« Aventures » : différence entre les versions

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Bienvenue dans l’espace des nouvelles Aventures ! Les Aventures sont des batailles multijoueurs en temps réel sur une carte isométrique. Contrairement aux batailles de fort, il existe plusieurs modes de jeu pour s'amuser et le gameplay est beaucoup plus diversifié qu'un déplacement / tir par tour. Blanc Becs et Vétérans apprécieront également le point de vue «3D» par rapport aux anciens graphismes à plat.<br>
[[Catégorie:Fichiers d'aide]]
Avant de plonger dans votre premier combat, ce guide vous aidera avec les bases.
{{Encart |'''Les aventures'''}}
<div class="cdrjob" style="width:92%; margin-left:20px;">
[[Fichier:Adventures_spot.png|right|link=]]Les aventures sont des batailles multijoueurs où deux gangs composés de 3 à 5 joueurs s'affrontent en temps réel pour conquérir des zones. L'acquisition des zones permet de cumuler des points. La première équipe qui en obtiendra le plus gagnera et se verra récompensée par une toute nouvelle monnaie: les points vétéran ([[Fichier:Points vétéran.png|link=]]) utilisable depuis le Shop.<br>Les équipes devront faire face à leurs adversaires, pour cela des compétences "de base" et "au choix" vous permettrons d'attaquer, de vous défendre et de mettre en place la meilleure des stratégies pour sortir victorieux.
</div>


Voici un bref résumé : Les aventures sont organisées en une série de tours. A chaque tour, tous les joueurs ont la possibilité d'utiliser les capacités de se déplacer, soigner, tirer ou bloquer leurs adversaires. Les capacités peuvent consommer un ou deux de vos points d'endurance (d’un maximum de 2 points), limitant le nombre d’action que vous pouvez effectuer en un seul tour. Selon le mode de jeu, les joueurs remplissent des objectifs durant un nombre de tours fixés afin de remporter la victoire.
<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br>


=''Débuter''=
{{Encart |'''Rejoindre une aventure'''}}


Il y a deux façons de rejoindre les Aventures : soit à travers la file d'attente d’un matchmaking (une mise en relation de joueurs), soit par une partie personnalisée (Les jeux personnalisés sont actuellement désactivés). Pour rejoindre la file d'attente, il suffit de choisir une carte dans le menu
<div class="cdrjob" style="width:92%; margin-left:20px;">
déroulant sur l'écran de démarrage et cliquez sur rejoindre la file d'attente. Lorsqu’il y a suffisamment d'adversaires trouvés, vous serez automatiquement placé sur l’écran d'accueil et averti par une notification du navigateur.
[[Fichier:Jeux multijoueurs.png|left|80px]]
Il existe deux façons pour rejoindre une aventure. La première étant la plus rapide consiste à cliquer sur l'icône ''"Jeux multijoueurs"'' située en bas de votre page de jeu (voir ci-contre), puis de cliquer sur l'onglet ''"Aventures"''. Cette page est identique à celle que vous utilisez pour participer aux batailles de fort.
<br><br>
[[Fichier:Aventures centre de la carte.png|right|link=|150px|thumb|Aventures au centre de la carte]]
<br>La seconde est d'aller sur le comté au centre de la carte afin de se rendre sur la ville ''"Rush sur Tombstone"'' symbolisée par l'icône des aventures ([[Fichier:Mini icône aventure.png|link=]]). Il n'est pas nécessaire de mobiliser votre personnage jusque cette zone pour pouvoir lancer une aventure.<br>
<br><br><br><br><br><br>
[[Fichier:Aventures accueil.png|link=|left|thumb|File d'attente des aventures]]
<br>Quelle que soit la méthode que vous utilisez, vous parviendrez dans les deux cas à la file d'attente des aventures (voir image ci-contre à gauche). C'est depuis cette page que les joueurs arrivent des différents mondes de votre communauté pour participer à une aventure allant de 6 à 10 joueurs. Pour lancer la recherche d'une aventure cliquez sur ''"Rejoindre la file d'attente"''. Le temps de recherche peut-être variable en fonction du nombre de joueurs qui recherchent en même temps que vous une partie.
<br><br><br>
[[Fichier:Aventures accueil prêt.png|link=|thumb|Êtes-vous prêt?|right]]
<br>Lorsque vous entendrez retentir un bruitage c'est que suffisamment de joueurs sont trouvés, vous aurez alors 30 secondes pour confirmer votre présence en cliquant sur ''"Prêt"'' comme figure sur l'image de droite. Si l'un des joueurs n'est pas prêt, vous vous verrez rediriger vers la file d'attente, jusqu'à la prochaine notification de lancement de partie, où il faudra de nouveau que l'ensemble des participants soient prêts. Le joueur ne notifiant pas qu'il est prêt devra cependant relancer une recherche.
<br><br>
[[Fichier:Equipes aventure.png|link=|thumb|left|Équipes constituées et choix des compétences]]
Lorsque tout le monde est prêt, une nouvelle page s'ouvre. Cette page importante vous permet de visualiser vos coéquipiers, vos opposants, le monde dont chaque participant appartient ainsi que les fusils de tous les joueurs. Si vous n'êtes pas équipé d'un fusil, l’indicateur "sans arme" ([[Fichier:Sans arme.png|link=]]) est placé à côté de votre pseudo. Vous vous battrez alors avec une pierre. 
C'est également ici que vous devrez choisir trois compétences en plus des deux compétences imposées. Elles seront très utiles tout au long de la partie, alors ne les négligez pas ! D'autant plus qu'à partir de cette page vous n'avez qu'une minute pour faire vos choix. Dans le cas où vous n'avez pas choisi vos compétences dans le délai imparti alors vous participerez à l'aventure avec uniquement le nombre de compétences que vous avez choisi.


Lorsque les groupes sont faits, chaque joueur a un classement de matchmaking (matchmaking ranking = « MMR ») calculé pour eux. S'il y a assez de joueurs dans la file d'attente, ceux qui ont un MMR différent, ne seront pas placés sur la même carte. Actuellement, le MMR correspond exactement au niveau du joueur, mais plus tard il pourra tenir compte des statistiques personnelles.
En d'autres termes, gagner ou perdre un combat n'affectera pas votre MMR.


<u>'''Aptitudes'''</u>
{{Remarque|Il est de votre droit de quitter une aventure pour des raisons qui vous sont propres (équipe adverse trop forte, désengagement de dernière minute...). Sachez que lorsque vous quittez une aventure une pénalité sous forme de délai d'attente vous sera imposée pour participer à une prochaine aventure. Se référer au tableau ci-dessous.}}<br>
<center>
{| align=center;
|-align=center
| <div style="background-color:#ae8964!important"|'''Nombre de parties quittées'''
|<div style="background-color:#e9d3a7!important"|1
|2
|<div style="background-color:#e9d3a7!important" |3
|4
|<div style="background-color:#e9d3a7!important" |5
|6
|<div style="background-color:#e9d3a7!important" |7
|-align=center
| <div style="background-color:#ae8964!important"|'''Pénalités'''
|<div style="background-color:#e9d3a7!important"|10 minutes
|15 minutes
|<div style="background-color:#e9d3a7!important" |1 heure
|2 heures
|<div style="background-color:#e9d3a7!important" |3 heures
|6 heures
|<div style="background-color:#e9d3a7!important" |1 jour
|}</center>


L'écran d'accueil affiche les deux équipes et permet de se préparer pour le combat. Si vous n'êtes pas équipé d'une arme de fort, un indicateur «sans arme» est placé à côté de votre pseudo. Entre celui-ci et l’indicateur d'état (prêt ou non), vous verrez trois cases vides dans la colonne «Capacités». En cliquant sur l’une de ces cases, vous pouvez sélectionner une capacité à utiliser pendant le combat. Passez votre souris sur chaque ligne afin de voir leur description détaillée. Lorsque vous êtes prêt à
commencer, cliquez sur le bouton «Je suis prêt» dans le coin inférieur droit. Quand il y a assez de joueurs prêts, le compte à rebours d'auto-démarrage commence.


{{Remarque|Si un joueur quitte le hall, il sera automatiquement fermé et tous les joueurs renvoyés à l'écran de départ. S'il vous plaît soyez conscients des autres joueurs et ne quittez pas à la légère !}}
La constitution des équipes est uniquement basée sur le niveau des joueurs.
Une fois classés par niveau décroissant, les joueurs numéro 1, 4, 5, 8 et 9 sont affectés au gang Dalton, tandis que le gang Cook reçoit les joueurs numéro 2, 3, 6, 7 et 10.  


