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Bienvenue dans l'accueil des nouvelles Aventures !  
Bienvenue dans l’espace des nouvelles Aventures ! Les Aventures sont des batailles multijoueurs en temps réel sur une carte isométrique. Contrairement aux batailles de fort, il existe plusieurs modes
Aventures se joue au tour par tour sur une carte isométrique. Contrairement aux batailles fort, il existe plusieurs modes de jeu pour le déplacement et le tir une fois par tour, par exemple. Blanc Becs et Vétérans apprécieront également le point de vue «3D» par rapport aux icônes de haut en bas.
de jeu pour s’amuser et le gameplay est beaucoup plus diversifié qu’un déplacement/ tir par tour.Blanc Becs et Vétérans apprécieront également le point de vue «3D» « par rapport aux anciens graphismes à plat.<br>
Avant de plonger dans votre premier match, ce guide couvrira les bases d'aventures.
Avant de plonger dans votre premier combat, ce guide vous aidera avec les bases.


Voici un bref résumé: Les aventures sont organisés en une série de tours. A chaque tour, chaque joueur a la possibilité d'utiliser les capacités de se déplacer, soigner, tirer ou bloquer leurs adversaires. Les capacités peuvent consommer un ou deux de vos deux points d'endurance, ce qui limite le nombre que vous pouvez effectuer en un seul tour. Selon le mode de jeu, les joueurs se battent pour satisfaire la condition de la victoire dans la limite du tour.
Voici un bref résumé: Les aventures sont organisées en une série de tours. A chaque tour, tous les joueurs ont la possibilité d'utiliser les capacités de se déplacer, soigner, tirer ou bloquer leurs adversaires. Les capacités peuvent consommer un ou deux de vos points d'endurance (d’un maximum de 2 points), limitant le nombre d’action que vous pouvez effectuer en un seul tour. Selon le mode de jeu, les joueurs remplissent des objectifs durant un nombre de tours fixés afin de remporter la victoire.


=''Débuter''=
=''Débuter''=


Deux façons de participer existent : soit à travers la file d'attente de jumelage, soit rejoindre une partie personnalisée (Les jeux personnalisés sont actuellement désactivés). Pour rejoindre la file d'attente, il suffit de choisir une carte dans le menu déroulant sur ​​l'écran de démarrage et cliquez sur rejoindre la file d'attente. Lorsque suffisamment d'adversaires appropriés ont été trouvés, vous serez automatiquement placé dans un hall d'accueil et averti par une notification du navigateur.
Il y a deux façons de rejoindre les Aventures : soit à travers la file d'attente d’un matchmaking (une mise en relation de joueurs), soit par une partie personnalisée (Les jeux personnalisés sont actuellement désactivés). Pour rejoindre la file d'attente, il suffit de choisir une carte dans le menu
déroulant sur l'écran de démarrage et cliquez sur rejoindre la file d'attente. Lorsqu’il y a suffisamment d'adversaires trouvés, vous serez automatiquement placé sur l’écran d'accueil et averti par une notification du navigateur.


Lors du regroupement des joueurs en groupes de pression, chaque joueur a un classement de jumelage ("MMR") calculé pour eux. S'il y a assez de joueurs dans la file d'attente, ceux qui MMR différents ne seront pas placés dans le même hall. Actuellement, MMR correspondent exactement à votre niveau de joueur, mais l'avenir peut tenir compte de vos statistiques personnelles. En d'autres termes, gagner ou de perdre un match n'affectera pas votre MMR.
Lorsque les groupes sont faits, chaque joueur a un classement de matchmaking (matchmaking ranking = « MMR ») calculé pour eux. S'il y a assez de joueurs dans la file d'attente, ceux qui ont un MMR différent, ne seront pas placés sur la même carte. Actuellement, le MMR correspond exactement au niveau du joueur, mais plus tard il pourra tenir compte des statistiques personnelles.
En d'autres termes, gagner ou perdre un combat n'affectera pas votre MMR.


<u>'''Le Lobby'''</u>
<u>'''Le Lobby'''</u>


L'écran d'accueil affiche les deux équipes et vous permet votre préparation pour le match. Si vous n'êtes pas équipé d'une arme de fort, un indicateur «sans arme» est placé à côté de votre nom d'utilisateur. Entre votre nom d'utilisateur et un indicateur d'état prêt, vous verrez trois cases vides dans la colonne «Capacités». En cliquant sur une de ces cases vous pourrez  sélectionner une capacité à utiliser dans le match. Passez votre souris sur chaque ligne pour voir une description détaillée de la capacité. Lorsque vous êtes prêt à commencer, cliquez sur le bouton «Je suis prêt» dans le coin inférieur droit. Lorsque suffisamment de joueurs sont prêts, un compte à rebours d'auto-démarrage commencera.
L'écran d'accueil affiche les deux équipes et permet de se préparer pour le combat. Si vous n'êtes pas équipé d'une arme de fort, un indicateur «sans arme» est placé à côté de votre pseudo. Entre celui-ci et l’indicateur d'état (prêt ou non), vous verrez trois cases vides dans la colonne «Capacités». En cliquant sur l’une de ces cases, vous pouvez sélectionner une capacité à utiliser pendant le combat. Passez votre souris sur chaque ligne afin de voir leur description détaillée. Lorsque vous êtes prêt à
commencer, cliquez sur le bouton «Je suis prêt» dans le coin inférieur droit. Quand il y a assez de joueurs prêts, le compte à rebours d'auto-démarrage commence.


