Aventures

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Les aventures
Adventures spot.png
Les aventures sont des batailles multijoueurs où deux gangs composés de 3 à 5 joueurs s'affrontent en temps réel pour conquérir des zones. L'acquisition des zones permet de cumuler des points. La première équipe qui en obtiendra le plus gagnera et se verra récompensée par une toute nouvelle monnaie: les points vétéran (Points vétéran.png) utilisable depuis le Shop.
Les équipes devront faire face à leurs adversaires, pour cela des compétences "de base" et "au choix" vous permettrons d'attaquer, de vous défendre et de mettre en place la meilleure des stratégies pour sortir victorieux.


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Rejoindre une aventure
Jeux multijoueurs.png
Il existe deux façons pour rejoindre une aventure. La première étant la plus rapide consiste à cliquer sur l'icône "Jeux multijoueurs" située en bas de votre page de jeu (voir ci-contre), puis de cliquer sur l'onglet "Aventures". Cette page est identique à celle que vous utilisez pour participer aux batailles de fort.


Aventures au centre de la carte
La seconde est d'aller sur le comté au centre de la carte afin de se rendre sur la ville "Rush sur Tombstone" symbolisée par l'icône des aventures (Mini icône aventure.png). Il n'est pas nécessaire de mobiliser votre personnage jusque cette zone pour pouvoir lancer une aventure.


File d'attente des aventures
Quelque soit la méthode que vous utilisez, vous parviendrez dans les deux cas à la file d'attente des aventures (voir image ci-contre à gauche). C'est depuis cette page que les joueurs arrivent des différents mondes de votre communauté pour participer à une aventure allant de 6 à 10 joueurs. Pour lancer la recherche d'un aventure cliquez sur "Rejoindre la file d'attente". Le temps de recherche peut-être variable en fonction du nombre de joueurs qui recherchent en même temps que vous une partie.


Êtes-vous prêt?
Lorsque vous entendrez retentir un bruitage c'est que suffisamment de joueurs sont trouvés, vous aurez alors 30 secondes pour confirmer votre présence en cliquant sur "Prêt" comme figure sur l'image de droite. Si l'un des joueurs n'est pas prêt, vous vous verrez rediriger vers la file d'attente, jusqu'à la prochaine notification de lancement de partie, où il faudra de nouveau que l'ensemble des participants soient prêts. Le joueur ne notifiant pas qu'il est prêt devra cependant relancer une recherche.


Équipes constituées et choix des compétences
Lorsque tout le monde est prêt, une nouvelle page s'ouvre. Cette page importante vous permet de visualiser vos coéquipiers, vos opposants, le monde dont chaque participant appartient ainsi que les fusils de tous les joueurs. Si vous n'êtes pas équipé d'un fusil, l’indicateur "sans arme" (Sans arme.png) est placé à côté de votre pseudo. Vous vous battrez alors avec une pierre.

C'est également ici que vous devrez choisir trois compétences en plus des deux compétences imposées. Elles seront très utiles tout au long de la partie, alors ne les négligez pas ! D'autant plus qu'à partir de cette page vous n'avez qu'une minute pour faire vos choix. Dans le cas où vous n'avez pas choisi vos compétences dans le délai imparti alors vous participerez à l'aventure avec uniquement le nombre de compétences que vous avez choisi.

Aide.png Remarque
Il est de votre droit de quitter une aventure pour des raisons qui vous sont propres (équipe adverse trop forte, désengagement de dernière minute...). Sachez que lorsque vous quittez une aventure une pénalité sous forme de délai d'attente vous sera imposée pour participer à une prochaine aventure. Se référer au tableau ci-dessous.
Nombre de parties quittées 1 2 3 4 5 6 7
Pénalités 3 minutes 15 minutes 1 heure 2 heures 3 heures 6 heures 1 jour


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Compétences, attributs et bonus