=''La Carte''=
Par exemple :
{| style="text-align:center;"
|-
!'''Joueur n°'''
!'''Niveau'''
!'''Équipe'''
|-
|1
|150
|[[Fichier:Drapeau Dalton.png|link=|25px]] <span style="color:#b6100f;">'''Dalton'''</span>
|-
|2
|144
|[[Fichier:Drapeau Cook.png|link=|22px]] <span style="color:#0e6cb0;">'''Cook'''</span>
|-
|3
|130
|[[Fichier:Drapeau Cook.png|link=|22px]] <span style="color:#0e6cb0;">'''Cook'''</span>
|-
|4
|84
|[[Fichier:Drapeau Dalton.png|link=|25px]] <span style="color:#b6100f;">'''Dalton'''</span>
|-
|5
|77
|[[Fichier:Drapeau Dalton.png|link=|25px]] <span style="color:#b6100f;">'''Dalton'''</span>
|-
|6
|72
|[[Fichier:Drapeau Cook.png|link=|22px]] <span style="color:#0e6cb0;">'''Cook'''</span>
|-
|7
|65
|[[Fichier:Drapeau Cook.png|link=|22px]] <span style="color:#0e6cb0;">'''Cook'''</span>
|-
|8
|52
|[[Fichier:Drapeau Dalton.png|link=|25px]] <span style="color:#b6100f;">'''Dalton'''</span>
|-
|9
|44
|[[Fichier:Drapeau Dalton.png|link=|25px]] <span style="color:#b6100f;">'''Dalton'''</span>
|-
|10
|32
|[[Fichier:Drapeau Cook.png|link=|22px]] <span style="color:#0e6cb0;">'''Cook'''</span>


Comme en bataille de fort, la carte est divisée en petits carrés appelés champs, ne pouvant contenir qu'un et un seul joueur à la fois. Bien qu'il n'y ait pas de secteurs fixes limitant le mouvement, un certain nombre de zones d'ombre existent à travers la carte, avec des significations différentes :
|}
</div>


*Les surfaces vacantes sont non-colorées : vous pouvez marcher et tirer à travers eux.
<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br>
*Les lieux valides engendrés par votre équipe sont colorés en vert.
*Les lieux valides engendrés par vos adversaires sont colorés en gris.
*Les obstacles bloquent les zones colorées en jaune : vous ne pouvez pas marcher ou tirer à travers eux.


La banque est un objectif neutre ne pouvant pas être capturé.
{{Encart |'''Compétences, attributs et bonus'''}}
<div class="cdrjob" style="width:92%; margin-left:20px;">
<big>'''Les compétences'''</big>
----
Chaque joueur bénéficie de cinq compétences, deux d'entre-elles (bouger et tirer) sont dites de bases, elles sont donc imposées à l'ensemble des participants. Les trois autres sont à choisir parmi une liste de compétences depuis la fenêtre du salon des aventures (fenêtre où les deux gangs sont formés). Chacune provoque des effets différents. Grâce à elles, vous pourrez vous défendre, attaquer et même piéger l'équipe adverse.<br>
Les compétences diffèrent les unes des autres par leurs effets mais également par leur coup en endurance ([[Fichier:Endurance aventure.png|link=]]) ce qui équivaut au nombre d'actions par tour (limité à deux), le nombre de tours pour que cette dernière soit réutilisable ([[Fichier:Recharge aventure.png|link=]]), la durée d'action de la compétence exprimée en nombre de tour ([[Fichier:Durée action aventure.png|link=]]) et le nombre de cases où la compétence peut agir ([[Fichier:Champs aventure.png|link=]]).


Dans les modes de jeu où le territoire ou bien les objectifs peuvent être capturés, il y a trois autres types de zones :
<center>
{| <div style="background-color:#000000!important"
|-align=center
|<div style="background-color:#ae8964!important" |'''Compétences'''
|<div style="background-color:#ae8964!important" |'''Noms'''
|<div style="background-color:#ae8964!important" |'''Informations'''
|<div style="background-color:#ae8964!important" |'''Descriptifs'''
|-align=center
| <div style="background-color:#e9d3a7!important" colspan=4|'''Compétences de base'''
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Bouger aventure.png|link=]]
|Bouger
|[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 1
|Tu peux te déplacer dans la direction de ton choix.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Tirer aventure.png|link=]]
|Tirer
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 1
|Tu tires une balle vers ta cible, infligeant des dégâts normaux. Cela peut toucher des unités alliées.
|-align=center
| <div style="background-color:#e9d3a7!important" colspan=4|'''Compétences au choix'''
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Soin aventure.png|link=]]
|Soin
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 3<br>[[Fichier:Champs aventure.png|link=]] 5
|Soigne la cible de 5% de ses points de vie maximum.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Soin de zone aventure.png|link=]]
|Soin de zone
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 5<br>[[Fichier:Champs aventure.png|link=]] 5
|Tu soignes toutes les unités dans une rangée de 5 sur 10% de leurs points de vie manquants.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Tir rapide aventure.png|link=]]
|Tir rapide
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 3
|Tu tires deux coups qui seront tous deux calculés individuellement et chacun infligera 75% de dommage de ton arme normale.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Inspiration aventure.png|link=]]
|Inspiration
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 3<br>[[Fichier:Durée action aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Champs aventure.png|link=]] 5
|Toi et tous les joueurs alliés de la zone obtenez un renforcement qui augmente les dommages de 20%.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Bloc de barils aventure.png|link=]]
|Bloc de barils
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 4<br>[[Fichier:Durée action aventure.png|link=]] 2
|Tu as fait apparaitre 5 barils dans la direction de ton choix, chacun d'entre eux bloque un tir d'allié mais aussi de l'ennemie. Ils bloquent les mouvements également.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Oeil de lynx aventure.png|link=]]
|Œil de lynx
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 3<br>[[Fichier:Durée action aventure.png|link=]] 1
|Ton prochain tir aura 75% de chance supplémentaire de touchers et 50% de chance supplémentaire de faire un coup critique.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Tir du serpent aventure.png|link=]]
|Tir du serpent
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 3<br>[[Fichier:Durée action aventure.png|link=]] 3
|Tu tires sur la cible et infliges des dégâts normaux. Cependant, tu as provoqué une plaie sanguinolente qui donnera 10% des dommages du tir pendant 3 tours.
|-style=background:#FFEECC; align="center"
|style=background:#DDCEB1|[[Fichier:Piéger aventure.png|link=]]
|Piége
||[[Fichier:Endurance aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Recharge aventure.png|link=]] 5<br>[[Fichier:Durée action aventure.png|link=]] 1<br>[[Fichier:Champs aventure.png|link=]] 8
|Tu as 50% de chance d'enraciner ta cible pendant 1 tour. Une cible enracinée ne peut pas bouger.
|}
</center><br>
<big>'''Les attributs et bonus'''</big>
----
Deux facteurs fondamentaux influencent les aventures: le niveau de votre personnage et le fusil que vous avez choisi de porter. C'est pourquoi à la différence des batailles de fort, deux joueurs d'un même niveau et portant un même fusil auront les mêmes bonus.<br>Vous l'aurez compris tous les points (attributs et aptitudes) que vous avez placés ne seront pas pris en compte pour les aventures. Cela va de même pour l'équipement que vous portez à l'exception du fusil et des bonus d'attaque et de défense en bataille de fort que procurent certains objets.


*Les territoires neutres non-capturés sont colorés en blanc.
*<u>Le niveau du personnage</u><br>Il définit les points de vie de base que vous aurez au court de l'aventure. Chaque joueur (quel que soit son niveau) part avec 1000 points de vie auxquels s'ajoutent 10 points de vie par niveau (ex: Un joueur niveau 150 aura 2500 points de vie minimum car 1000 points de vie de base + 150*10).
*Les zones capturées et détenues par la bande des Dalton sont colorées en rouge.
<br>
*Les zones capturées et détenues par la bande de Cook sont colorées en bleu.
{{Remarque|Une formule plus détaillée permet de calculer vos points de vie en tenant compte d'autres éléments.<br>1000 points de vie de base + (10 points de vie*votre niveau) + attribut force du fusil + bonus défense en bataille de fort de l'équipement que vous portez (par exemple le châle de maria ou des objets du set du hors-la-loi).}}


En interne, l’axe (x) s'étend du sud-ouest au nord-est et l’axe (y) s'étend du nord-ouest au sud-est.
*<u>Le fusil</u><br>Seuls les dommages, les attributs et les bonus d'attaque/défense peuvent affecter vos statistiques. Les dégâts du fusil déterminent les dégâts que vous provoquerez au cours de la partie. Les attributs et autres bonus procurent d'autres avantages.