{{Remarque|Si un joueur quitte le hall, il sera automatiquement fermé et tous les joueurs renvoyés à l'écran de départ. S'il vous plaît soyez conscients des autres joueurs et ne quittez pas à la légère !}}
{{Remarque|Si un joueur quitte le hall, il sera automatiquement fermé et tous les joueurs renvoyés à l'écran de départ. S'il vous plaît soyez conscients des autres joueurs et ne quittez pas à la légère !}}
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=''La Carte''=
=''La Carte''=


Comme une bataille fort, la carte est divisée en petits carrés appelés champs, ne pouvant contenir qu'un et qu'un seul joueur à la fois. Bien qu'il n'y ait pas de secteurs fixes limitant le mouvement, un certain nombre de zones d'ombre existent à travers la carte, avec des significations différentes:
Comme en bataille de fort, la carte est divisée en petits carrés appelés champs, ne pouvant contenir qu'un et un seul joueur à la fois. Bien qu'il n'y ait pas de secteurs fixes limitant le mouvement, un certain nombre de zones d'ombre existent à travers la carte, avec des significations différentes:


*Les surfaces vacantes sont non-ombragées : vous pouvez marcher et tirer à travers eux.
*Les surfaces vacantes sont non-colorées : vous pouvez marcher et tirer à travers eux.
*Les lieux d'apparition valides pour votre équipe sont colorées en vert.
*Les lieux valides engendrés par votre équipe sont colorés en vert.
*Les lieux d'apparition valides pour vos adversaires sont en gris.
*Les lieux valides engendrés par vos adversaires sont colorés en gris.
*Les obstacles bloquent les zones ombrées en jaune; vous ne pouvez pas marcher ou de tirer à travers eux.
*Les obstacles bloquent les zones colorées en jaune : vous ne pouvez pas marcher ou tirer à travers eux.


La banque est un objectif neutre ne pouvant pas être capturé.
La banque est un objectif neutre ne pouvant pas être capturé.


Dans les modes de jeu où le territoire ou objectifs peuvent être capturés, trois autres types de zones existent :
Dans les modes de jeu où le territoire ou bien les objectifs peuvent être capturés, il y a trois autres types de zones :


*Les territoires neutres non captées sont ombrées de blanc.
*Les territoires neutres non-capturés sont colorés en blanc.
*Les zones capturées et détenues par la bande des Dalton sont colorées en rouge.
*Les zones capturées et détenues par la bande des Dalton sont colorées en rouge.
*Les zones capturées et détenues par la bande de Cook sont colorées en bleu.
*Les zones capturées et détenues par la bande de Cook sont colorées en bleu.


En interne, un axe (x) s'étend au sud-ouest de nord-est et un autre (y) s'étend au nord-ouest de sud-est.
En interne, l’axe (x) s'étend du sud-ouest au nord-est et l’axe (y) s'étend du nord-ouest au sud-est.


=''Base du jeu''=
=''Base du jeu''=


Comme mentionné précédemment, les aventures sont organisées en une série de tours consécutifs. Chaque tour dure un peu moins de trente secondes donnant aux joueurs le temps d'utiliser autant de capacités que leurs points d'endurance le leurs permettent. Lorsque la minuterie arrive à zéro, les actions du tour seront animées, puis le tour suivant commence.
Comme mentionné précédemment, les Aventures sont organisées en une série de tours consécutifs. Chaque tour dure un peu moins de trente secondes, donnant aux joueurs le temps d'utiliser autant de capacités que leurs points d'endurance le leurs permettent. Lorsque la minuterie arrive à zéro, les actions s’animent, puis le tour suivant commence.


<u>'''Ordre de l'endurance et des événements'''</u>
<u>'''Ordre de l'endurance et des événements'''</u>


Chaque joueur a deux points d'endurance à utiliser à chaque tour. Ils sont remis à zéro au début de chaque tour, et ne sont pas cumulables pour une utilisation dans les tours à venir. Les capacités peuvent consommer un ou deux points d'endurance disponibles, vous permettant d'utiliser jusqu'à deux capacités 1 point ou une capacité de 2 points. Si vous annulez une capacité, vous recevrez deux points d'endurance associés.
Chaque joueur a deux points d'endurance à utiliser par tour. Ils sont remis à zéro au début de chaque tour, et ne sont pas cumulables pour les suivants. Les capacités peuvent consommer un ou deux des points d'endurance disponibles : soit deux capacités à 1 point ou une capacité à 2 points. Si vous annulez une capacité en cliquant sur la croix, vous récupérez les points d'endurance associés.