Les compétences


Chaque joueur bénéficie de cinq compétences, deux d'entre-elles (bouger et tirer) sont dites de bases, elles sont donc imposées à l'ensemble des participants. Les trois autres sont à choisir parmi une liste de compétences depuis la fenêtre du salon des aventures (fenêtre où les deux gangs sont formés). Chacune provoquent des effets différents. Grâce à elles, vous pourrez vous défendre, attaquer et même piéger l'équipe adverse.
Les compétences diffèrent les unes des autres de part leurs effets mais également par le coup en endurance (Endurance aventure.png) ce qui équivaut au nombre d'action par tour (limitées à deux), le nombre de tour pour que cette dernière soit réutilisable (Recharge aventure.png), la durée d'action de la compétence exprimée en nombre de tour (Durée action aventure.png) et le nombre de case où la compétence peut agir (Champs aventure.png).

Compétences Noms Informations Descriptifs
Compétences de base
Bouger aventure.png Bouger Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 1
Tu peux te déplacer dans la direction de ton choix.
Tirer aventure.png Tirer Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 1
Tu tires une balle vers ta cible, infligeant des dégâts normaux. Ça peut toucher des unités alliés.
Compétences au choix
Soin aventure.png Soin Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Champs aventure.png 5
Soigne la cible de 5% de ses points de vie maximum.
Soin de zone aventure.png Soin de zone Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 5
Champs aventure.png 5
Tu soignes toutes les unités dans une rangée de 5 sur 10% de leur points de vie manquants.
Tir rapide aventure.png Tir rapide Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Tu tires deux coups qui seront tous deux calculés individuellement et chacun infligera 75% de dommage de ton arme normale.
Inspiration aventure.png Inspiration Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Durée action aventure.png 1
Champs aventure.png 5
Toi et tous les joueurs alliés de la zone obtiennent un renforcement qui augmentent les dommages de 5%.
Bloc de barils aventure.png Bloc de barils Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Durée action aventure.png 1
Tu as fait apparaitre 5 barils dans la direction de ton choix, chacun d'entre eux bloquent un tir d'allié mais aussi de l'ennemie. Ils bloquent les mouvements également.
Oeil de lynx aventure.png Œil de lynx Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Durée action aventure.png 1
Ton prochain tir aura 50% de chance supplémentaire de toucher et 20% de chance supplémentaire de faire un coup critique.
Tir du serpent aventure.png Tir du serpent Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 3
Durée action aventure.png 3
Tu tires sur la cible et infliges des dégâts normaux. Cependant, tu as provoqué une plaie sanguinolente qui donnera 10% des dommages du tir pendant 3 tours.
Piéger aventure.png Piége Endurance aventure.png 1
Recharge aventure.png 5
Durée action aventure.png 1
Champs aventure.png 8
Tu as 50% de chance d'enraciner ta cible pendant 1 tour. Une cible enracinée ne peut pas bouger.

Les attributs et bonus


Deux facteurs fondamentaux influencent les aventures: le niveau de votre personnage et le fusil que vous avez choisi de porter. C'est pourquoi à la différence des batailles de fort, deux joueurs d'un même niveau et portant un même fusil auront les mêmes bonus.
Vous l'aurez compris tous les points (attributs et aptitudes) que vous avez placés ne seront pas pris en compte pour les aventures. Cela va de même pour l'équipement que vous portez à l'exception du fusil et des bonus d'attaque et de défense en bataille de fort que procurent certains objets.

  • Le niveau du personnage
    Il définit les points de vie de base que vous aurez au court de l'aventure. Chaque joueur (quelque soit son niveau) part avec 1000 points de vie auquel s'ajoute 10 points de vie par niveau (ex: Un joueur niveau 150 aura 2500 points de vie minimum car 1000 points de vie de base + 150*10).


Aide.png Remarque
Une formule plus détaillée permet de calculer vos points de vie en tenant compte d'autres éléments.
1000 points de vie de base + (10 points de vie*votre niveau) + attribut force du fusil + bonus défense en bataille de fort de l'équipement que vous portez (par exemple le châle de maria ou des objets du set du hors-la-loi).