=''Base du jeu''=
*<u>Les attributs</u><br>Les attributs à prendre en compte sont uniquement ceux figurant sur votre fusil. Ceux de votre équipement ne sont pas pris en compte pour les aventures.
::[[Fichier:Force.png|link=|40px]] La force détermine votre bonus de point de vie. Ce bonus réduit vos chances de toucher et d’esquiver.<br>
::[[Fichier:Mobilité.png|link=|40px]] La mobilité est le bonus principal pour mieux esquiver.<br>
::[[Fichier:Habileté.png|link=|40px]] L'habileté est le bonus principal pour causer davantage de dégâts.<br>
::[[Fichier:Charisme.png|link=|40px]] Le charisme est le bonus principal pour infliger un coup critique. [[Fichier:Exemple objet bonus attaque et défense en bdf.png|link=|thumb|Exemple bonus attaque et défense en bataille de fort|right]]


Comme mentionné précédemment, les Aventures sont organisées en une série de tours consécutifs. Chaque tour dure un peu moins de trente secondes, donnant aux joueurs le temps d'utiliser autant de capacités que leurs points d'endurance le leurs permettent. Lorsque la minuterie arrive à zéro, les actions s’animent, puis le tour suivant commence.
*<u>Les bonus d'attaque et de défense en bataille de fort</u><br>Ces bonus figurent sur certains objets de votre équipement (voir image ci-contre). Comme mentionné plus haut, seuls le fusil et le niveau du personnage sont pris en compte pour les aventures. Or, il existe une exception pour les objets offrant des bonus en attaque et défense en bataille de fort.


<u>'''Ordre de l'endurance et des événements'''</u>
::<u>Bonus d'attaque en bataille de fort</u><br>Ajoute un bonus sur vos chances de toucher et causer des dommages.<br>
::<u>Bonus de défense en bataille de fort</u><br>Ajoute un bonus sur votre santé, mais il a un impact sur la réduction des chances de toucher et d'esquiver.


Chaque joueur a deux points d'endurance à utiliser par tour. Ils sont remis à zéro au début de chaque tour, et ne sont pas cumulables pour les suivants. Les capacités peuvent consommer un ou deux des points d'endurance disponibles : soit deux capacités à 1 point ou une capacité à 2 points. Si vous annulez une capacité en cliquant sur la croix, vous récupérez les points d'endurance associés.


Chaque équipe se relaie effectuant une capacité chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Dalton se déplace puis tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise la zone guérir, ces capacités seront effectuées dans l'ordre suivant : déplacement,
zone guérir, tirer. Ce modèle s'applique même s’il y a un nombre impair de capacités, donc les capacités restantes de l'équipe se feront à la suite, une fois que l'autre équipe aura terminé son tour.


<u>'''Capacités, mouvements et tirs'''</u>
*<u>La distance</u><br>Plus vous serez éloigné de votre cible, moins vous aurez de chance de la toucher et de lui infliger des dégâts.


En bas de l'écran des Aventures, vous verrez deux à cinq capacités, en fonction de ce que vous avez sélectionné dans l'écran d'accueil. Ce sera toujours attaque, déplacement et trois autres de votre choix. Faites attention à la direction de votre tir… Le tir sur co-équipier est activé ! (Cela signifie que si un coéquipier est sur la trajectoire de votre tir, vous risquez de le blesser.)
*<u>Les produits consommables</u><br>Les produits consommables offrant uniquement des bonus en attaque et défense en bataille de fort permettent d'augmenter vos statistiques au cours d'une aventure (même principe que pour les vêtements). Tous les autres produits consommables ne donnant aucun de ces deux bonus n'ont aucun effet sur les aventures.
* Pour se déplacer, cliquez sur cette icône, puis cliquez sur un champ de la carte dans la zone colorée qui vous entoure. L’action se fera à votre prochain tour !
</div>
* Pour attaquer, cliquez sur cette icône, puis cliquez sur un ennemi sur la carte. Vous tirerez dans leur direction au prochain tour!


'''Capacités en option'''
<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br>
* Guérir : guérir votre cible de 5% de leur santé maximale. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Plage : 5]
* Soin d’équipe : guérir toutes les unités proches de 10% de leur PV manquant. [Endurance : 2; Temps de recharge : 5; Plage : 5]
* Tir rapide : deux coups de feu distincts avec des dommages de 75%. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3]
* Inspirer : diminuer les dégâts de toutes les unités amies proches de 5%. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Plage : 5]
* Rangée de barils : engendre cinq barils dans une direction de votre choix, en absorbant un coup de feu et bloquant un mouvement. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Durée : 1]
* Œil de l’aigle : votre prochain coup aura 25% plus de précision et 10% plus de chance coup critique. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Durée : 1]
* Morsure du serpent : tire un coup régulier et blesse de 10% les PV de votre cible pour les trois prochains tours. [Endurance : 1; Temps de recharge : 3; Durée : 3]
* Piège : chance de 50% que votre cible soit fixée donc elle ne peut plus se déplacer pour le reste du tour. [Endurance : 1; Temps de recharge : 5; Durée : 1; Portée : 3]


'''Coups critiques'''
{{Encart |'''Déroulement des aventures'''}}
<div class="cdrjob" style="width:92%; margin-left:20px;">
[[Fichier:zone placement de votre gang.png|link=|right|thumb|Position de départ de ton gang]][[Fichier:zone placement gang adverse.png|link=|left|thumb|Position de départ du gang ennemi]]
<br clear=all>
Avant que l'aventure ne commence, un compte à rebours de deux minutes se déclenche afin que chacun des joueurs puisse se placer sur des zones respectives à chaque gang. Ces zones ne dépassent pas un rayon de 4 sur 4 cases. Votre zone est de couleur verte alors que celle du gang ennemi est grisée. Il est impossible de se placer ailleurs que sur votre zone en début de partie. Si tous les joueurs se placent avant la fin du décompte la partie commencera, en revanche si vous n'avez pas positionné votre personnage à la fin du compte à rebours, celui-ci se verra placer automatiquement et la partie débutera.
<br>
Comme pour les batailles de fort, les aventures se déroulent en une série de tours (limités à 35) de 23 secondes. Les deux gangs devront se faire face pour sécuriser des zones (la banque, le saloon et le moulin) afin de cumuler le maximum de points. La barre ci-dessous vous permet de voir le temps restant avant le prochain tour, le numéro du tour en cours ainsi que les points remportés par les équipes (jauge bleue ou rouge selon votre gang).
[[Fichier:Barre points aventure.png|link=|center]]
<br>
Vos compétences précédemment choisies vous permettront de mener le combat. Vous ne pourrez jamais effectuer plus de deux actions par tour. Les actions sont symbolisées par les deux ronds de couleur jaune, on les appelle l'endurance ([[Fichier:Endurance aventure.png|link=]]). Pour utiliser les compétences, vous devrez cliquer sur celle de votre choix puis cliquer sur une zone pour vous déplacer ou sur un joueur du gang adverse pour lui tirer dessus. Chaque utilisation de compétence réduira votre endurance d'un point. Les compétences sont affichées depuis le bas de page lors de l'aventure (voir ci-dessous).
[[Fichier:Boite compétences aventure.png|link=|center|500px]]
<br>
Les compétences utilisées par les joueurs s'affichent en bas à droite de votre écran (voir ci-dessous). Vous pouvez annuler votre choix depuis cette barre ou directement depuis la barre centrale (image ci-dessus) tant que le tour n'est pas commencé.
Chaque équipe se relaie en effectuant une compétence chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Daltons se déplace puis tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise la zone de soin, ces compétences seront effectuées dans l'ordre suivant : bouger (Dalton), soin de zone (Cook) et tirer (Dalton). Ce modèle s'applique même s’il y a un nombre impair de compétences. Il est donc important de vérifier cette barre pour se coordonner avec vos équipiers (cela peut par exemple éviter de vous tirer dessus).
Il est possible de modifier le placement de cette barre, placée par défaut horizontalement vous pouvez la mettre verticalement.
[[Fichier:Compétences défilement.png|link=|center]]
<br>
[[Fichier:Gang Dalton.png|link=|right|thumb|Gang Dalton|100px]][[Fichier:Gang Cook.png|link=|left|thumb|Gang Cook|100px]]Sur chacun des côtés de la fenêtre de jeu, il est possible de voir la composition des deux gangs (une équipe peut être constituée de 3 à 5 joueurs). Le gang Cook en bleu et le gang Dalton en rouge. Les points cumulés au cours de la partie rempliront votre jauge (sur la barre des tours) de la même couleur que celle de votre gang.
Il est possible de visualiser en plaçant votre souris sur chaque avatar le nombre de points de vie restant du joueur, son fusil porté, s'il est KO ou non dans ce cas l'icône [[Fichier:Mort aventure.png|link=|20px]] figurera à côté de l'avatar du joueur et le nombre de tours restant où il réapparaitra sera également visible (comme sur l'image de droite).
De la même façon si un joueur est déconnecté pour inactivité l'icône [[Fichier:Inactivité aventure.png|link=|20px]] se placera au même endroit. Cela va de même lorsqu'un joueur abandonne une aventure [[Fichier:Abandon aventure.png|link=|20px]] ou s'est déconnecté du jeu ou a perdu sa connexion internet [[Fichier:Interruption aventure.png|link=|20px]].