Chaque équipe prend des tours effectuant une capacité chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Dalton se déplace et tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise zone guérir, ces capacités seront effectuées dans l'ordre suivant: déménagement, zone guérir, tirer. Ce modèle s'applique même si un nombre impair de capacités sont utilisées par chaque équipe. Les capacités restantes afin que l'équipe qui en a programmé plus seront toutes effectuées dans une rangée, une fois que l'autre équipe aura terminé le tour.
Chaque équipe se relaie effectuant une capacité chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Dalton se déplace puis tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise la zone guérir, ces capacités seront effectuées dans l'ordre suivant: déplacement,
Les capacités des adversaires sont révélés avant, dans le chronologie du tour.
zone guérir, tirer. Ce modèle s'applique même s’il y a un nombre impair de capacités, donc les capacités restantes de l'équipe se feront à la suite, une fois que l'autre équipe aura terminé son tour.


<u>'''Capacités, mouvements et tirs'''</u>
<u>'''Capacités, mouvements et tirs'''</u>


En bas de l'écran des aventures, vous verrez deux à cinq capacités, en fonction de ce que vous avez sélectionné dans l'écran d'accueil. Ce sera toujours à pied, attaque et trois autres de votre choix. Faites attention de la direction que vous prenez - tir ami est activé !
En bas de l'écran des Aventures, vous verrez deux à cinq capacités, en fonction de ce que vous avez sélectionné dans l'écran d'accueil. Ce sera toujours attaque, déplacement et trois autres de votre choix. Faites attention à la direction de votre tir… Le tir sur co-équipier est activé ! (Cela signifie que si un coéquipier est sur la trajectoire de votre tir, vous risquez de le blesser.)
* Pour marcher, cliquez sur cette icône, puis cliquez sur un champ sur la carte dans la zone ombrée qui vous entoure. Vous y marcher sur votre prochain tour !
* Pour se déplacer, cliquez sur cette icône, puis cliquez sur un champ de la carte dans la zone colorée qui vous entoure. L’action se fera à votre prochain tour !
* Pour attaquer, cliquez sur cette icône, puis cliquez sur un ennemi sur la carte. Vous tirer dans leur direction prochain tour!
* Pour attaquer, cliquez sur cette icône, puis cliquez sur un ennemi sur la carte. Vous tirerez dans leur direction au prochain tour!


'''Capacités en option'''
'''Capacités en option'''
* Guérir : guérir votre cible de 5% de leur santé maximale. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Plage: 5]
* Guérir : guérir votre cible de 5% de leur santé maximale. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Plage: 5]
* Espace Soin: guérir toutes les unités proches de 10% de leur santé manquant. [Endurance: 2; Temps de recharge: 5; Plage: 5]
* Soin d’équipe : guérir toutes les unités proches de 10% de leur PV manquant. [Endurance: 2; Temps de recharge: 5; Plage: 5]
* Tir rapide : deux coups de feu distincts avec des dommages de 75%. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3]
* Tir rapide : deux coups de feu distincts avec des dommages de 75%. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3]
* Inspire: polissez les dégâts de toutes les unités amies proches de 5%. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Plage: 5]
* Inspirer : diminuer les dégâts de toutes les unités amies proches de 5%. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Plage: 5]
* Pain de baril : famille de cinq barils dans une direction de votre choix, en absorbant un coup de feu et un mouvement de blocage. [Endurance: 1; Temps de recharge 3; Durée 1]
* Rangée de barils : engendre cinq barils dans une direction de votre choix, en absorbant un coup de feu et bloquant un mouvement. [Endurance: 1; Temps de recharge 3; Durée 1]
* Yeux d'aigle : votre prochain coup aura 25% plus de précision et 10% plus de chance coup critique. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Durée: 1]
* OEil de l’aigle : votre prochain coup aura 25% plus de précision et 10% plus de chance coup critique. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Durée: 1]
* Tir de serpent : tire un coup régulier et saigne 10% de la santé de votre cible pour les trois prochains tours. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Durée: 3]
* Morsure du serpent : tire un coup régulier et blesse de 10% les PV de votre cible pour les trois prochains tours. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Durée: 3]
* Piège : une chance de 50% que votre cible soit fixée s'ils ne peuvent pas se déplacer pour le reste du tour. [Endurance: 1; Temps de recharge: 5; Durée: 1; Portée: 3]
* Piège : chance de 50% que votre cible soit fixée donc elle ne peut plus se déplacer pour le reste du tour. [Endurance: 1; Temps de recharge: 5; Durée: 1; Portée: 3]


'''Coups critiques'''
'''Coups critiques'''


Vous avez une petite chance que tout coup sera un coup critique, infligeant 25% de dégâts de plus que d'habitude. Les dégâts montrés pour un coup critique lors de l'animation du tour est de couleur jaune, en contraste avec une frappe régulière représentée en blanc.
Vous avez une petite chance que tout coup porté soit un coup critique, infligeant 25% de dégâts de plus que d'habitude. Les dégâts indiqués pour un coup critique lors de l'animation du tour sont de couleur jaune, en contraste avec une frappe régulière représentée en blanc.


