Aventures
Bienvenue dans l’espace des nouvelles Aventures ! Les Aventures sont des batailles multijoueurs en temps réel sur une carte isométrique. Contrairement aux batailles de fort, il existe plusieurs modes de jeu pour s'amuser et le gameplay est beaucoup plus diversifié qu'un déplacement / tir par tour.
Avant de plonger dans votre premier combat, ce guide vous aidera avec les bases.
Voici un bref résumé : Les aventures sont organisées en une série de tours. A chaque tour, tous les joueurs ont la possibilité d'utiliser les capacités de se déplacer, soigner, tirer ou bloquer leurs adversaires. Les capacités peuvent consommer un ou deux de vos points d'endurance (d’un maximum de 2 points), limitant le nombre d’action que vous pouvez effectuer en un seul tour. Selon le mode de jeu, les joueurs remplissent des objectifs durant un nombre de tours fixés afin de remporter la victoire.
Débuter
Il y a deux façons de rejoindre les Aventures : soit à travers la file d'attente d’un matchmaking (une mise en relation de joueurs), soit par une partie personnalisée (Les jeux personnalisés sont actuellement désactivés). Pour rejoindre la file d'attente, il suffit de choisir une carte dans le menu déroulant sur l'écran de démarrage et cliquez sur rejoindre la file d'attente. Lorsqu’il y a suffisamment d'adversaires trouvés, vous serez automatiquement placé sur l’écran d'accueil et averti par une notification du navigateur.
Lorsque les groupes sont faits, chaque joueur a un classement de matchmaking (matchmaking ranking = « MMR ») calculé pour eux. S'il y a assez de joueurs dans la file d'attente, ceux qui ont un MMR différent, ne seront pas placés sur la même carte. Actuellement, le MMR correspond exactement au niveau du joueur, mais plus tard il pourra tenir compte des statistiques personnelles. En d'autres termes, gagner ou perdre un combat n'affectera pas votre MMR.
Aptitudes
L'écran d'accueil affiche les deux équipes et permet de se préparer pour le combat. Si vous n'êtes pas équipé d'une arme de fort, un indicateur «sans arme» est placé à côté de votre pseudo. Entre celui-ci et l’indicateur d'état (prêt ou non), vous verrez trois cases vides dans la colonne «Capacités». En cliquant sur l’une de ces cases, vous pouvez sélectionner une capacité à utiliser pendant le combat. Passez votre souris sur chaque ligne afin de voir leur description détaillée. Lorsque vous êtes prêt à commencer, cliquez sur le bouton «Je suis prêt» dans le coin inférieur droit. Quand il y a assez de joueurs prêts, le compte à rebours d'auto-démarrage commence.
La Carte
Comme en bataille de fort, la carte est divisée en petits carrés appelés champs, ne pouvant contenir qu'un et un seul joueur à la fois. Bien qu'il n'y ait pas de secteurs fixes limitant le mouvement, un certain nombre de zones d'ombre existent à travers la carte, avec des significations différentes :
- Les surfaces vacantes sont non-colorées : vous pouvez marcher et tirer à travers eux.
- Les lieux valides engendrés par votre équipe sont colorés en vert.
- Les lieux valides engendrés par vos adversaires sont colorés en gris.
- Les obstacles bloquent les zones colorées en jaune : vous ne pouvez pas marcher ou tirer à travers eux.
La banque est un objectif neutre ne pouvant pas être capturé.
Dans les modes de jeu où le territoire ou bien les objectifs peuvent être capturés, il y a trois autres types de zones :
- Les territoires neutres non-capturés sont colorés en blanc.
- Les zones capturées et détenues par la bande des Dalton sont colorées en rouge.
- Les zones capturées et détenues par la bande de Cook sont colorées en bleu.
En interne, l’axe (x) s'étend du sud-ouest au nord-est et l’axe (y) s'étend du nord-ouest au sud-est.
Base du jeu
Comme mentionné précédemment, les Aventures sont organisées en une série de tours consécutifs. Chaque tour dure un peu moins de trente secondes, donnant aux joueurs le temps d'utiliser autant de capacités que leurs points d'endurance le leurs permettent. Lorsque la minuterie arrive à zéro, les actions s’animent, puis le tour suivant commence.