Vous avez une petite chance que tout coup porté soit un coup critique, infligeant 25% de dégâts de plus que d'habitude. Les dégâts indiqués pour un coup critique lors de l'animation du tour sont de couleur jaune, en contraste avec une frappe régulière représentée en blanc.


<u>'''Condition de victoire'''</u>


La victoire dépend du mode de jeu : certains modes demandent d’abattre toutes les unités ennemies, pour d'autres modes, comme le mode « Dominer » par exemple, il faut prendre des bâtiments. Si le jeu ne voit aucune activité pendant plusieurs tours, il sera fermé, même si l’objectif n'a pas été atteint.
[[Fichier:Déplacements aventure.png|link=|right|thumb|Limite du déplacement]]
<br>La carte est composée d'une multitude de cases. Ces cases permettent le déplacement. Chaque case ne peut contenir qu'un seul et unique personnage. Pour vous déplacer il suffit de cliquer sur la compétence ''"Bouger"'' puis de cliquer sur l'endroit de la carte où vous désirez aller (une flèche apparaitra). Il faut savoir que le déplacement ne peut excéder un rayon de 5 cases autour de votre personnage et qu'il est impossible d'aller sur les éléments du décor (baraquements, arbres, pierres...).


=''Aptitudes et Bonus''=


Deux facteurs principaux influent sur les statistiques de votre aventure : le niveau de votre personnage et votre arme de fort. Contrairement aux batailles de fort, deux joueurs avec le même niveau et la même arme auront la même efficacité, même s’ils n'ont pas les mêmes aptitudes et les même PV.
[[Fichier:Tir impossible aventure.png|link=|right|thumb|Tir qui ne pourra pas toucher l'adversaire|100px]][[Fichier:Tir possible aventure.png|link=|left|thumb|Tir qui pourra toucher l'adversaire]]
<br>Lorsque vous choisissez de prendre une compétence pour tirer sur un membre du gang adverse il peut exister deux possibilités. Soit une ligne bleue se trace sur le sol signifiant que la balle a des chances de toucher sa cible (image de gauche) ou alors une ligne divisée de bleu et de rouge se trace (image de droite), ce qui signifie que votre balle ne peut atteindre l'ennemi de par un obstacle qui vous sépare. Cependant, en fonction des compétences choisies par votre adversaire, la balle peut toutefois le toucher (malgré la ligne rouge) si ce dernier bouge avant que vous ne tiriez. À vous de décider de votre stratégie.
Il est également important de noter que le tir sur les alliés est activé, vous pouvez donc malencontreusement réduire les points de vie de vos équipiers. Lorsque la balle atteint sa cible, les dégâts causés s'affichent au-dessus du personnage visé. Trois types de dégâts classés par couleur peuvent être causés:<br>
[[Fichier:Tir rapide icone.png|link=]] <font color="#FF0000">'''250'''</font> Les dégâts affichés en rouge sont des dégâts causés par un tir "basique".<br>
[[Fichier:Tir aventure icone.png|link=]] <font color="#FFFF00">'''250'''</font> Les dégâts causés en jaune sont des coups critiques.<br>
[[Fichier:Tir serpent icone.png|link=]] <font color="#FFFFFF">'''250'''</font> Les dégâts causés en blanc sont des dégâts provoqués par empoisonnement.<br>
<br>
Un joueur qui n'a plus aucun point de vie est dit KO, il devra attendre 3 tours pour réapparaitre. Lorsqu'il réapparait, il n'a d'autres choix que de repartir depuis la zone de placement du début de la partie. Il faut savoir que les dégâts que vous subissez en aventure ne se répercutent en aucun cas sur le jeu. À chaque fin d'aventure tous les points de vie perdus sont rétablis.


*Niveau du joueur
[[Fichier:Capture aventure.png|link=|left|thumb|Capture des bâtiments|300px]]Le principe des aventures est de conquérir des zones pour cumuler le maximum de points afin de remporter la partie. Au début ces zones qui sont: la banque, le moulin et le saloon sont neutres. Pour les capturer, il suffit de se tenir dans la zone blanche qui les entoure. Plus les membres de votre équipe seront nombreux dans cette zone, plus vite le bâtiment sera pris. Une fois conquise, la zone prendra la couleur de votre équipe. Dès lors que vous possédez cette zone, vous n'avez pas besoin d'y rester, vous n’en perdrez le contrôle que si votre ennemi se place dessus pour le capturer. Une zone conquise apportera à votre équipe +1 point par tour.
Le statut actuel du contrôle des bâtiments est affiché dans la barre supérieure centrale (image ci-dessus). La couleur du cercle représente l'équipe qui a capturé le bâtiment à cet instant. Si le bâtiment est en train d'être capturé par l’ennemi, un cercle intérieur d’une couleur différente s’affichera progressivement. Pour conquérir une zone, il suffit que l'un des deux gangs se trouve sur celle-ci en supériorité numérique.
La partie s’achèvera, si vous avez atteint le tour 35 sans qu'aucune équipe n'ait réussi à cumuler 35 points ou dès que l'un des deux gangs a réussi à tenir suffisamment longtemps les bâtiments pour atteindre 35 points.
[[Fichier:Persos aventures.png|center|link=]]
</div>


C'est le niveau de votre personnage qui détermine vos PV de base. Cette caractéristique ne pénalise pas votre efficacité dans les autres domaines.
<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br>


*Armes de fort
{{Encart |'''Système de récompense'''}}
<div class="cdrjob" style="width:92%; margin-left:20px;">
[[Fichier:Récompenses aventure.png|thumb|Points vétéran et caisse de butin remportés|left]]A chaque fin de partie une fenêtre s'ouvre (voir ci-contre) pour vous récompenser avec des "points vétéran" ([[Fichier:Points vétéran.png|link=]]) une monnaie spécialement conçue pour les aventures.<br>Vous pouvez gagner au maximum 250 points vétéran par aventure si votre gang est parvenu à atteindre l'objectif ultime, c'est-à-dire en ayant cumulé 35 points lors du contrôle des zones. Le gang qui a cependant perdu peut également remporter des points vétéran, il suffit pour cela d'atteindre le premier palier de récompense pour en obtenir 50 ou plus. En revanche si aucun palier n'est atteint, vous n'en aurez aucun.<br>En effet, il existe plusieurs paliers correspondant au nombre de points cumulés par le contrôle des zones pendant l'aventure, soit 7, 14, 21, 28 et 35. Chacun d'entre-eux vous permet de cumuler 50 points vétéran. Il est possible de voir ces paliers sur la jauge des récompenses où un cercle correspond à un palier.<br>Les points vétéran permettent d'acheter des objets depuis le Shop, c'est d'ailleurs depuis cette fenêtre que vous pouvez visualiser le nombre de points vétéran que vous avez collecté jusqu'ici (voir ci-dessous).
<br>
[[Fichier:Points vétéran cumulés shop.png|center|link=]]
<br>
[[Fichier:Caisse de butin.png|right|link=]]Depuis la [[MAJ 2.53]] de nouveaux produits sont maintenant disponibles au VETERAN SHOP. Vous retrouverez la caisse de butin et plus encore. Cette récompense reste cependant rare car il existe 20% de chance d'en obtenir une dès lors que vous cumulez 35 points. Si vous avez la chance d'en remporter une à la suite d'une aventure, elle figurera sur la fenêtre des récompenses et se placera automatiquement dans votre inventaire. À défaut d'être remportées, elles peuvent aussi être achetées au Shop pour 6.500 points vétéran ou sur le marché.


