Batailles de fort
Ce n'est pas tout d'avoir un fort.. Il faut aussi le garder ! Avoir un fort est souvent le principal objectif des villes qui n'en ont pas. Et souvent, quelle est la manière de l'obtenir, ce fort ? La bataille est aussi considérée par des centaines de joueurs comme l'aspect le plus ludique de The West. En tout cas, elle vaut la peine d'être essayée.
Déclencher une bataille de fort
Pour déclencher une bataille de forts, la procédure est assez simple. Un gérant de ville doit aller sur le fort visé par le poteau indicateur. Une fois qu'il est sur place, il peut attaquer le fort par un bouton sur la page du fort. La bataille commencera précisément 24h plus tard.
Le déclenchement d'une bataille n'est pas gratuit, il en coûte respectivement 3000$, 5000$ ou 10000$, selon la taille du fort. Lorsqu'un fort est attaqué, tous les joueurs des villes concernées reçoivent un rapport. Les autres peuvent le voir par l'onglet Liste des Forts à droite.
Participer à la bataille
Pour participer à la bataille, il faut se situer sur le fort moins de 24h après le déclenchement de la bataille, et s'être inscrit à la bataille par un bouton sur la page du fort. Il faut s'être placé sur la carte du fort après son inscription, et être sur le fort au début de la bataille. Entretemps vous êtes libres de travailler, de faire des duels, ce que vous voulez.
Une fois que la bataille est commencée, vous ne pouvez plus quitter le fort, ni quitter votre ville ou en être expulsé.
Avoir été mis KO en duel n'empêche pas de participer à une bataille de forts. Si le fort est complet, il est possible que vous soyez refusé par les généraux.
Sélection des joueurs
[Voici un tutoriel complet sur la sélection des joueurs] Merci à Patmoit
Objectif de la bataille
Si les défenseurs éliminent tous les attaquants, ou qu'ils tiennent pendant 55 tours, la bataille est gagnée.
Si les attaquants éliminent tous les défenseurs, ou réussissent à conserver un joueur sur le drapeau pendant 5 tours consécutifs, ils l'emportent.
Positionnement et déplacement
Au moment où vous vous inscrivez, vous pouvez choisir votre emplacement de départ sur la carte. Les attaquants doivent commencer en dehors du fort et les défenseurs à l'intérieur. Il est recommandé de s'assurer de respecter les ordres des généraux avant de se positionner, sous peine de se faire passer un bon savon.
Durant la bataille, pour vous déplacez, vous n'avez qu'à cliquer sur votre personnage, à glisser, puis à cliquer sur l'objectif. Votre personnage tentera alors de rejoindre l'objectif. Malheureusement, il ne peut se déplacer que d'un secteur par tour, donc il est possible qu'il aie besoin de plusieurs tours pour s'y rendre.
La carte est divisée en cases et en secteurs. Chaque case ne peut contenir qu'un joueur. Si quelqu'un d'autre a programmé un déplacement sur la même case, c'est d'abord celui qui a le rang le plus élevé qui passe d'abord, ou, si le rang est égal, celui qui a le plus gros diriger.
Un secteur ne peut contenir que des joueurs du même camp, de sorte que, pour entrer dans un secteur ou il y a des ennemis, vous devez tous les éliminer auparavant. Il est impossible de se déplacer en diagonale entre deux secteurs. Certains secteurs, comme les tours, apportent des bonus aux joueurs qui s'y trouvent. Il est donc souhaitable de s'y positionner. Vous pouvez voir les bonus de certains secteurs au moment de vous inscrire, mais pas après le début de la bataille.
Tirer
Lors des batailles de forts, le tir se fait automatiquement. Vous tirez sur l'ennemi qui se situe le plus près de vous. Lorsque vous passez la souris sur votre personnage, vous voyez les zones que vous pouvez atteindre. Si tous vos ennemis se trouvent dans des zones grises, c'est que vous n'avez aucun adversaire à portée, et que vous ne tirerez pas. En passant votre souris sur vos coéquipiers et vos ennemis, vous pouvez voir ce qu'ils voient.