<u>'''Condition de victoire'''</u>
<u>'''Condition de victoire'''</u>


La condition de victoire dépend du mode de jeu. Dans certains modes de jeu, il est demandé d'assommer toutes les unités ennemies. Dans d'autres modes de jeu, comme la domination, vous ressuscitez dans le jeu après avoir été assommé et vous devez avoir une condition de victoire différente. Si un jeu ne voit aucune activité pendant plusieurs tours, il sera fermé, même si la condition de victoire n'a pas été atteint.
La victoire dépend du mode de jeu : certains modes demandent d’abattre toutes les unités ennemies, pour d'autres modes, comme le mode « Dominer » par exemple, il faut prendre des bâtiments. Si le jeu ne voit aucune activité pendant plusieurs tours, il sera fermé, même si l’objectif n'a pas été atteint.


=''Compétences et Bonus''=
=''Aptitudes et Bonus''=


Deux principaux facteurs influent sur les statistiques de votre aventure: votre niveau de votre personnage et votre arme de combat de fort. Contrairement aux batailles fort, deux joueurs avec le même niveau et arme auront la même efficacité, même si elles n'ont pas les mêmes compétences et la même santé.
Deux facteurs principaux influent sur les statistiques de votre aventure: le niveau de votre personnage et votre arme de fort. Contrairement aux batailles de fort, deux joueurs avec le même niveau et la même arme auront la même efficacité, même s’ils n'ont pas les mêmes aptitudes et les même PV.


*Niveau de caractères
*Niveau du joueur


C'est le niveau de votre personnage qui détermine votre santé de base. Ce type de santé ne pénalise pas votre efficacité dans d'autres domaines.
C'est le niveau de votre personnage qui détermine vos PV de base. Cette caractéristique ne pénalise pas votre efficacité dans les autres domaines.


*Fort d'armes
*Armes de fort


Seuls les dégâts et les attributs des armes fort améliorent les statistiques de votre aventure, pas les compétences ou autres bonus.
Seuls les dégâts et les attributs des armes de fort améliorent les statistiques de votre Aventure, et non les aptitudes ou autres bonus.


*Force
*Force


La force détermine la santé de votre bonus. Ce type de santé pénalise votre succès et les chances d'esquiver.
La force détermine votre bonus de PV. Ce type de PV pénalise vos chances de tir et d’esquiver.


*Mobilité
*Mobilité


La mobilité fournit le bonus primaire de vos chances d'esquiver.
La mobilité est le bonus principal pour mieux esquiver.


*Dextérité
*Dextérité


La dextérité offre le bonus primaire pour les dommages que vous infligez.
La dextérité est le bonus principal pour les dégâts infligés.


*Charisme
*Charisme


Le charisme offre le bonus primaire à votre chance d'infliger un coup critique.
Le charisme est le bonus principal pour infliger un coup critique.


*Distance
*Distance


Plus vous êtes éloigné de votre cible, plus la chance que vous aurez du mal à frapper et à infliger des dégâts.
Plus vous êtes éloigné de votre cible, moins vous aurez de chance de la toucher et de lui infliger des dégâts.


=''Système de récompense''=
=''Système de récompense''=


Plus votre équipe fait des progrès vers l'état de la victoire définie par le mode de jeu, plus vous atteignez les étapes de récompenses. Ces étapes marquent des intervalles de progrès vers la condition de victoire, comme atteindre 7, 14, 21, 28 ou 35 de 35 points dans le mode de domination. Comme son nom l'indique, pour atteindre un niveau plus élevé vous permettra d'obtenir une récompense plus grande pour les participants de l'aventure.<br>Vous êtes récompensé indépendamment du fait que votre équipe gagne ou perd, même si la condition de victoire n'est pas atteinte dans la limite du tour ou que le jeu soit fermé pour cause d'inactivité.
Plus votre équipe progresse dans les objectifs définis pour la victoire dans ce mode de jeu, plus vous atteignez des paliers de récompenses. Atteindre les paliers 7, 14, 21, 28 puis 35 du mode « Dominer », marque les étapes vers la victoire. Plus le palier atteint est élevé, plus la récompense sera
importante.<br>
Vous êtes récompensé indépendamment du fait que votre équipe gagne ou perde et même si l’objectif de victoire n'est pas atteint dans le temps imparti ou si le jeu est fermé pour cause d'inactivité.


<u>'''Points anciens combattants'''</u>
<u>'''Points Vétéran'''</u>


Ces points sont une nouvelle monnaie de jeu créée spécialement pour les aventures. Après qu'une aventure se termine, vous recevrez un certain nombre de points en fonction de vétérans qui récompense le stade que vous avez atteint. (Si vous quittez l'aventure au début, vous ne serez pas récompensé.) Cette échelle de 250 points pour atteindre le stade de la récompense finale, ne donnera rien si aucune étape n'est franchie.
Ces points sont une nouvelle monnaie créée spécialement pour les Aventures. Une fois l’Aventure terminée, vous recevrez un certain nombre de points en fonction du palier atteint. Si vous quittez l'aventure au début, vous ne serez pas récompensé. Cette échelle va de 0 si aucun palier n’a été
franchi, à 250 points pour la récompense finale.<br>
Cette monnaie ne peut être utilisée que dans l'Union Pacific Shop.<br>
Dans l'onglet principal du Shop, cliquez sur la bannière « Vétéran » (à droite). Si vous voyez un cadre vide à la place de la bannière, vous devez désactiver Adblock. Actuellement, vos points vétérans ne sont visibles que dans la boutique UPB.


