« Duels » : différence entre les versions

De Wiki The-West FR
Aller à la navigation
m (Annulation des modifications 12568 de MisterHack (discussion))
(Page blanchie)
Ligne 1 : Ligne 1 :
[[Category:Fichiers d'aide]]
Le duel occupe une part importante du jeu. C'est un combat sauvage, une lutte sans merci entre deux joueurs. Pour provoquer un duel, vous pouvez aller dans le [[Bâtiments de la ville#Saloon|saloon]] d'une autre [[Villes|ville]]. Vous y verrez l'ensemble des joueurs, et vous pourrez en provoquer certains. Ils n'ont pas besoin d'être sur la [[Villes|ville]], ni d'être connectés.


Chaque duel provoqué coûte 12 [[points de repos]] et 3 points de motivation quel qu'en soit le résultat. Un duel subi ne coûte rien.
=Déroulement d'un duel=
Le duel est automatique ; vous n'avez absolument rien à faire. Vous réglez vos visées avant, et vous lancez le duel. Après 10 minutes (sans compter le trajet qui vous sépare de votre adversaire), le duel prend fin et vous recevez alors un rapport. Le plus important, en duel, est de bien distribuer ses [[aptitudes]]. En fonction de celles-ci, les résultats pourront complétement changer.
'''Important :''' le joueur que vous attaquez continue de jouer normalement et peut donc changer de tenue jusqu'à la dernière seconde. C'est la tenue qu'il portera lorsque l'attaque aboutit qui sera prise en compte et non l'équipement qu'il avait quand vous avez déclenché le duel.
==Visées manuelles==
[[fichier:visées.png|thumb]]
Vous réglez vos visées via l'onglet ''"Duel"''.
Viser les épaules et la tête ajoute de la puissance aux coups, mais diminue les chances de toucher (considérablement pour la tête). Chaque type d'esquive protège certains points du corps, espérez que votre adversaire visera là où vous ne serez pas. La position debout ne protège rien mais double votre [[Viser|visée]] pour le tir suivant. Viser sur un point rouge de l'adversaire donne deux fois plus de chances de toucher que de viser sur un point vert.
Il est recommandé de changer souvent ses visées, pour éviter de voir son adversaire s'y ajuster et obtenir un avantage décisif pour le duel.
=[[Aptitudes]]=
Comme dit plus haut, la partie névralgique de l'habilité en duels passe par la répartition des [[aptitudes]]. Plusieurs [[aptitudes]] entrent en compte dans les duels.
==[[Puissance]] et [[Tirer]]==
[[fichier:Tirer.png|thumb|Tirer]]
[[fichier:Puissance.png|thumb|left|Puissance]]
Il y a deux types d'armes : [[Les armes à feu]] et [[les armes de contact]].
Lorsque votre adversaire est touché, la quantité de dégâts causés dépend de votre arme, et de votre quantité de points en [[tirer]] si vous possédez une arme à feu et en [[puissance]] si vous portez une arme à contact.
Plus vous aurez de points dans ces [[aptitudes]], plus les dégâts causés sur votre adversaire seront élevés. Mais attention, deux [[aptitudes]] peuvent faire diminuer considérablement ces dégâts : La [[ténacité]] et les [[réflexes]].
==[[Ténacité]] et [[Réflexes]]==
[[fichier:Ténacité.png|thumb|left]|Ténacité]]
[[fichier:Réflexes.png|thumb|Réflexes]]
[[Ténacité]] et [[Réflexes]] ont des effets opposés à ceux de [[tirer]] et [[puissance]]. Lorsque vous êtes touché, la [[ténacité]] et les [[réflexes]] permettent de réduire les dégâts subis.
Les [[réflexes]] permettent de réduire les dégâts subis par une arme à feu, alors que la [[ténacité]] permet de réduire les dégâts subis par une arme à contact. À noter que contre une arme à contact, un point de [[réflexes]] compte comme un demi-point de [[ténacité]], et que contre une arme à feu, [[ténacité]] compte pour un demi-point de [[réflexes]].
==[[Viser]], [[prestance]] et [[tactique]]==
[[fichier:Prestance.png|thumb|Prestance]]
[[fichier:Tactique.png|thumb|Tactique]]
Vos chances de toucher sont déterminées par l'[[Aptitudes|aptitude]] [[viser]], qui est la valeur de base.
Toutefois, cette valeur peut être réduite. En effet, deux autres [[aptitudes]] entrent en ligne de compte. La [[prestance]] de l'attaquant lui permet d'intimider l'adversaire, alors que la [[tactique]] permet au défenseur d'utiliser l'avantage du terrain. Elles ont le même effet.