Distance
Plus vous êtes éloigné de l'adversaire que vous visez, moins vous avez de chances de l'atteindre. les malus de distance fonctionnent comme suit :
- -1 pénalité à partir d'une case de distance
- -2 pénalité à partir de 2 cases de distance
- -4 pénalité à partir de 3 cases de distance
- -5 pénalité à partir de 4 cases de distance
- -7 pénalité à partir de 5 cases de distance
- -9 pénalité à partir de 6 cases de distance
- -10 pénalité à partir de 7 cases de distance
- -12 pénalité à partir de 8 cases de distance
- -14 pénalité à partir de 9 cases de distance
- -16 pénalité à partir de 10 cases de distance
- -18 pénalité à partir de 11 cases de distance
- -19 pénalité à partir de 12 cases de distance
- -20 pénalité à partir de 13 cases de distance
- -22 pénalité à partir de 14 cases de distance
- -24 pénalité à partir de 15 cases de distance
Dommmages
Les dommages que vous infligez quand vous touchez dépendent exclusivement de votre arme de fort (fusil). Aucune aptitude ne peut venir les modifier. À noter qu'il est impossible d'infliger plus de dégâts que le tiers des points de vie maximum d'un joueur.
Déroulement d'un tour
1.Les défenseurs tirent
2.Les défenseurs bougent
3.Les attaquants tirent
4.Les attaquants bougent
Aptitudes
En attaque :
- Persévérance et diriger sont utiles pour viser et Eviter. Ils comptent donc double.
- Viser et Eviter
- Points de vie
En défense
- Se cacher et diriger sont utiles pour viser et Eviter. Ils comptent donc double.
- Viser et Eviter
- Points de vie
Les bonus sont alloués comme suit :
- +1 Bonus à partir d'un point
- +2 Bonus à partir de 3 points
- +3 Bonus à partir de 10 points
- +4 Bonus à partir de 23 points
- +5 Bonus à partir de 43 points
- +6 Bonus à partir de 71 points
- +7 Bonus à partir de 108 points
- +8 Bonus à partir de 155 points
- +9 Bonus à partir de 211 points
Il est donc fortement recommandé de varier les aptitudes.
Secteurs spéciaux
Certains secteurs apportent des bonus considérables à votre personnage. Il est utile de bien les connaître.
Tours
Ce sont les tours qui donnent les meilleurs bonus. Les tours donnent des bonus de base considérables, mais aussi un bonus additionnel à certaine classe (une par tour). Ces bonus sont basés sur un attribut thématique pour la classe priorisée, ainsi :
- La tour ouvriers donne un bonus basé sur la force aux ouvriers
- La tour soldats donne un bonus basé sur le charisme aux soldats
- La tour aventuriers donne un bonus basé sur la mobilité aux aventuriers
- La tour duelliste donne un bonus basé sur l'habileté aux duellistes.
Dans la nouvelle version, les joueurs reçoivent 2 points de bonus pour l'attaque et l'esquive pour chaque niveau de construction, alors que dans la première version les tours donnent toujours un bonus de +6
Murailles
Les murailles qui entourent le fort donnent les même bonus, peu importe où se situe votre perso.
Bonus de la nouvelle version :
- Niveau 1: +2
- Niveau 2: +4
- Niveau 3: +6
- Niveau 4: +8
- Niveau 5: +10
Dans la première version les murailles donnent toujours un bonus de +4.
Bâtiments
Les bâtiments à l'intérieur du fort donnent un bonus constant de +3 aux joueurs qui sont dessus.
Drapeau
Près du drapeau
Lorsque vous approchez du drapeau, vous devenez plus facile à toucher et moins habile à viser. Vous perdez vos bonus de persévérance et de cacher, en plus d'un malus additionnel de -4.
Dans la première version, le malus du drapeau est simplement de -5.
Sur le drapeau
Lorsque vous touchez au drapeau, vous subissez des malus monstrueux. Vous perdez tous les bonus qui proviennent de votre diriger, de votre cacher et de votre persévérance en plus d'un malus additionnel de -8.
Dans la première version, un simple malus de -10 s'applique.
Conséquences de la bataille
À la fin de la bataille vous recevez un rapport, avec vos revenus en expérience. On ne gagne pas d'argent lors d'une bataille, mais on peut trouver des objets si on survit. La quantité d'expérience que vous gagnez dépend du temps que vous avez survécu, de votre niveau, des dommages que vous avez causés et subis, et de l'issue de la bataille.
Si vous n'êtes pas tombé dans les pommes, vous pouvez retourner travailler, faire des duels ; vous reprenez vos activités habituelles.
Si vous êtes tombé dans les pommes :
- Vous perdez votre argent comptant
- Vous perdez vos points de repos
- Vous vous réveillez à l'hôtel de votre ville
- Vous n'êtes pas KO ; vous pouvez encore faire des duels.
Si les attaquants ont remporté la bataille, la ville attaquante est désormais la seule ville membre du fort. Sinon, les villes membres de changent pas.