Des points de vétéran peuvent être dépensés dans l'Union Pacific Shop.<br>Dans l'onglet principal, cliquez sur l'aventure / point vétérans bannière sur le côté droit. Si vous voyez un cadre vide où la bannière doit être, vous devez ajouter une exception pour le domaine * .le-west.net dans votre liste blanche adblock.
<u>'''Coffre-fort'''</u>


Actuellement, vos points de vétérans ne sont visibles que dans la boutique UP.
Les coffres-forts sont un nouvel élément créé spécifiquement pour les aventures. Ils contiennent un item (objet, équipement …) ainsi que les éléments d'un nouveau set. Les coffres-forts sont la récompense finale d’une Aventure et ils peuvent être également achetés au Shop (2500 Vétérans)
 
<u>'''Coffres de butin'''</u>
 
Les coffres de butin sont un nouvel élément créé spécifiquement pour les aventures. Ils contiennent une variété de effets/équipements ainsi que d'un nouveau set. Les coffres de butin sont accordés pour atteindre la phase finale de la récompense d'une aventure, et ils peuvent également être achetés à la boutique à l'aide des points de vétéran.


=''Modes de jeu''=
=''Modes de jeu''=


Les aventures offrent une variété de modes de jeu, mais actuellement seule est activée : la domination.
Les aventures offrent plusieurs de modes de jeu, mais actuellement un seul est activé : la Domination.


<u>'''Domination'''</u>
<u>'''Domination'''</u>


Dans ce mode, les joueurs doivent capturer trois points stratégiques: la banque, la berline et le puits de pétrole, puis les garder aussi longtemps que possible. Chaque bâtiment conservé par l'équipe à la fin du tour, fournira avec un point à chacun de cette dernière. L'équipe qui accumule 35 points en premier est la gagnante, ou si ce n'est pas possible dans la limite des tours, l'équipe en face. Vous pouvez voir l'état des scores et le contrôle du bâtiment dans la barre supérieure centrale.
Dans ce mode, les joueurs doivent capturer trois points stratégiques: la banque, le saloon et le puits de pétrole, puis les garder aussi longtemps que possible. Chaque bâtiment conservé par l'équipe à la fin du tour, lui donnera un point. L'équipe qui accumule 35 points en premier est la gagnante, ou si ce n'est pas possible dans la limite du temps imparti, c’est l’affrontement des 2 équipes qui compte. Vous pouvez voir l’avancée des scores et le contrôle des bâtiments dans la barre supérieure centrale.


<u>'''Capture des bâtiments'''</u>
<u>'''Capture des bâtiments'''</u>
Ligne 131 : Ligne 135 :
Niveaux de contrôle: -3, 2, 1
Niveaux de contrôle: -3, 2, 1


Tous les bâtiments commencent dans un état neutre. Pour capturer un bâtiment, il faut se tenir dans la zone hachurée qui l'entoure. Votre équipe est nombreuse dans la région, plus vite le bâtiment est capturé. Une fois que votre équipe a capturé un bâtiment, vous n'avez pas besoin de rester dans la zone; vous ne perdrez le contrôle d'un bâtiment que si votre ennemi se déplace pour le capturer de la même manière.
Au début de la partie, tous les bâtiments sont neutres. Pour les capturer, il suffit de se tenir dans la zone hachurée qui l'entoure. Plus les membres de votre équipe sont nombreux dans le secteur, plus vite le bâtiment est pris. Une fois pris, vous n'avez pas besoin de rester dans la zone, vous n’en
perdrez le contrôle que si votre ennemi se place dessus pour le capturer.


Le statut actuel est affiché dans la barre supérieure centrale. La couleur du grand cercle extérieur du fond représente l'équipe actuelle qui a capturé le bâtiment, le cas échéant. Si le bâtiment est en train d'être capturé, un cercle intérieur sera affiché, ce qui représente le niveau de contrôle. Il existe deux niveaux entre neutre (± 0) et capturés (± 3), celui représenté par un petit cercle (± 1) et l'autre par un cercle de taille moyenne (± 2). Plus précisément, chaque joueur dans la zone influe sur le niveau d'un point. En tournant neutre, toutefois, le niveau de contrôle ne progressera pas en votre faveur jusqu'au prochain tour. Cela signifie que plus vous serez supérieurs (+ de 3) en nombre que vos ennemis, mieux vous prendrez le bâtiment. Il faut toujours au moins deux tours pour capturer un bâtiment ennemi à partir de zéro.
Le statut actuel est affiché dans la barre supérieure centrale. La couleur du cercle représente l'équipe qui a capturé le bâtiment à cet instant. Si le bâtiment est en train d'être capturé par l’ennemi, un cercle intérieur d’une couleur différente s’affichera. Il existe deux niveaux entre l’état neutre du
bâtiment (± 0) et l’état capturé (± 3) : un petit cercle (± 1) et un cercle de taille moyenne (± 2). Plus précisément, chaque joueur dans la zone influe sur le niveau d'un point. Toutefois, en redevenant neutre, le niveau de contrôle ne progressera pas en votre faveur jusqu'au prochain tour. Cela signifie que plus vous serez supérieurs en nombre (+ de 3) par rapport à vos ennemis, mieux vous prendrez le bâtiment. Il faut toujours au moins deux tours pour capturer un bâtiment ennemi à partir de zéro.