Seuls les dégâts et les attributs des armes de fort améliorent les statistiques de votre Aventure, et non les aptitudes ou autres bonus.
Cette caisse contient plusieurs objets. Vous avez maintenant une chance d'obtenir un boost, l'un des objets du hors-la-loi ou l'un des révolvers longue portée. Lorsque vous ouvrez une caisse de butin, vous recevrez de façon aléatoire un seul objet parmi les objets présents dans la liste ci-dessous.


*Force
De même que pour les autres caisses, retrouvez un élément de set, une arme, un animal, un boost, un renforcement ou bien une carte de collection. 


La force détermine votre bonus de PV. Ce type de PV pénalise vos chances de tir et d’esquiver.


*Mobilité
{{Encart|[[Fichier:Points vétéran.png|link=]]  <small>Magasin vétéran</small> [[Fichier:Points vétéran.png|link=]]}}


La mobilité est le bonus principal pour mieux esquiver.
<center>
{{Magasin vétéran}}
</center>


*Dextérité


La dextérité est le bonus principal pour les dégâts infligés.
<div class="mbox mw-customtoggle-1">{{Encart|<small>Contenu des caisses du magasin vétéran</small>|click=1}}</div>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-1" background>
<div class="mw-collapsible-content" style="padding:0px;text-align:center;"><center>


*Charisme


Le charisme est le bonus principal pour infliger un coup critique.
{{Cadre récompenses
|titre=Contenu de la caisse de butin
|align=center
|couleur=blue
|contenu=<small>{{Item Booster de chance|bg=0}}{{Item Booster de produit|bg=0}}{{Item Booster d'expérience|bg=0}}{{Item Booster de dollars|bg=0}}{{Item Chapeau du hors-la-loi|bg=0}}{{Item Ceinture du hors-la-loi|bg=0}}{{Item Écharpe du hors-la-loi|bg=0}}{{Item Selle du hors-la-loi|bg=0}}{{Item Manteau du hors-la-loi|bg=0}}{{Item Pantalon du hors-la-loi|bg=0}}{{Item Bottes du hors-la-loi|bg=0}}{{Item Cheval du hors-la-loi|bg=0}}{{Item Revolver du hors-la-loi|bg=0}}{{Item Couteau du hors-la-loi|bg=0}}{{Item Fusil du hors-la-loi|bg=0}}{{Item Revolver longue portée de Hank|bg=0}}{{Item Revolver longue portée de Hodge|bg=0}}{{Item Revolver longue portée de Hamage|bg=0}}{{Item Revolver longue portée de Haim|bg=0}}</small>
}}


*Distance
{{Cadre récompenses
|titre=Contenu de la caisse de Bob Dalton
|align=center
|couleur=blue
|contenu=<small>{{Item Chapeau de Bob Dalton|bg=0}} {{Item Écharpe de Bob Dalton|bg=0}} {{Item Manteau de Bob Dalton|bg=0}} {{Item Chaussures de Bob Dalton|bg=0}} {{Item Ceinture de Bob Dalton|bg=0}} {{Item Pantalon de Bob Dalton|bg=0}} {{Item Cheval de Bob Dalton|bg=0}} {{Item Selle de Bob Dalton|bg=0}}</small>
}}


Plus vous êtes éloigné de votre cible, moins vous aurez de chance de la toucher et de lui infliger des dégâts.
{{Cadre récompenses
|titre=Contenu de la caisse de Bill Cook
|align=center
|couleur=blue
|contenu=<small>{{Item Chapeau de Bill Cook|bg=0}} {{Item Cravate de Bill Cook|bg=0}} {{Item Gilet de Bill Cook|bg=0}} {{Item Ceinture de Bill Cook|bg=0}} {{Item Pantalon de Bill Cook|bg=0}} {{Item Chaussures de Bill Cook|bg=0}} {{Item Cheval de Bill Cook|bg=0}} {{Item Selle de Bill Cook|bg=0}}</small>
}}


=''Système de récompense''=
{{Cadre récompenses
|titre=Contenu de la caisse du hors-la-loi
|align=center
|couleur=blue
|contenu=<small>{{Item Chapeau du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Écharpe du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Manteau du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Bottes du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Cheval du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Selle du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Ceinture du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Pantalon du hors-la-loi|bg=0}}</small>
}}


Plus votre équipe progresse dans les objectifs définis pour la victoire dans ce mode de jeu, plus vous atteignez des paliers de récompenses. Atteindre les paliers 7, 14, 21, 28 puis 35 du mode « Dominer », marque les étapes vers la victoire. Plus le palier atteint est élevé, plus la récompense sera
{{Cadre récompenses
importante.<br>
|titre=Contenu de la caisse d'armes du hors-la-loi
Vous êtes récompensé indépendamment du fait que votre équipe gagne ou perde et même si l’objectif de victoire n'est pas atteint dans le temps imparti ou si le jeu est fermé pour cause d'inactivité.
|align=center
|couleur=blue
|contenu=<small>{{Item Fusil du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Revolver du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Couteau du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Revolver longue portée de Hank|bg=0}} {{Item Revolver longue portée de Hodge|bg=0}} {{Item Revolver longue portée de Hamage|bg=0}} {{Item Revolver longue portée de Haim|bg=0}}</small>
}}


<u>'''Points Vétéran'''</u>
{{Cadre récompenses
|titre=Contenu de la caisse d'herbes
|align=center
|couleur=blue
|contenu=<small>{{Item Aloe|bg=0}} {{Item Pollen|bg=0}} {{Item Piment de Cayenne|bg=0}} {{Item Camomille |bg=0}} {{Item Racine de gingembre|bg=0}} {{Item Cynorhodon|bg=0}} {{Item Sauge|bg=0}} {{Item Valériane|bg=0}} {{Item Fusil du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Revolver du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Couteau du hors-la-loi|bg=0}}</small>
}}


Ces points sont une nouvelle monnaie créée spécialement pour les Aventures. Une fois l’Aventure terminée, vous recevrez un certain nombre de points en fonction du palier atteint. Si vous quittez l'aventure au début, vous ne serez pas récompensé. Cette échelle va de 0 si aucun palier n’a été
{{Cadre récompenses
franchi, à 250 points pour la récompense finale.<br>
|titre=Contenu de la caisse du bandit
Cette monnaie ne peut être utilisée que dans l'Union Pacific Shop.<br>
|align=center
Dans l'onglet principal du Shop, cliquez sur la bannière « Vétéran » (à droite). Si vous voyez un cadre vide à la place de la bannière, vous devez désactiver Adblock. Actuellement, vos points vétérans ne sont visibles que dans la boutique UPB.
|couleur=blue
|largeur=75%
|contenu=<small>{{Item Simple feuille de trèfle|bg=0}} {{Item Deux feuilles de trèfle|bg=0}} {{Item Trois feuilles de trèfle|bg=0}} {{Item Un petit bouquet de trèfles|bg=0}} {{Item Un gros bouquet de trèfles|bg=0}} {{Item Un petit peu de liquide rouge|bg=0}} {{Item Un peu de liquide rouge|bg=0}} {{Item Liquide rouge|bg=0}} {{Item Beaucoup de liquide rouge|bg=0}} {{Item Énormément de liquide rouge|bg=0}} {{Item Tout petit mojo|bg=0}} {{Item Petit mojo|bg=0}} {{Item Mojo|bg=0}} {{Item Grand mojo|bg=0}} {{Item Très grand mojo|bg=0}} {{Item Un retour d'impôt infime |bg=0}} {{Item Un petit retour d'impôt|bg=0}} {{Item Remboursement d'impôt |bg=0}} {{Item Un retour d'impôt non négligeable|bg=0}} {{Item Un retour d'impôt important|bg=0}} {{Item Chapeau du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Écharpe du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Manteau du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Ceinture du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Pantalon du hors-la-loi|bg=0}} {{Item Bottes du hors-la-loi|bg=0}}</small>
}}


<u>'''Coffres-forts'''</u>
{{Cadre récompenses
|titre=Contenu du paquet de cartes - Compétences à collectionner
|align=center
|couleur=blue
|contenu={{Image PXL|Tir du Serpent|60px}}  {{Image PXL|Tonneau|60px}}  {{Image PXL|Soigner|60px}}  {{Image PXL|Tir rapide|60px}}  {{Image PXL|Œil de lynx|60px}}
}}
</center>
</div>
</div>


Les coffres-forts sont de nouveaux éléments crées spécifiquement pour les aventures. Ils contiennent un item (objet, équipement …) ainsi que les éléments d'un nouveau set. Les coffres-forts sont la récompense finale d’une Aventure et ils peuvent être également achetés au Shop (2500 Vétérans)


=''Modes de jeu''=
</div>


Les aventures offrent plusieurs de modes de jeu, mais actuellement un seul est activé : la Domination.
<br>[[Fichier:Barre de division.png|center|150px|link=]]<br>


<u>'''Domination'''</u>
{{Encart |'''Classement'''}}
 
<div class="cdrjob" style="width:92%; margin-left:20px;">
Dans ce mode, les joueurs doivent capturer trois points stratégiques : la banque, le saloon et le puits de pétrole, puis les garder aussi longtemps que possible. Chaque bâtiment conservé par l'équipe à la fin du tour, lui donnera un point. L'équipe qui accumule 35 points en premier est la gagnante, ou si ce n'est pas possible dans la limite du temps imparti, c’est l’affrontement des 2 équipes qui compte. Vous pouvez voir l’avancée des scores et le contrôle des bâtiments dans la barre supérieure centrale.
Depuis la version [[MAJ 2.67|2.67]], un [[Classement|classement]] des aventures est disponible !
 