Ordre de l'endurance et des événements
Chaque joueur a deux points d'endurance à utiliser par tour. Ils sont remis à zéro au début de chaque tour, et ne sont pas cumulables pour les suivants. Les capacités peuvent consommer un ou deux des points d'endurance disponibles : soit deux capacités à 1 point ou une capacité à 2 points. Si vous annulez une capacité en cliquant sur la croix, vous récupérez les points d'endurance associés.
Chaque équipe se relaie effectuant une capacité chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Dalton se déplace puis tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise la zone guérir, ces capacités seront effectuées dans l'ordre suivant : déplacement, zone guérir, tirer. Ce modèle s'applique même s’il y a un nombre impair de capacités, donc les capacités restantes de l'équipe se feront à la suite, une fois que l'autre équipe aura terminé son tour.
Capacités, mouvements et tirs
En bas de l'écran des Aventures, vous verrez deux à cinq capacités, en fonction de ce que vous avez sélectionné dans l'écran d'accueil. Ce sera toujours attaque, déplacement et trois autres de votre choix. Faites attention à la direction de votre tir… Le tir sur co-équipier est activé ! (Cela signifie que si un coéquipier est sur la trajectoire de votre tir, vous risquez de le blesser.)
- Fichier:Marcher.jpg Pour se déplacer, cliquez sur cette icône, puis cliquez sur un champ de la carte dans la zone colorée qui vous entoure. L’action se fera à votre prochain tour !
- Fichier:Attaquer.jpg Pour attaquer, cliquez sur cette icône, puis cliquez sur un ennemi sur la carte. Vous tirerez dans leur direction au prochain tour!
Capacités en option
- Fichier:Guérir.jpg Guérir : guérir votre cible de 5% de leur santé maximale. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Plage : 5]
- Fichier:Soin d’équipe.jpg Soin d'équipe : guérir toutes les unités proches de 10% de leur PV manquant. [Endurance : 2; Temps de recharge : 5; Plage : 5]
- Fichier:Tir rapide.jpg Tir rapide : deux coups de feu distincts avec des dommages de 75%. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3]
- Fichier:Inspirer.jpg Inspirer : diminuer les dégâts de toutes les unités amies proches de 5%. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Plage : 5]
- Fichier:Rangée de barils.jpg Rangée de barils : engendre cinq barils dans une direction de votre choix, en absorbant un coup de feu et bloquant un mouvement. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Durée : 1]
- Fichier:Œil de l’aigle.jpg Œil de l’aigle : votre prochain coup aura 25% plus de précision et 10% plus de chance coup critique. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Durée : 1]
- Fichier:Morsure du serpent.jpg Morsure du serpent : tire un coup régulier et blesse de 10% les PV de votre cible pour les trois prochains tours. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Durée : 3]
- Fichier:Piège.jpg Piège : chance de 50% que votre cible soit fixée donc elle ne peut plus se déplacer pour le reste du tour. [Endurance : 1; Temps de recharge : 5; Durée : 1; Portée : 3]
Coups critiques
Vous avez une petite chance que tout coup porté soit un coup critique, infligeant 25% de dégâts de plus que d'habitude. Les dégâts indiqués pour un coup critique lors de l'animation du tour sont de couleur jaune, en contraste avec une frappe régulière représentée en blanc.
Condition de victoire
La victoire dépend du mode de jeu : certains modes demandent d’abattre toutes les unités ennemies, pour d'autres modes, comme le mode « Dominer » par exemple, il faut prendre des bâtiments. Si le jeu ne voit aucune activité pendant plusieurs tours, il sera fermé, même si l’objectif n'a pas été atteint.
Aptitudes et Bonus
Deux facteurs principaux influent sur les statistiques de votre aventure : le niveau de votre personnage et votre arme de fort. Contrairement aux batailles de fort, deux joueurs avec le même niveau et la même arme auront la même efficacité, même s’ils n'ont pas les mêmes aptitudes et les même PV.
- Niveau du joueur
C'est le niveau de votre personnage qui détermine vos PV de base. Cette caractéristique ne pénalise pas votre efficacité dans les autres domaines.
- Armes de fort
Seuls les dégâts et les attributs des armes de fort améliorent les statistiques de votre Aventure, et non les aptitudes ou autres bonus.
- Force
La force détermine votre bonus de PV. Ce type de PV pénalise vos chances de tir et d’esquiver.
- Mobilité
La mobilité est le bonus principal pour mieux esquiver.
- Dextérité
La dextérité est le bonus principal pour les dégâts infligés.
- Charisme
Le charisme est le bonus principal pour infliger un coup critique.