<u>'''Résurrection des personnages'''</u>
<u>'''Résurrection des personnages'''</u>


Contrairement à d'autres modes de jeu, si vous décédez en mode de domination, vous réapparaîtrez trois tours plus tard. Toutefois, pendant ce temps de recharge, votre équipe sera désavantagé avec un combattant en moins !
Contrairement à d'autres modes de jeu, si vous tombez KO en mode Dominer, vous réapparaîtrez trois tours plus tard. Toutefois, pendant ce temps de recharge, votre équipe sera désavantagée avec un combattant en moins !


<u>'''Condition de victoire'''</u>
<u>'''Condition de victoire'''</u>


L'équipe qui atteint 35 points de domination en premier est le gagnant. Si les deux équipes atteignent ce montant en même temps, ou aucune des deux équipes en moins de 35 tours, le lien est cassé dans cet ordre:
L'équipe qui atteint 35 points en premier est gagnante. Si les deux équipes atteignent l’objectif en même temps, ou si aucune des deux équipes ne le réalise en moins de 35 tours, la victoire se fait dans cet ordre:
*L'équipe avec le plus grand nombre de points gagne la domination.
*L'équipe avec le plus grand nombre de points gagne la domination.
*L'équipe qui a éliminé la plupart des adversaires gagne.
*L'équipe qui a éliminé la plupart des adversaires gagne.

Version du 25 septembre 2014 à 07:44

Bienvenue dans l’espace des nouvelles Aventures ! Les Aventures sont des batailles multijoueurs en temps réel sur une carte isométrique. Contrairement aux batailles de fort, il existe plusieurs modes de jeu pour s’amuser et le gameplay est beaucoup plus diversifié qu’un déplacement/ tir par tour.Blanc Becs et Vétérans apprécieront également le point de vue «3D» « par rapport aux anciens graphismes à plat.
Avant de plonger dans votre premier combat, ce guide vous aidera avec les bases.

Voici un bref résumé: Les aventures sont organisées en une série de tours. A chaque tour, tous les joueurs ont la possibilité d'utiliser les capacités de se déplacer, soigner, tirer ou bloquer leurs adversaires. Les capacités peuvent consommer un ou deux de vos points d'endurance (d’un maximum de 2 points), limitant le nombre d’action que vous pouvez effectuer en un seul tour. Selon le mode de jeu, les joueurs remplissent des objectifs durant un nombre de tours fixés afin de remporter la victoire.

Débuter

Il y a deux façons de rejoindre les Aventures : soit à travers la file d'attente d’un matchmaking (une mise en relation de joueurs), soit par une partie personnalisée (Les jeux personnalisés sont actuellement désactivés). Pour rejoindre la file d'attente, il suffit de choisir une carte dans le menu déroulant sur l'écran de démarrage et cliquez sur rejoindre la file d'attente. Lorsqu’il y a suffisamment d'adversaires trouvés, vous serez automatiquement placé sur l’écran d'accueil et averti par une notification du navigateur.

Lorsque les groupes sont faits, chaque joueur a un classement de matchmaking (matchmaking ranking = « MMR ») calculé pour eux. S'il y a assez de joueurs dans la file d'attente, ceux qui ont un MMR différent, ne seront pas placés sur la même carte. Actuellement, le MMR correspond exactement au niveau du joueur, mais plus tard il pourra tenir compte des statistiques personnelles. En d'autres termes, gagner ou perdre un combat n'affectera pas votre MMR.

Le Lobby

L'écran d'accueil affiche les deux équipes et permet de se préparer pour le combat. Si vous n'êtes pas équipé d'une arme de fort, un indicateur «sans arme» est placé à côté de votre pseudo. Entre celui-ci et l’indicateur d'état (prêt ou non), vous verrez trois cases vides dans la colonne «Capacités». En cliquant sur l’une de ces cases, vous pouvez sélectionner une capacité à utiliser pendant le combat. Passez votre souris sur chaque ligne afin de voir leur description détaillée. Lorsque vous êtes prêt à commencer, cliquez sur le bouton «Je suis prêt» dans le coin inférieur droit. Quand il y a assez de joueurs prêts, le compte à rebours d'auto-démarrage commence.

Aide.png Remarque
Si un joueur quitte le hall, il sera automatiquement fermé et tous les joueurs renvoyés à l'écran de départ. S'il vous plaît soyez conscients des autres joueurs et ne quittez pas à la légère !