[[Fichier:Classement aventures.png|link=|center|500px]]
<u>'''Capture des bâtiments'''</u>
À côté du classement et du pseudonyme du joueur, vous pouvez voir le nombre total de joueurs mis KO, le nombre de compétences utilisées, le nombre de parties jouées, le montant des dégâts infligés aux amis et le nombre de rage-quits (nombre de fois où le joueur quitte l'aventure avant la fin de la partie).
 
</div>
Niveaux de contrôle : -3, 2, 1
<br>
 
Au début de la partie, tous les bâtiments sont neutres. Pour les capturer, il suffit de se tenir dans la zone hachurée qui l'entoure. Plus les membres de votre équipe sont nombreux dans le secteur, plus vite le bâtiment est pris. Une fois pris, vous n'avez pas besoin de rester dans la zone, vous n’en
perdrez le contrôle que si votre ennemi se place dessus pour le capturer.
 
Le statut actuel est affiché dans la barre supérieure centrale. La couleur du cercle représente l'équipe qui a capturé le bâtiment à cet instant. Si le bâtiment est en train d'être capturé par l’ennemi, un cercle intérieur d’une couleur différente s’affichera. Il existe deux niveaux entre l’état neutre du
bâtiment (± 0) et l’état capturé (± 3) : un petit cercle (± 1) et un cercle de taille moyenne (± 2). Plus précisément, chaque joueur dans la zone influe sur le niveau d'un point. Toutefois, en redevenant neutre, le niveau de contrôle ne progressera pas en votre faveur jusqu'au prochain tour. Cela signifie que plus vous serez supérieurs en nombre (+ de 3) par rapport à vos ennemis, mieux vous prendrez le bâtiment. Il faut toujours au moins deux tours pour capturer un bâtiment ennemi à partir de zéro.
 
<u>'''Résurrection des personnages'''</u>
 
Contrairement à d'autres modes de jeu, si vous tombez KO en mode Dominer, vous réapparaîtrez trois tours plus tard. Toutefois, pendant ce temps de recharge, votre équipe sera désavantagée avec un combattant en moins !
 
<u>'''Condition de victoire'''</u>
 
L'équipe qui atteint 35 points en premier est gagnante. Si les deux équipes atteignent l’objectif en même temps ou à l'inverse elles ne le réalisent pas en moins de 35 tours, la victoire se fait dans cet ordre :
*L'équipe avec le plus grand nombre de points gagne la domination.
*L'équipe qui a éliminé la plupart des adversaires gagne.
*L'équipe qui a infligé le plus de dégâts gagne.
 
<u>'''Cartes disponibles'''</u>
 
:Rush sur Tombstone

Dernière version du 7 mars 2022 à 13:52

Les aventures
Adventures spot.png
Les aventures sont des batailles multijoueurs où deux gangs composés de 3 à 5 joueurs s'affrontent en temps réel pour conquérir des zones. L'acquisition des zones permet de cumuler des points. La première équipe qui en obtiendra le plus gagnera et se verra récompensée par une toute nouvelle monnaie: les points vétéran (Points vétéran.png) utilisable depuis le Shop.
Les équipes devront faire face à leurs adversaires, pour cela des compétences "de base" et "au choix" vous permettrons d'attaquer, de vous défendre et de mettre en place la meilleure des stratégies pour sortir victorieux.


Barre de division.png


Rejoindre une aventure
Jeux multijoueurs.png

Il existe deux façons pour rejoindre une aventure. La première étant la plus rapide consiste à cliquer sur l'icône "Jeux multijoueurs" située en bas de votre page de jeu (voir ci-contre), puis de cliquer sur l'onglet "Aventures". Cette page est identique à celle que vous utilisez pour participer aux batailles de fort.

Aventures au centre de la carte


La seconde est d'aller sur le comté au centre de la carte afin de se rendre sur la ville "Rush sur Tombstone" symbolisée par l'icône des aventures (Mini icône aventure.png). Il n'est pas nécessaire de mobiliser votre personnage jusque cette zone pour pouvoir lancer une aventure.






File d'attente des aventures


Quelle que soit la méthode que vous utilisez, vous parviendrez dans les deux cas à la file d'attente des aventures (voir image ci-contre à gauche). C'est depuis cette page que les joueurs arrivent des différents mondes de votre communauté pour participer à une aventure allant de 6 à 10 joueurs. Pour lancer la recherche d'une aventure cliquez sur "Rejoindre la file d'attente". Le temps de recherche peut-être variable en fonction du nombre de joueurs qui recherchent en même temps que vous une partie.


Êtes-vous prêt?


Lorsque vous entendrez retentir un bruitage c'est que suffisamment de joueurs sont trouvés, vous aurez alors 30 secondes pour confirmer votre présence en cliquant sur "Prêt" comme figure sur l'image de droite. Si l'un des joueurs n'est pas prêt, vous vous verrez rediriger vers la file d'attente, jusqu'à la prochaine notification de lancement de partie, où il faudra de nouveau que l'ensemble des participants soient prêts. Le joueur ne notifiant pas qu'il est prêt devra cependant relancer une recherche.

Équipes constituées et choix des compétences

Lorsque tout le monde est prêt, une nouvelle page s'ouvre. Cette page importante vous permet de visualiser vos coéquipiers, vos opposants, le monde dont chaque participant appartient ainsi que les fusils de tous les joueurs. Si vous n'êtes pas équipé d'un fusil, l’indicateur "sans arme" (Sans arme.png) est placé à côté de votre pseudo. Vous vous battrez alors avec une pierre. C'est également ici que vous devrez choisir trois compétences en plus des deux compétences imposées. Elles seront très utiles tout au long de la partie, alors ne les négligez pas ! D'autant plus qu'à partir de cette page vous n'avez qu'une minute pour faire vos choix. Dans le cas où vous n'avez pas choisi vos compétences dans le délai imparti alors vous participerez à l'aventure avec uniquement le nombre de compétences que vous avez choisi.


Aide.png Remarque
Il est de votre droit de quitter une aventure pour des raisons qui vous sont propres (équipe adverse trop forte, désengagement de dernière minute...). Sachez que lorsque vous quittez une aventure une pénalité sous forme de délai d'attente vous sera imposée pour participer à une prochaine aventure. Se référer au tableau ci-dessous.


Nombre de parties quittées 1 2 3 4 5 6 7
Pénalités 10 minutes 15 minutes 1 heure 2 heures 3 heures 6 heures 1 jour


La constitution des équipes est uniquement basée sur le niveau des joueurs. Une fois classés par niveau décroissant, les joueurs numéro 1, 4, 5, 8 et 9 sont affectés au gang Dalton, tandis que le gang Cook reçoit les joueurs numéro 2, 3, 6, 7 et 10.