  • Le fusil
    Seuls les dommages, les attributs et les bonus d'attaque/défense peuvent affecter vos statistiques. Les dégâts du fusil déterminent les dégâts que vous provoquerez au cours de la partie. Les attributs et autres bonus procurent d'autres avantages.
  • Les attributs
    Les attributs à prendre en compte sont uniquement ceux figurants sur votre fusil. Ceux de votre équipement ne sont pas pris en compte pour les aventures.

Force.png La force détermine votre bonus de point de vie. Ce bonus réduit vos chances de toucher et d’esquiver.
Mobilité.png La mobilité est le bonus principal pour mieux esquiver.
Habileté.png L'habileté est le bonus principal pour causer d'avantage de dégâts.

Charisme.png Le charisme est le bonus principal pour infliger un coup critique.
Exemple bonus attaque et défense en bataille de fort
  • Les bonus d'attaque et de défense en bataille de fort
    Ces bonus figurent sur certains objets de votre équipement (voir image ci-contre). Comme mentionnée plus haut, seuls le fusil et le niveau du personnage sont pris en compte pour les aventures. Hors, il existe une exception pour les objets offrants des bonus en attaque et défense en bataille de fort.

Bonus d'attaque en bataille de fort
Ajoute un bonus sur vos chances de toucher et causer des dommages.
Bonus de défense en bataille de fort
Ajoute un bonus sur votre santé, mais il a un impact sur la réduction des chances de toucher et d'esquiver.


  • La distance
    Plus vous serez éloigné de votre cible, moins vous aurez de chance de la toucher et de lui infliger des dégâts.
  • Les produits consommables
    Les produits consommables offrant uniquement des bonus en attaque et défense en bataille de fort permettent d'augmenter vos statistiques au cours d'une aventure (même principe que pour les vêtements). Tous les autres produits consommables ne donnant aucun de ces deux bonus n'ont aucun effet sur les aventures.


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Déroulement des aventures
Position de départ de ton gang
Position de départ du gang ennemi
Avant que l'aventure ne commence, un compte à rebours de deux minutes se déclenche afin que chacun des joueurs puissent se placer sur des zones respectives à chaque gangs. Ces zones ne dépassent pas un rayon de 4 sur 4 cases. Votre zone est de couleur verte alors que celle du gang ennemi est grisée. Il est impossible de se placer ailleurs que sur votre zone en début de partie. Si tous les joueurs se placent avant la fin du décompte la partie commencera, en revanche si vous n'avez pas positionné votre personnage à la fin du compte à rebours, celui-ci se verra placer automatiquement et la partie débutera.


Comme pour les batailles de fort, les aventures se déroulent en une série de tours (limités à 35) de 23 secondes. Les deux gangs devront se faire face pour sécuriser des zones (la banque, le saloon et le moulin) afin de cumuler le maximum de points. La barre ci-dessous vous permet de voir le temps restant avant le prochain tour, le numéro du tour en cours ainsi que les points remportés par les équipes (jauge bleue ou rouge selon votre gang).

Barre points aventure.png


Vos compétences précédemment choisis vous permettront de mener le combat. Vous ne pourrez jamais effectuer plus de deux actions par tour. Les actions sont symbolisées par les deux ronds de couleur jaune, on les appelle l'endurance (Endurance aventure.png). Pour utiliser les compétences, vous devrez cliquer sur celle de votre choix puis cliquer sur une zone pour vous déplacer ou sur un joueur du gang adverse pour lui tirer dessus. Chaque utilisation de compétence réduira votre endurance d'un point. Les compétences sont affichées depuis le bas de page lors de l'aventure (voir ci-dessous).