La Carte

Comme en bataille de fort, la carte est divisée en petits carrés appelés champs, ne pouvant contenir qu'un et un seul joueur à la fois. Bien qu'il n'y ait pas de secteurs fixes limitant le mouvement, un certain nombre de zones d'ombre existent à travers la carte, avec des significations différentes:

  • Les surfaces vacantes sont non-colorées : vous pouvez marcher et tirer à travers eux.
  • Les lieux valides engendrés par votre équipe sont colorés en vert.
  • Les lieux valides engendrés par vos adversaires sont colorés en gris.
  • Les obstacles bloquent les zones colorées en jaune : vous ne pouvez pas marcher ou tirer à travers eux.

La banque est un objectif neutre ne pouvant pas être capturé.

Dans les modes de jeu où le territoire ou bien les objectifs peuvent être capturés, il y a trois autres types de zones :

  • Les territoires neutres non-capturés sont colorés en blanc.
  • Les zones capturées et détenues par la bande des Dalton sont colorées en rouge.
  • Les zones capturées et détenues par la bande de Cook sont colorées en bleu.

En interne, l’axe (x) s'étend du sud-ouest au nord-est et l’axe (y) s'étend du nord-ouest au sud-est.

Base du jeu

Comme mentionné précédemment, les Aventures sont organisées en une série de tours consécutifs. Chaque tour dure un peu moins de trente secondes, donnant aux joueurs le temps d'utiliser autant de capacités que leurs points d'endurance le leurs permettent. Lorsque la minuterie arrive à zéro, les actions s’animent, puis le tour suivant commence.

Ordre de l'endurance et des événements

Chaque joueur a deux points d'endurance à utiliser par tour. Ils sont remis à zéro au début de chaque tour, et ne sont pas cumulables pour les suivants. Les capacités peuvent consommer un ou deux des points d'endurance disponibles : soit deux capacités à 1 point ou une capacité à 2 points. Si vous annulez une capacité en cliquant sur la croix, vous récupérez les points d'endurance associés.

Chaque équipe se relaie effectuant une capacité chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Dalton se déplace puis tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise la zone guérir, ces capacités seront effectuées dans l'ordre suivant: déplacement, zone guérir, tirer. Ce modèle s'applique même s’il y a un nombre impair de capacités, donc les capacités restantes de l'équipe se feront à la suite, une fois que l'autre équipe aura terminé son tour.

Capacités, mouvements et tirs

En bas de l'écran des Aventures, vous verrez deux à cinq capacités, en fonction de ce que vous avez sélectionné dans l'écran d'accueil. Ce sera toujours attaque, déplacement et trois autres de votre choix. Faites attention à la direction de votre tir… Le tir sur co-équipier est activé ! (Cela signifie que si un coéquipier est sur la trajectoire de votre tir, vous risquez de le blesser.)

  • Pour se déplacer, cliquez sur cette icône, puis cliquez sur un champ de la carte dans la zone colorée qui vous entoure. L’action se fera à votre prochain tour !
  • Pour attaquer, cliquez sur cette icône, puis cliquez sur un ennemi sur la carte. Vous tirerez dans leur direction au prochain tour!

Capacités en option

  • Guérir : guérir votre cible de 5% de leur santé maximale. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Plage: 5]
  • Soin d’équipe : guérir toutes les unités proches de 10% de leur PV manquant. [Endurance: 2; Temps de recharge: 5; Plage: 5]
  • Tir rapide : deux coups de feu distincts avec des dommages de 75%. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3]
  • Inspirer : diminuer les dégâts de toutes les unités amies proches de 5%. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Plage: 5]
  • Rangée de barils : engendre cinq barils dans une direction de votre choix, en absorbant un coup de feu et bloquant un mouvement. [Endurance: 1; Temps de recharge 3; Durée 1]
  • OEil de l’aigle : votre prochain coup aura 25% plus de précision et 10% plus de chance coup critique. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Durée: 1]
  • Morsure du serpent : tire un coup régulier et blesse de 10% les PV de votre cible pour les trois prochains tours. [Endurance: 1; Temps de recharge: 3; Durée: 3]
  • Piège : chance de 50% que votre cible soit fixée donc elle ne peut plus se déplacer pour le reste du tour. [Endurance: 1; Temps de recharge: 5; Durée: 1; Portée: 3]

Coups critiques

Vous avez une petite chance que tout coup porté soit un coup critique, infligeant 25% de dégâts de plus que d'habitude. Les dégâts indiqués pour un coup critique lors de l'animation du tour sont de couleur jaune, en contraste avec une frappe régulière représentée en blanc.

Condition de victoire

La victoire dépend du mode de jeu : certains modes demandent d’abattre toutes les unités ennemies, pour d'autres modes, comme le mode « Dominer » par exemple, il faut prendre des bâtiments. Si le jeu ne voit aucune activité pendant plusieurs tours, il sera fermé, même si l’objectif n'a pas été atteint.

Aptitudes et Bonus

Deux facteurs principaux influent sur les statistiques de votre aventure: le niveau de votre personnage et votre arme de fort. Contrairement aux batailles de fort, deux joueurs avec le même niveau et la même arme auront la même efficacité, même s’ils n'ont pas les mêmes aptitudes et les même PV.