Par exemple :

Joueur n° Niveau Équipe
1 150 Drapeau Dalton.png Dalton
2 144 Drapeau Cook.png Cook
3 130 Drapeau Cook.png Cook
4 84 Drapeau Dalton.png Dalton
5 77 Drapeau Dalton.png Dalton
6 72 Drapeau Cook.png Cook
7 65 Drapeau Cook.png Cook
8 52 Drapeau Dalton.png Dalton
9 44 Drapeau Dalton.png Dalton
10 32 Drapeau Cook.png Cook


Barre de division.png


Compétences, attributs et bonus

Les compétences


Chaque joueur bénéficie de cinq compétences, deux d'entre-elles (bouger et tirer) sont dites de bases, elles sont donc imposées à l'ensemble des participants. Les trois autres sont à choisir parmi une liste de compétences depuis la fenêtre du salon des aventures (fenêtre où les deux gangs sont formés). Chacune provoque des effets différents. Grâce à elles, vous pourrez vous défendre, attaquer et même piéger l'équipe adverse.
Les compétences diffèrent les unes des autres par leurs effets mais également par leur coup en endurance (Endurance aventure.png) ce qui équivaut au nombre d'actions par tour (limité à deux), le nombre de tours pour que cette dernière soit réutilisable (Recharge aventure.png), la durée d'action de la compétence exprimée en nombre de tour (Durée action aventure.png) et le nombre de cases où la compétence peut agir (Champs aventure.png).

Compétences Noms Informations Descriptifs
Compétences de base
Bouger aventure.png Bouger Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 1
Tu peux te déplacer dans la direction de ton choix.
Tirer aventure.png Tirer Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 1
Tu tires une balle vers ta cible, infligeant des dégâts normaux. Cela peut toucher des unités alliées.
Compétences au choix
Soin aventure.png Soin Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Champs aventure.png 5
Soigne la cible de 5% de ses points de vie maximum.
Soin de zone aventure.png Soin de zone Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 5
Champs aventure.png 5
Tu soignes toutes les unités dans une rangée de 5 sur 10% de leurs points de vie manquants.
Tir rapide aventure.png Tir rapide Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Tu tires deux coups qui seront tous deux calculés individuellement et chacun infligera 75% de dommage de ton arme normale.
Inspiration aventure.png Inspiration Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Durée action aventure.png 1
Champs aventure.png 5
Toi et tous les joueurs alliés de la zone obtenez un renforcement qui augmente les dommages de 20%.
Bloc de barils aventure.png Bloc de barils Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 4
Durée action aventure.png 2
Tu as fait apparaitre 5 barils dans la direction de ton choix, chacun d'entre eux bloque un tir d'allié mais aussi de l'ennemie. Ils bloquent les mouvements également.
Oeil de lynx aventure.png Œil de lynx Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Durée action aventure.png 1
Ton prochain tir aura 75% de chance supplémentaire de touchers et 50% de chance supplémentaire de faire un coup critique.
Tir du serpent aventure.png Tir du serpent Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Durée action aventure.png 3
Tu tires sur la cible et infliges des dégâts normaux. Cependant, tu as provoqué une plaie sanguinolente qui donnera 10% des dommages du tir pendant 3 tours.
Piéger aventure.png Piége Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 5
Durée action aventure.png 1
Champs aventure.png 8
Tu as 50% de chance d'enraciner ta cible pendant 1 tour. Une cible enracinée ne peut pas bouger.

Les attributs et bonus


Deux facteurs fondamentaux influencent les aventures: le niveau de votre personnage et le fusil que vous avez choisi de porter. C'est pourquoi à la différence des batailles de fort, deux joueurs d'un même niveau et portant un même fusil auront les mêmes bonus.
Vous l'aurez compris tous les points (attributs et aptitudes) que vous avez placés ne seront pas pris en compte pour les aventures. Cela va de même pour l'équipement que vous portez à l'exception du fusil et des bonus d'attaque et de défense en bataille de fort que procurent certains objets.

  • Le niveau du personnage
    Il définit les points de vie de base que vous aurez au court de l'aventure. Chaque joueur (quel que soit son niveau) part avec 1000 points de vie auxquels s'ajoutent 10 points de vie par niveau (ex: Un joueur niveau 150 aura 2500 points de vie minimum car 1000 points de vie de base + 150*10).


Aide.png Remarque
Une formule plus détaillée permet de calculer vos points de vie en tenant compte d'autres éléments.
1000 points de vie de base + (10 points de vie*votre niveau) + attribut force du fusil + bonus défense en bataille de fort de l'équipement que vous portez (par exemple le châle de maria ou des objets du set du hors-la-loi).


  • Le fusil
    Seuls les dommages, les attributs et les bonus d'attaque/défense peuvent affecter vos statistiques. Les dégâts du fusil déterminent les dégâts que vous provoquerez au cours de la partie. Les attributs et autres bonus procurent d'autres avantages.
  • Les attributs
    Les attributs à prendre en compte sont uniquement ceux figurant sur votre fusil. Ceux de votre équipement ne sont pas pris en compte pour les aventures.
Force.png La force détermine votre bonus de point de vie. Ce bonus réduit vos chances de toucher et d’esquiver.
Mobilité.png La mobilité est le bonus principal pour mieux esquiver.
Habileté.png L'habileté est le bonus principal pour causer davantage de dégâts.
Charisme.png Le charisme est le bonus principal pour infliger un coup critique.
Exemple bonus attaque et défense en bataille de fort
  • Les bonus d'attaque et de défense en bataille de fort
    Ces bonus figurent sur certains objets de votre équipement (voir image ci-contre). Comme mentionné plus haut, seuls le fusil et le niveau du personnage sont pris en compte pour les aventures. Or, il existe une exception pour les objets offrant des bonus en attaque et défense en bataille de fort.
Bonus d'attaque en bataille de fort
Ajoute un bonus sur vos chances de toucher et causer des dommages.
Bonus de défense en bataille de fort
Ajoute un bonus sur votre santé, mais il a un impact sur la réduction des chances de toucher et d'esquiver.


  • La distance
    Plus vous serez éloigné de votre cible, moins vous aurez de chance de la toucher et de lui infliger des dégâts.
  • Les produits consommables
    Les produits consommables offrant uniquement des bonus en attaque et défense en bataille de fort permettent d'augmenter vos statistiques au cours d'une aventure (même principe que pour les vêtements). Tous les autres produits consommables ne donnant aucun de ces deux bonus n'ont aucun effet sur les aventures.


Barre de division.png


Déroulement des aventures
Position de départ de ton gang
Position de départ du gang ennemi


Avant que l'aventure ne commence, un compte à rebours de deux minutes se déclenche afin que chacun des joueurs puisse se placer sur des zones respectives à chaque gang. Ces zones ne dépassent pas un rayon de 4 sur 4 cases. Votre zone est de couleur verte alors que celle du gang ennemi est grisée. Il est impossible de se placer ailleurs que sur votre zone en début de partie. Si tous les joueurs se placent avant la fin du décompte la partie commencera, en revanche si vous n'avez pas positionné votre personnage à la fin du compte à rebours, celui-ci se verra placer automatiquement et la partie débutera.
Comme pour les batailles de fort, les aventures se déroulent en une série de tours (limités à 35) de 23 secondes. Les deux gangs devront se faire face pour sécuriser des zones (la banque, le saloon et le moulin) afin de cumuler le maximum de points. La barre ci-dessous vous permet de voir le temps restant avant le prochain tour, le numéro du tour en cours ainsi que les points remportés par les équipes (jauge bleue ou rouge selon votre gang).

Barre points aventure.png


Vos compétences précédemment choisies vous permettront de mener le combat. Vous ne pourrez jamais effectuer plus de deux actions par tour. Les actions sont symbolisées par les deux ronds de couleur jaune, on les appelle l'endurance (Endurance aventure.png). Pour utiliser les compétences, vous devrez cliquer sur celle de votre choix puis cliquer sur une zone pour vous déplacer ou sur un joueur du gang adverse pour lui tirer dessus. Chaque utilisation de compétence réduira votre endurance d'un point. Les compétences sont affichées depuis le bas de page lors de l'aventure (voir ci-dessous).

Boite compétences aventure.png


Les compétences utilisées par les joueurs s'affichent en bas à droite de votre écran (voir ci-dessous). Vous pouvez annuler votre choix depuis cette barre ou directement depuis la barre centrale (image ci-dessus) tant que le tour n'est pas commencé. Chaque équipe se relaie en effectuant une compétence chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Daltons se déplace puis tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise la zone de soin, ces compétences seront effectuées dans l'ordre suivant : bouger (Dalton), soin de zone (Cook) et tirer (Dalton). Ce modèle s'applique même s’il y a un nombre impair de compétences. Il est donc important de vérifier cette barre pour se coordonner avec vos équipiers (cela peut par exemple éviter de vous tirer dessus). Il est possible de modifier le placement de cette barre, placée par défaut horizontalement vous pouvez la mettre verticalement.