- Distance
Plus vous êtes éloigné de votre cible, moins vous aurez de chance de la toucher et de lui infliger des dégâts.
Système de récompense
Plus votre équipe progresse dans les objectifs définis pour la victoire dans ce mode de jeu, plus vous atteignez des paliers de récompenses. Atteindre les paliers 7, 14, 21, 28 puis 35 du mode « Dominer », marque les étapes vers la victoire. Plus le palier atteint est élevé, plus la récompense sera
importante.
Vous êtes récompensé indépendamment du fait que votre équipe gagne ou perde et même si l’objectif de victoire n'est pas atteint dans le temps imparti ou si le jeu est fermé pour cause d'inactivité.
Points Vétéran
Ces points sont une nouvelle monnaie créée spécialement pour les Aventures. Une fois l’Aventure terminée, vous recevrez un certain nombre de points en fonction du palier atteint. Si vous quittez l'aventure au début, vous ne serez pas récompensé. Cette échelle va de 0 si aucun palier n’a été
franchi, à 250 points pour la récompense finale.
Cette monnaie ne peut être utilisée que dans l'Union Pacific Shop.
Dans l'onglet principal du Shop, cliquez sur la bannière « Vétéran » (à droite). Si vous voyez un cadre vide à la place de la bannière, vous devez désactiver Adblock. Actuellement, vos points vétérans ne sont visibles que dans la boutique UPB.
Coffres-forts
Les coffres-forts sont de nouveaux éléments crées spécifiquement pour les aventures. Ils contiennent un item (objet, équipement …) ainsi que les éléments d'un nouveau set: le set du hors-la-loi. Les coffres-forts sont la récompense finale d’une Aventure et ils peuvent être également achetés au Shop (2500 Vétérans)
Modes de jeu
Les aventures offrent plusieurs de modes de jeu, mais actuellement un seul est activé : la Domination.
Domination
Dans ce mode, les joueurs doivent capturer trois points stratégiques : la banque, le saloon et le puits de pétrole, puis les garder aussi longtemps que possible. Chaque bâtiment conservé par l'équipe à la fin du tour, lui donnera un point. L'équipe qui accumule 35 points en premier est la gagnante, ou si ce n'est pas possible dans la limite du temps imparti, c’est l’affrontement des 2 équipes qui compte. Vous pouvez voir l’avancée des scores et le contrôle des bâtiments dans la barre supérieure centrale.
Capture des bâtiments
Au début de la partie, tous les bâtiments sont neutres. Pour les capturer, il suffit de se tenir dans la zone hachurée qui l'entoure. Plus les membres de votre équipe sont nombreux dans le secteur, plus vite le bâtiment est pris. Une fois pris, vous n'avez pas besoin de rester dans la zone, vous n’en perdrez le contrôle que si votre ennemi se place dessus pour le capturer.
Le statut actuel est affiché dans la barre supérieure centrale. La couleur du cercle représente l'équipe qui a capturé le bâtiment à cet instant. Si le bâtiment est en train d'être capturé par l’ennemi, un cercle intérieur d’une couleur différente s’affichera. Il existe deux niveaux entre l’état neutre du bâtiment (± 0) et l’état capturé (± 3) : un petit cercle (± 1) et un cercle de taille moyenne (± 2). Plus précisément, chaque joueur dans la zone influe sur le niveau d'un point. Toutefois, en redevenant neutre, le niveau de contrôle ne progressera pas en votre faveur jusqu'au prochain tour. Cela signifie que plus vous serez supérieurs en nombre (+ de 3) par rapport à vos ennemis, mieux vous prendrez le bâtiment. Il faut toujours au moins deux tours pour capturer un bâtiment ennemi à partir de zéro.
Résurrection des personnages
Contrairement à d'autres modes de jeu, si vous tombez KO en mode Dominer, vous réapparaîtrez trois tours plus tard. Toutefois, pendant ce temps de recharge, votre équipe sera désavantagée avec un combattant en moins !
Condition de victoire
L'équipe qui atteint 35 points en premier est gagnante. Si les deux équipes atteignent l’objectif en même temps ou à l'inverse, elles ne le réalisent pas en moins de 35 tours, la victoire se fait dans cet ordre :
- L'équipe avec le plus grand nombre de points gagne la domination.
- L'équipe qui a éliminé la plupart des adversaires gagne.
- L'équipe qui a infligé le plus de dégâts gagne.
Cartes disponibles
- Rush sur Tombstone