Boite compétences aventure.png


Les compétences utilisées par les joueurs s'affichent en bas à droite de votre écran (voir ci-dessous). Vous pouvez annuler votre choix depuis cette barre ou directement depuis la barre centrale (image ci-dessus) tant que le tour n'est pas commencé. Chaque équipe se relaie en effectuant une compétence chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Daltons se déplace puis tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise la zone de soin, ces compétences seront effectuées dans l'ordre suivant : bouger (Dalton), soin de zone (Cook) et tirer (Dalton). Ce modèle s'applique même s’il y a un nombre impair de compétences. Il est donc important de vérifier cette barre pour se coordonner avec vos équipiers (cela peut par exemple éviter de vous tirer dessus). Il est possible de modifier le placement de cette barre, placée par défaut horizontalement vous pouvez la mettre verticalement.

Compétences défilement.png


Gang Dalton
Gang Cook
Sur chacun des cotés de la fenêtre de jeu, il est possible de voir la composition des deux gangs (une équipe peut être constituée de 3 à 5 joueurs). Le gang Cook en bleu et le gang Dalton en rouge. Les points cumulés au cours de la partie rempliront votre jauge (sur la barre des tours) de la même couleur que celle de votre gang.

Il est possible de visualiser en plaçant votre souris sur chaque avatar le nombre de points de vie restant du joueur, son fusil porté, s'il est KO ou non dans ce cas l'icône Mort aventure.png figurera à côté de l'avatar du joueur et le nombre de tour restant où il réapparaitra sera également visible (comme sur l'image de droite). De la même façon si un joueur est déconnecté pour inactivité l'icône Inactivité aventure.png se placera au même endroit. Cela va de même lorsqu'un joueur abandonne une aventure Abandon aventure.png ou s'est déconnecté du jeu ou a perdu sa connexion internet Interruption aventure.png.


Limite du déplacement
La carte est composée d'une multitude de cases. Ces cases permettent le déplacement. Chaque case ne peut contenir qu'un seul et unique personnage. Pour vous déplacer il suffit de cliquer sur la compétence "Bouger" puis de cliquer sur l'endroit de la carte où vous désirez aller (une flèche apparaitra). Il faut savoir que le déplacement ne peut excéder un rayon de 5 cases autour de votre personnage et qu'il est impossible d'aller sur les éléments du décor (baraquements, arbres, pierres...).


Tir qui ne pourra pas toucher l'adversaire
Tir qui pourra toucher l'adversaire
Lorsque vous choisissez de prendre une compétence pour tirer sur un membre du gang adverse il peut exister deux possibilités. Soit une ligne bleue se trace sur le sol signifiant que la balle à des chances de toucher sa cible (image de gauche) ou alors une ligne divisée de bleu et de rouge se trace (image de droite), ce qui signifie que votre balle ne peut atteindre l'ennemi de par un obstacle qui vous sépare. Cependant, en fonction des compétences choisis par votre adversaire, la balle peut toutefois le toucher (malgré la ligne rouge) si ce dernier bouge avant que vous ne tiriez. À vous de décider de votre stratégie.

Il est également important de noter que le tir sur les alliés est activé, vous pouvez donc malencontreusement réduire les points de vie de vos équipiers. Lorsque la balle atteint sa cible, les dégâts causés s'affiche au dessus du personnage visé. Trois types de dégâts classés par couleur peuvent être causés:
Tir rapide icone.png 250 Les dégâts affichés en rouge sont des dégâts causés par un tir "basique".
Tir aventure icone.png 250 Les dégâts causés en jaune sont des coups critiques.
Tir serpent icone.png 250 Les dégâts causés en blanc sont des dégâts provoqués par empoisonnement.

Un joueur qui n'a plus aucun points de vie est dit KO, il devra attendre 3 tours pour réapparaitre. Lorsqu'il réapparait, il n'a d'autres choix que de repartir depuis la zone de placement du début de la partie. Il faut savoir que les dégâts que vous subissez en aventure ne se répercutent en aucun cas sur le jeu. À chaque fin d'aventure tous les points de vie perdus sont rétablis.