Compétences défilement.png


Gang Dalton
Gang Cook
Sur chacun des côtés de la fenêtre de jeu, il est possible de voir la composition des deux gangs (une équipe peut être constituée de 3 à 5 joueurs). Le gang Cook en bleu et le gang Dalton en rouge. Les points cumulés au cours de la partie rempliront votre jauge (sur la barre des tours) de la même couleur que celle de votre gang.

Il est possible de visualiser en plaçant votre souris sur chaque avatar le nombre de points de vie restant du joueur, son fusil porté, s'il est KO ou non dans ce cas l'icône Mort aventure.png figurera à côté de l'avatar du joueur et le nombre de tours restant où il réapparaitra sera également visible (comme sur l'image de droite). De la même façon si un joueur est déconnecté pour inactivité l'icône Inactivité aventure.png se placera au même endroit. Cela va de même lorsqu'un joueur abandonne une aventure Abandon aventure.png ou s'est déconnecté du jeu ou a perdu sa connexion internet Interruption aventure.png.


Limite du déplacement


La carte est composée d'une multitude de cases. Ces cases permettent le déplacement. Chaque case ne peut contenir qu'un seul et unique personnage. Pour vous déplacer il suffit de cliquer sur la compétence "Bouger" puis de cliquer sur l'endroit de la carte où vous désirez aller (une flèche apparaitra). Il faut savoir que le déplacement ne peut excéder un rayon de 5 cases autour de votre personnage et qu'il est impossible d'aller sur les éléments du décor (baraquements, arbres, pierres...).


Tir qui ne pourra pas toucher l'adversaire
Tir qui pourra toucher l'adversaire


Lorsque vous choisissez de prendre une compétence pour tirer sur un membre du gang adverse il peut exister deux possibilités. Soit une ligne bleue se trace sur le sol signifiant que la balle a des chances de toucher sa cible (image de gauche) ou alors une ligne divisée de bleu et de rouge se trace (image de droite), ce qui signifie que votre balle ne peut atteindre l'ennemi de par un obstacle qui vous sépare. Cependant, en fonction des compétences choisies par votre adversaire, la balle peut toutefois le toucher (malgré la ligne rouge) si ce dernier bouge avant que vous ne tiriez. À vous de décider de votre stratégie. Il est également important de noter que le tir sur les alliés est activé, vous pouvez donc malencontreusement réduire les points de vie de vos équipiers. Lorsque la balle atteint sa cible, les dégâts causés s'affichent au-dessus du personnage visé. Trois types de dégâts classés par couleur peuvent être causés:
Tir rapide icone.png 250 Les dégâts affichés en rouge sont des dégâts causés par un tir "basique".
Tir aventure icone.png 250 Les dégâts causés en jaune sont des coups critiques.
Tir serpent icone.png 250 Les dégâts causés en blanc sont des dégâts provoqués par empoisonnement.

Un joueur qui n'a plus aucun point de vie est dit KO, il devra attendre 3 tours pour réapparaitre. Lorsqu'il réapparait, il n'a d'autres choix que de repartir depuis la zone de placement du début de la partie. Il faut savoir que les dégâts que vous subissez en aventure ne se répercutent en aucun cas sur le jeu. À chaque fin d'aventure tous les points de vie perdus sont rétablis.

Capture des bâtiments
Le principe des aventures est de conquérir des zones pour cumuler le maximum de points afin de remporter la partie. Au début ces zones qui sont: la banque, le moulin et le saloon sont neutres. Pour les capturer, il suffit de se tenir dans la zone blanche qui les entoure. Plus les membres de votre équipe seront nombreux dans cette zone, plus vite le bâtiment sera pris. Une fois conquise, la zone prendra la couleur de votre équipe. Dès lors que vous possédez cette zone, vous n'avez pas besoin d'y rester, vous n’en perdrez le contrôle que si votre ennemi se place dessus pour le capturer. Une zone conquise apportera à votre équipe +1 point par tour.

Le statut actuel du contrôle des bâtiments est affiché dans la barre supérieure centrale (image ci-dessus). La couleur du cercle représente l'équipe qui a capturé le bâtiment à cet instant. Si le bâtiment est en train d'être capturé par l’ennemi, un cercle intérieur d’une couleur différente s’affichera progressivement. Pour conquérir une zone, il suffit que l'un des deux gangs se trouve sur celle-ci en supériorité numérique. La partie s’achèvera, si vous avez atteint le tour 35 sans qu'aucune équipe n'ait réussi à cumuler 35 points ou dès que l'un des deux gangs a réussi à tenir suffisamment longtemps les bâtiments pour atteindre 35 points.

Persos aventures.png


Barre de division.png


Système de récompense
Points vétéran et caisse de butin remportés
A chaque fin de partie une fenêtre s'ouvre (voir ci-contre) pour vous récompenser avec des "points vétéran" (Points vétéran.png) une monnaie spécialement conçue pour les aventures.
Vous pouvez gagner au maximum 250 points vétéran par aventure si votre gang est parvenu à atteindre l'objectif ultime, c'est-à-dire en ayant cumulé 35 points lors du contrôle des zones. Le gang qui a cependant perdu peut également remporter des points vétéran, il suffit pour cela d'atteindre le premier palier de récompense pour en obtenir 50 ou plus. En revanche si aucun palier n'est atteint, vous n'en aurez aucun.
En effet, il existe plusieurs paliers correspondant au nombre de points cumulés par le contrôle des zones pendant l'aventure, soit 7, 14, 21, 28 et 35. Chacun d'entre-eux vous permet de cumuler 50 points vétéran. Il est possible de voir ces paliers sur la jauge des récompenses où un cercle correspond à un palier.
Les points vétéran permettent d'acheter des objets depuis le Shop, c'est d'ailleurs depuis cette fenêtre que vous pouvez visualiser le nombre de points vétéran que vous avez collecté jusqu'ici (voir ci-dessous).


Points vétéran cumulés shop.png


Caisse de butin.png
Depuis la MAJ 2.53 de nouveaux produits sont maintenant disponibles au VETERAN SHOP. Vous retrouverez la caisse de butin et plus encore. Cette récompense reste cependant rare car il existe 20% de chance d'en obtenir une dès lors que vous cumulez 35 points. Si vous avez la chance d'en remporter une à la suite d'une aventure, elle figurera sur la fenêtre des récompenses et se placera automatiquement dans votre inventaire. À défaut d'être remportées, elles peuvent aussi être achetées au Shop pour 6.500 points vétéran ou sur le marché.

Cette caisse contient plusieurs objets. Vous avez maintenant une chance d'obtenir un boost, l'un des objets du hors-la-loi ou l'un des révolvers longue portée. Lorsque vous ouvrez une caisse de butin, vous recevrez de façon aléatoire un seul objet parmi les objets présents dans la liste ci-dessous.

De même que pour les autres caisses, retrouvez un élément de set, une arme, un animal, un boost, un renforcement ou bien une carte de collection.


Points vétéran.png Magasin vétéran Points vétéran.png
Caisse de butin
6500 Points vétéran.png
Caisse d'aventures de Bill Cook
11000 Points vétéran.png
Caisse d'aventures de Bob Dalton
11000 Points vétéran.png
Caisse du hors-la-loi
9000 Points vétéran.png
Caisse d'armes du hors-la-loi
11000 Points vétéran.png
Caisse d'herbes
1000 Points vétéran.png
Caisse du bandit
400 Points vétéran.png
Paquet de cartes
150 Points vétéran.png
Mojo
150 Points vétéran.png


Contenu des caisses du magasin vétéran
Icon click.png Développer


Contenu de la caisse de butin
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0


Contenu de la caisse de Bob Dalton
0
0
0
0
0
0
0
0


Contenu de la caisse de Bill Cook
0
0
0
0
0
0
0
0


Contenu de la caisse du hors-la-loi
0
0
0
0
0
0
0
0


Contenu de la caisse d'armes du hors-la-loi
0
0
0
0
0
0
0


Contenu de la caisse d'herbes
0
0
0


Contenu de la caisse du bandit
0
0
0
0
0
0


Contenu du paquet de cartes - Compétences à collectionner
Tir du Serpent.png Tonneau.png Soigner.png Tir rapide.png Œil de lynx.png



Barre de division.png


Classement

Depuis la version 2.67, un classement des aventures est disponible !

Classement aventures.png

À côté du classement et du pseudonyme du joueur, vous pouvez voir le nombre total de joueurs mis KO, le nombre de compétences utilisées, le nombre de parties jouées, le montant des dégâts infligés aux amis et le nombre de rage-quits (nombre de fois où le joueur quitte l'aventure avant la fin de la partie).