  • Niveau du joueur

C'est le niveau de votre personnage qui détermine vos PV de base. Cette caractéristique ne pénalise pas votre efficacité dans les autres domaines.

  • Armes de fort

Seuls les dégâts et les attributs des armes de fort améliorent les statistiques de votre Aventure, et non les aptitudes ou autres bonus.

  • Force

La force détermine votre bonus de PV. Ce type de PV pénalise vos chances de tir et d’esquiver.

  • Mobilité

La mobilité est le bonus principal pour mieux esquiver.

  • Dextérité

La dextérité est le bonus principal pour les dégâts infligés.

  • Charisme

Le charisme est le bonus principal pour infliger un coup critique.

  • Distance

Plus vous êtes éloigné de votre cible, moins vous aurez de chance de la toucher et de lui infliger des dégâts.

Système de récompense

Plus votre équipe progresse dans les objectifs définis pour la victoire dans ce mode de jeu, plus vous atteignez des paliers de récompenses. Atteindre les paliers 7, 14, 21, 28 puis 35 du mode « Dominer », marque les étapes vers la victoire. Plus le palier atteint est élevé, plus la récompense sera importante.
Vous êtes récompensé indépendamment du fait que votre équipe gagne ou perde et même si l’objectif de victoire n'est pas atteint dans le temps imparti ou si le jeu est fermé pour cause d'inactivité.

Points Vétéran

Ces points sont une nouvelle monnaie créée spécialement pour les Aventures. Une fois l’Aventure terminée, vous recevrez un certain nombre de points en fonction du palier atteint. Si vous quittez l'aventure au début, vous ne serez pas récompensé. Cette échelle va de 0 si aucun palier n’a été franchi, à 250 points pour la récompense finale.
Cette monnaie ne peut être utilisée que dans l'Union Pacific Shop.
Dans l'onglet principal du Shop, cliquez sur la bannière « Vétéran » (à droite). Si vous voyez un cadre vide à la place de la bannière, vous devez désactiver Adblock. Actuellement, vos points vétérans ne sont visibles que dans la boutique UPB.

Coffre-fort

Les coffres-forts sont un nouvel élément créé spécifiquement pour les aventures. Ils contiennent un item (objet, équipement …) ainsi que les éléments d'un nouveau set. Les coffres-forts sont la récompense finale d’une Aventure et ils peuvent être également achetés au Shop (2500 Vétérans)

Modes de jeu

Les aventures offrent plusieurs de modes de jeu, mais actuellement un seul est activé : la Domination.

Domination

Dans ce mode, les joueurs doivent capturer trois points stratégiques: la banque, le saloon et le puits de pétrole, puis les garder aussi longtemps que possible. Chaque bâtiment conservé par l'équipe à la fin du tour, lui donnera un point. L'équipe qui accumule 35 points en premier est la gagnante, ou si ce n'est pas possible dans la limite du temps imparti, c’est l’affrontement des 2 équipes qui compte. Vous pouvez voir l’avancée des scores et le contrôle des bâtiments dans la barre supérieure centrale.

Capture des bâtiments

Niveaux de contrôle: -3, 2, 1

Au début de la partie, tous les bâtiments sont neutres. Pour les capturer, il suffit de se tenir dans la zone hachurée qui l'entoure. Plus les membres de votre équipe sont nombreux dans le secteur, plus vite le bâtiment est pris. Une fois pris, vous n'avez pas besoin de rester dans la zone, vous n’en perdrez le contrôle que si votre ennemi se place dessus pour le capturer.

Le statut actuel est affiché dans la barre supérieure centrale. La couleur du cercle représente l'équipe qui a capturé le bâtiment à cet instant. Si le bâtiment est en train d'être capturé par l’ennemi, un cercle intérieur d’une couleur différente s’affichera. Il existe deux niveaux entre l’état neutre du bâtiment (± 0) et l’état capturé (± 3) : un petit cercle (± 1) et un cercle de taille moyenne (± 2). Plus précisément, chaque joueur dans la zone influe sur le niveau d'un point. Toutefois, en redevenant neutre, le niveau de contrôle ne progressera pas en votre faveur jusqu'au prochain tour. Cela signifie que plus vous serez supérieurs en nombre (+ de 3) par rapport à vos ennemis, mieux vous prendrez le bâtiment. Il faut toujours au moins deux tours pour capturer un bâtiment ennemi à partir de zéro.

Résurrection des personnages

Contrairement à d'autres modes de jeu, si vous tombez KO en mode Dominer, vous réapparaîtrez trois tours plus tard. Toutefois, pendant ce temps de recharge, votre équipe sera désavantagée avec un combattant en moins !

Condition de victoire

L'équipe qui atteint 35 points en premier est gagnante. Si les deux équipes atteignent l’objectif en même temps, ou si aucune des deux équipes ne le réalise en moins de 35 tours, la victoire se fait dans cet ordre:

  • L'équipe avec le plus grand nombre de points gagne la domination.
  • L'équipe qui a éliminé la plupart des adversaires gagne.
  • L'équipe qui a infligé le plus de dégâts victoires.

Cartes disponibles

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