Capture des bâtiments
Le principe des aventures est de conquérir des zones pour cumuler le maximum de points afin de remporter la partie. Au début ces zones qui sont: la banque, le moulin et le saloon sont neutres. Pour les capturer, il suffit de se tenir dans la zone blanche qui les entoures. Plus les membres de votre équipe seront nombreux dans cette zone, plus vite le bâtiment sera pris. Une fois conquise, la zone prendra la couleur de votre équipe. Dès lors que vous possédez cette zone, vous n'avez pas besoin d'y rester, vous n’en perdrez le contrôle que si votre ennemi se place dessus pour le capturer. Une zone conquise apportera à votre équipe +1 point par tour.

Le statut actuel du contrôle des bâtiments est affiché dans la barre supérieure centrale (image ci-dessus). La couleur du cercle représente l'équipe qui a capturé le bâtiment à cet instant. Si le bâtiment est en train d'être capturé par l’ennemi, un cercle intérieur d’une couleur différente s’affichera progressivement. Pour conquérir une zone, il suffit que l'un des deux gangs se trouve sur celle-ci en supériorité numérique. La partie s’achèvera, si vous avez atteint le tour 35 sans qu'aucunes équipes n'aient réussi à cumuler 35 points ou dès que l'un des deux gangs à réussi à tenir suffisamment longtemps les bâtiments pour atteindre 35 points.


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Système de récompense
Points vétéran et caisse de butin remportés
A chaque fin de partie une fenêtre s'ouvre (voir ci-contre) pour vous récompenser avec des "points vétéran" (Points vétéran.png) une monnaie spécialement conçue pour les aventures.
Vous pouvez gagner au maximum 250 points vétéran par aventure si votre gang est parvenu à atteindre l'objectif ultime, c'est-à-dire en ayant cumulé 35 points lors du contrôle des zones. Le gang qui a cependant perdu peut également remporter des points vétéran, il suffit pour cela d'atteindre le premier pallier de récompense pour en obtenir 50 ou plus. En revanche si aucun pallier n'est atteint, vous n'en aurez aucun.
En effet, il existe plusieurs paliers correspondant au nombre de points cumulés par le contrôle des zones pendant l'aventure, soit 7, 14, 21, 28 et 35. Chacun d'entre-eux vous permet de cumuler 50 points vétéran. Il est possible de voir ces paliers sur la jauge des récompenses où un cercle correspond à un palier.
Les points vétéran permettent d'acheter des objets depuis le Shop, c'est d'ailleurs depuis cette fenêtre que vous pouvez visualiser le nombre de points vétéran que vous avez collecté jusqu'ici (voir ci-dessous).


Points vétéran cumulés shop.png


Caisse de butin.png
Mais ce n'est pas tout, il est également possible de remporter une caisse de butin. Cette récompense reste cependant rare car il existe une probabilité de 20% de chance d'en obtenir une uniquement en cas de victoire. Si vous avez la chance d'en remporter une à la suite d"une aventure, elle figurera sur la fenêtre des récompenses et se placera automatiquement dans votre inventaire. À défaut d'être remportées, elles peuvent aussi être achetés au Shop pour 5.000 points vétéran ou sur le marché.

Cette caisse contient de nombreux objets allant d'armes rares à de simples produits consommables. Lorsque vous ouvrez une caisse de butin, vous recevrez de façon aléatoire un seul objet parmi les objets présents dans la liste ci-dessous.

Contenu de la caisse de butin

Revolver longue portée de Haim.pngRevolver longue portée de Hamage.pngRevolver longue portée de Hodge.pngRevolver longue portée de Hank.pngFusil du hors-la-loi.pngCouteau du hors-la-loi.pngRevolver du hors-la-loi.pngPantalon du hors-la-loi.pngBottes du hors-la-loi.pngCeinture du hors-la-loi.pngSelle du hors-la-loi.pngCheval du hors-la-loi.pngManteau du hors-la-loi.pngÉcharpe du hors-la-loi.pngChapeau du hors-la-loi.pngCaisse en métal renforcé.pngMojo.pngTrois feuilles de trèfle.pngRemboursement d'impôt.pngPotion de l'oubli1.pngBooster de chance.pngBooster de produit.pngBooster d'expérience.pngBooster de dollars.png