n'est franchie.
Des points de vétéran peuvent être dépensés dans l'Union Pacific Shop.
Dans l'onglet principal, cliquez sur l'aventure / point vétérans bannière sur le côté droit. Si vous voyez un cadre vide où la bannière doit être, vous devez ajouter une exception pour le domaine * .le-west.net dans votre liste blanche adblock.
Actuellement, vos points de vétérans ne sont visibles que dans la boutique UP.
Coffres de butin
Les coffres de butin sont un nouvel élément créé spécifiquement pour les aventures. Ils contiennent une variété de effets/équipements ainsi que d'un nouveau set. Les coffres de butin sont accordés pour atteindre la phase finale de la récompense d'une aventure, et ils peuvent également être achetés à la boutique à l'aide des points de vétéran.
Modes de jeu
Les aventures offrent une variété de modes de jeu, mais actuellement seule est activée : la domination.
Domination
Dans ce mode, les joueurs doivent capturer trois points stratégiques: la banque, la berline et le puits de pétrole, puis les garder aussi longtemps que possible. Chaque bâtiment conservé par l'équipe à la fin du tour, fournira avec un point à chacun de cette dernière. L'équipe qui accumule 35 points en premier est la gagnante, ou si ce n'est pas possible dans la limite des tours, l'équipe en face. Vous pouvez voir l'état des scores et le contrôle du bâtiment dans la barre supérieure centrale.
Capture des bâtiments
Niveaux de contrôle: -3, 2, 1
Tous les bâtiments commencent dans un état neutre. Pour capturer un bâtiment, il faut se tenir dans la zone hachurée qui l'entoure. Votre équipe est nombreuse dans la région, plus vite le bâtiment est capturé. Une fois que votre équipe a capturé un bâtiment, vous n'avez pas besoin de rester dans la zone; vous ne perdrez le contrôle d'un bâtiment que si votre ennemi se déplace pour le capturer de la même manière.
Le statut actuel est affiché dans la barre supérieure centrale. La couleur du grand cercle extérieur du fond représente l'équipe actuelle qui a capturé le bâtiment, le cas échéant. Si le bâtiment est en train d'être capturé, un cercle intérieur sera affiché, ce qui représente le niveau de contrôle. Il existe deux niveaux entre neutre (± 0) et capturés (± 3), celui représenté par un petit cercle (± 1) et l'autre par un cercle de taille moyenne (± 2). Plus précisément, chaque joueur dans la zone influe sur le niveau d'un point. En tournant neutre, toutefois, le niveau de contrôle ne progressera pas en votre faveur jusqu'au prochain tour. Cela signifie que plus vous serez supérieurs (+ de 3) en nombre que vos ennemis, mieux vous prendrez le bâtiment. Il faut toujours au moins deux tours pour capturer un bâtiment ennemi à partir de zéro.
Résurrection des personnages
Contrairement à d'autres modes de jeu, si vous décédez en mode de domination, vous réapparaîtrez trois tours plus tard. Toutefois, pendant ce temps de recharge, votre équipe sera désavantagé avec un combattant en moins !
Condition de victoire
L'équipe qui atteint 35 points de domination en premier est le gagnant. Si les deux équipes atteignent ce montant en même temps, ou aucune des deux équipes en moins de 35 tours, le lien est cassé dans cet ordre:
- L'équipe avec le plus grand nombre de points gagne la domination.
- L'équipe qui a éliminé la plupart des adversaires gagne.
- L'équipe qui a infligé le plus de dégâts victoires.
Cartes disponibles
- Rush sur Tombstone