« Aventures » : différence entre les versions
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Version du 2 août 2015 à 10:39
Les Aventures sont des batailles multijoueurs en temps réel sur une carte isométrique. Contrairement aux batailles de fort, il existe plusieurs modes de jeu pour s'amuser et les actions sont est beaucoup plus diversifiées qu'un déplacement / tirer par tour. Avant de plonger dans votre premier combat, ce guide vous apportera quelques bases. Voici un bref résumé : Les aventures sont organisées en une série de tours. A chaque tour, tous les joueurs ont la possibilité d'utiliser les capacités de se déplacer, soigner, tirer ou bloquer leurs adversaires. Les capacités peuvent consommer un ou deux de vos points d'endurance (d’un maximum de 2 points), limitant le nombre d’action que vous pouvez effectuer en un seul tour. Selon le mode de jeu, les joueurs remplissent des objectifs durant un nombre de tours fixés afin de remporter la victoire. |
Comme en bataille de fort, la carte est divisée en petits carrés appelés champs, ne pouvant contenir qu'un et un seul joueur à la fois. Bien qu'il n'y ait pas de secteurs fixes limitant le mouvement, un certain nombre de zones d'ombre existent à travers la carte, avec des significations différentes :
Dans les modes de jeu où le territoire ou bien les objectifs peuvent être capturés, il y a trois autres types de zones :
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Comme mentionné précédemment, les Aventures sont organisées en une série de tours consécutifs. Chaque tour dure un peu moins de trente secondes, donnant aux joueurs le temps d'utiliser autant de compétences que leurs points d'endurance le leurs permettent. Lorsque la minuterie arrive à zéro, les actions s’animent, puis le tour suivant commence.
Ordre de l'endurance et des événements Chaque joueur a deux points d'endurance à utiliser par tour. Ils sont remis à zéro au début de chaque tour, et ne sont pas cumulables pour les suivants. Les compétences peuvent consommer un ou deux des points d'endurance disponibles : soit deux compétences à 1 point ou une compétence à 2 points. Si vous annulez une compétence en cliquant sur la croix, vous récupérez les points d'endurance associés. Chaque équipe se relaie effectuant une compétence chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Dalton se déplace puis tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise la zone guérir, ces compétences seront effectuées dans l'ordre suivant : déplacement, zone guérir, tirer. Ce modèle s'applique même s’il y a un nombre impair de compétences, donc les compétences restantes de l'équipe se feront à la suite, une fois que l'autre équipe aura terminé son tour. Compétences, mouvements et tirs En bas de l'écran des Aventures, vous verrez deux à cinq compétences, en fonction de ce que vous avez sélectionné dans l'écran d'accueil. Ce sera toujours attaque, déplacement et trois autres de votre choix. Faites attention à la direction de votre tir… Le tir sur co-équipier est activé ! (Cela signifie que si un coéquipier est sur la trajectoire de votre tir, vous risquez de le blesser.)
Capacités en option
Coups critiques Vous avez une petite chance que tout coup porté soit un coup critique, infligeant 25% de dégâts de plus que d'habitude. Les dégâts indiqués pour un coup critique lors de l'animation du tour sont de couleur jaune, en contraste avec une frappe régulière représentée en rouge. Condition de victoire La victoire dépend du mode de jeu : certains modes demandent d’abattre toutes les unités ennemies, pour d'autres modes, comme le mode « Dominer » par exemple, il faut prendre des bâtiments. Si le jeu ne voit aucune activité pendant plusieurs tours, il sera fermé, même si l’objectif n'a pas été atteint. |
Deux facteurs principaux influent sur les statistiques de votre aventure : le niveau de votre personnage et votre arme de fort. Contrairement aux batailles de fort, deux joueurs avec le même niveau et la même arme auront la même efficacité, même s’ils n'ont pas les mêmes aptitudes et les mêmes points de vie (PV).
C'est le niveau de votre personnage qui détermine vos PV de base. Cette caractéristique ne pénalise pas votre efficacité dans les autres domaines.
Seuls les dégâts et les attributs des armes de fort améliorent les statistiques de votre Aventure, et non les aptitudes ou autres bonus.
La force détermine votre bonus de PV. Ce type de PV pénalise vos chances de tir et d’esquiver.
La mobilité est le bonus principal pour mieux esquiver.
L'habileté est le bonus principal pour les dégâts infligés.
Le charisme est le bonus principal pour infliger un coup critique.
Plus vous êtes éloigné de votre cible, moins vous aurez de chance de la toucher et de lui infliger des dégâts. |
Plus votre équipe progresse dans les objectifs définis pour la victoire dans ce mode de jeu, plus vous atteignez des paliers de récompenses. Atteindre les paliers 7, 14, 21, 28 puis 35 du mode « Dominer », marque les étapes vers la victoire. Plus le palier atteint est élevé, plus la récompense sera importante. Vous êtes récompensé indépendamment du fait que votre équipe gagne ou perde et même si l’objectif de victoire n'est pas atteint dans le temps imparti ou si le jeu est fermé pour cause d'inactivité. Ces points sont une nouvelle monnaie créée spécialement pour les Aventures. Une fois l’Aventure terminée, vous recevrez un certain nombre de points en fonction du palier atteint. Si vous quittez l'aventure au début, vous ne serez pas récompensé. Cette échelle va de 0 si aucun palier n’a été
franchi, à 250 points pour la récompense finale. Coffres-forts Les coffres-forts ou caisses de butin sont de nouveaux éléments crées spécifiquement pour les aventures. Ils contiennent un item (objet, équipement…) ainsi que les éléments d'un nouveau set : le set du hors-la-loi. Les coffres-forts sont la récompense finale d’une Aventure avec une probabilité de 20% de chance d'en obtenir une en cas de victoire et ils peuvent être également achetés au Shop (5000 Vétérans) ou sur le marché. |