[[fichier:Viser.png|thumb|left|Viser]]
Si la [[tactique]] du défenseur est supérieure à la [[prestance]] de l'attaquant, l'attaquant voit ses chances de toucher diminuer, alors que si sa [[prestance]] est supérieure à la [[tactique]] du défenseur, c'est la visée du défenseur qui se trouve diminuée.
De sorte que la [[prestance]], lorsqu'on en a peu, a un effet semblable à celui du [[viserpp, alors que lorsqu'on en a beaucoup, son effet est semblable à celui de l'[[Eviter|éviter]].
==[[Eviter]]==
[[fichier:Eviter.png|thumb]]
C'est une [[Aptitudes|aptitude]] qui agit seule à la fin du calcul. Vous avez un bonus de 5 en [[Eviter|éviter]], même si vous avez 0. Plus vous avez d'[[Eviter|éviter]], plus vous avez de chances d'[[Eviter|éviter]] de coups, mais plus les chances de toucher de l'adversaire sont fortes, plus c'est difficile.
Ce processus se répète 8 fois, pour chacun des échanges de coup de feu.
=Gagnant du duel=
[[fichier:normal.png|thumb|Un exemple de [[KO]]]]
Le gagnant du duel est d'abord celui qui a mis son adversaire dans les pommes. Un joueur tombe [[KO]] s'il perd tous ses [[points de vie]]. Il perd aussi tout son argent comptant et ses [[points de repos]].
Vous remarquerez dans l'image que les deux joueurs ont des [[aptitudes]] surtout dans [[viser]], [[Eviter|éviter]], [[prestance]] et [[tactique]]. Les coups portés sont assez puissants.
[[fichier:resist.png|thumb]]
Dans l'exemple suivant, on voit l'effet d'un [[build]] (répartition des [[aptitudes]]) basé sur la [[ténacité]] et les [[réflexes]]. Un des joueurs tape beaucoup plus fort que l'autre.
Si personne ne tombe dans les pommes, c'est celui qui fait le plus de dégâts qui gagne le duel. C'est la fin la plus répandue (voir exemple ci-contre)
Enfin, si aucun coup ne porte, c'est celui qui a été provoqué qui gagne le duel, parce qu'il n'a rien demandé.
Le nombre de types de répartition des [[aptitudes]] ([[build]]) est assez restreint. Pour avoir une idée des types de builds, vous pouvez consulter [[http://forum.the-west.fr/showthread.php?t=10096&highlight=guide+duel ce document]]
==Récompenses==
D'abord le gagnant du duel reçoit un tiers de l'argent comptant de sa victime. À noter que le perdant en perd un tiers s'il perd le duel, mais la totalité s'il tombe [[KO]]. Le bonus de classe du [[duelliste]] augmente le revenu en argent du [[duelliste]] vainqueur, mais le perdant ne perd pas plus d'argent.
Aussi, le gagnant du duel reçoit un certain nombre d'[[expérience]], en fonction de son niveau de duel et de celui de son adversaire, et ce, selon la formule suivante :
''Points d'[[expérience]] = (7 * Niveau de duel du perdant) - (5 * Niveau de duel du gagnant) + 5''
===Motivation===
La motivation pour les duels remonte de 10 points par jour, et diminue de 3 points par duel provoqué. Elle n'influe que sur les revenus en [[expérience]] du duel. La motivation n'a aucun effet sur les revenus en argent, ni sur le déroulement du duel.
=Conditions requises pour un duel=
*Les deux joueurs doivent faire parti de [[villes]] différentes ;
*La [[Villes|ville]] du provocateur doit contenir un [[Bâtiments de la ville#Ordonnateur de pompes funèbres|ordonnateur de pompes funèbres]] ;
*Le provocateur doit disposer d'au minimum 12 [[points de repos]] ;
*Le provocateur ne doit pas avoir duellé le provoqué dans la même heure ;
*Aucun des deux protagonistes ne peut être tombé dans les pommes dans les 48h précédant le duel ;
*Le provoqué ne peut pas se trouver à l'[[Bâtiments de la ville#Hôtel|hôtel]] ;
*Les deux joueurs doivent pouvoir gagner de l'[[expérience]] en cas de victoire, de sorte qu'on ne peut pas provoquer tous les niveaux de duel, mais seulement ceux qui sont 1.4 x supérieurs ou inférieurs au nôtre, approximativement.
Si une de ces conditions n'est pas remplie, soit vous en serez avisé par un message d'erreur, soit vous serez incapable de le provoquer. Dans tous les cas, le duel ne pourra pas être lancé.

Version du 27 juillet 2011 à 22:25