Le destin des Cunninghams
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Prérequis
Quête
Quête
Répétable
Niveau
Minimum
90Minimum
Quête(s) préalablement achevée(s):
Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses | |||||||||||||||
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Crier à l'aideDébut de missionShérif John Fitzburn Bonjour {PLAYER_NAME}! Je t'ai cherché toute la journée, où étais tu passé ? Bon ça n'a plus grande importance maintenant, j'ai besoin de ton aide ! J'ai reçu un message du fermier Pete Cunningham. Sa ferme se fait attaquer par des Indiens depuis des semaines. Ils volent ses récoltes, son argent, et sa famille est tellement terrorisée qu'ils n'osent plus quitter la maison. Pourrais tu aller le voir ? Fin de missionShérif John Fitzburn C'est très gentil de ta part ! Je vais te donner une liste de choses à prendre avec toi demain matin. Ça sera une longue liste et un long périple! Repose toi maintenant, tu vas avoir besoin de toutes tes forces.(910) |
18h00 - 20h00 |
250 | ||||||||||||||||
La listeDébut de missionShérif John Fitzburn Bonjour {PLAYER_NAME} ! J'espère que tu as bien dormi ? Il y a beaucoup à faire et tu dois finir le tout en UNE semaine maximum! Je ne sais pas ce qu'il adviendrait si tu prenais davantage de temps et y arrivait en retard! Alors dépêche toi! Tu dois remplir cette quête dans les 7 jours afin que tu puisses arriver à la ferme des Cunninghams avant que les Indiens attaquent. Fin de missionShérif John Fitzburn Très bien {Pseudo Joueur} ! Tu as tout ce qu'il te faut pour le trajet. J'espère juste que tu arriveras dans les temps.(911) |
04h00 - 12h00
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1 500 1 000 |
Plusieurs façons de poursuivre |
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Départ - Terminer La liste (911) en moins de 7 jours | |||||||||
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DépartDébut de missionShérif John Fitzburn Tu as réuni tous les éléments requis dans les temps. Y a t-il autre chose dont tu as besoin ? Fin de missionShérif John Fitzburn Bon, tu ferais mieux de partir maintenant. La ferme de Cunningham se trouve assez loin à l'Ouest. Il y a un camp Sioux à proximité.(912) |
Terminer La liste (911) en moins de 7 jours | - | |||||||
ArrivéeDébut de mission... Après avoir chevauché pendant des jours à travers la prairie solitaire, tu aperçois de la fumée derrière la colline. Tu jette un œil sur la carte, pour être sur que c'est bien la ferme de Pete et tu donnes un coup d'éperons à ton cheval. Alors que tu arrives, tout ce que tu vois, ce sont des Indiens chevauchant au loin. La ferme est en feu, mais à ton grand soulagement, la famille ne semble pas être dans la maison. Tu ferais mieux de commencer à éteindre ce feu, mais où trouver de l'eau ? Fin de missionPete Merci de ton aide ! Je n'aurais pas pu le faire seul et nous aurions perdu notre ferme. Maintenant nous avons même un système d'irrigation pour nos cultures. Je voulais en construire un depuis longtemps, mais je n'ai jamais trouvé le temps. Mais viens, allons parler à la rivière, c'est frais et ombragé.(913) |
1 500 | ||||||||
ReconstructionDébut de mission... Après que tu te sois présenté et reposé, tu montres les objets que tu as rapportés. Pete « Oh tu as apporté beaucoup de matériel. Pourrais-tu m'aider dans la reconstruction de ma maison ? Elle pourra même être plus grande grâce à ton matériel et les enfants pourront enfin avoir leurs propres chambres.» Fin de missionPete Quelle belle maison que tu as construit,{PLAYER_NAME}! Bien assez de chambres pour plusieurs générations. Ma femme a cuisiné un repas, soit notre invité !(914) |
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1 500 | |||||||
La nuitDébut de mission... Les enfants sont angoissés après ce repas copieux. Ils ont peur que les Indiens reviennent. La femme de Pete Harper Pourrais-tu faire le guet ce soir ? Nous nous sentirions plus en sécurité ! Fin de mission... Le jour se lève et tout était calme. Exténué, tu te glisses jusque dans ton lit pour prendre un repos amplement mérité.(915) |
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1 500 500 | |||||||
L'étranger demi-indienDébut de mission... maison te réveilles! Tu attrapes ton arme et tu te faufiles vers la fenêtre. Là! Une ombre apparait dans le coin... Tu ouvres délicatement la fenêtre, sort dehors et file après l'ombre. Tu attends dans le coin un petit moment, quand tout à coup tu vois un jeune Indien caché derrière un baril d'eau. Tu sais que tu pourrais le questionner mais il te faudrait une corde pour l'attacher. Fin de mission... Après l’avoir assommé et ligoté, tu essayes de l'interroger. Tu n'en apprends guère plus sur lui, hormis son nom, Stranger et que c’est un semi-Indien.(916) |
2 |
1 000 500 | |||||||
NégociationsDébut de mission... L'interrogatoire n'a pas été un succès, tu l'emmènes donc avec toi à son village pour parlementer avec les Indiens. Fin de mission... Les négociations avec les Indiens se sont bien passées. Le chef a promis de laisser la ferme tranquille si Pete Cunningham arrête de chasser dans leur bois sacré. Ils pensent que les esprits de leurs ancêtres vivent dans les animaux de ces bois. Tu leur dit adieu et retourne à la ferme. Seul le Guérisseur t'inquiète un peu, il te regarde sans arrêt et tu l'a vu chuchoter à Stranger plusieurs fois, qui semble être le fils du Chef.(917) |
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2 100 2 000 | |||||||
Le guérisseurDébut de mission... Dès que tu quittes le village, le Guérisseur commence à scander des chants étranges en te courant après avec son tomahawk dans la main. Fin de mission... Tu as eu de la peine, mais tu as finalement pris le dessus sur le guérisseur. Le chef s'excuse envers toi, il semble que le guérisseur n'écoute plus le chef.(918) |
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1 500 | |||||||
EmbuscadeDébut de mission... Avec la bonne nouvelle du retour de la Paix, tu reviens à la ferme quand soudainement, Stranger sort de sa cachette, en criant. Tu commences à le combattre. Fin de mission... Tu as eu peine à vaincre Stranger mais maintenant tu as la rude tâche d'apporter son corps à son père.(919) |
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1 500 1 000 | |||||||
Les funéraillesDébut de mission... Le chef a le cœur brisé, son unique fils vient de mourir. Après lui avoir expliqué ce qu’il s’était passé, le chef te comprend et demande ton aide pour enterrer son fils et le guérisseur. Fin de mission... Après l'enterrement du Sioux, le chef te promets à nouveau qu'il laissera tranquille les fermiers, tant qu'ils ne chassent plus dans leur bois. Tu peux retourner voir Pete et lui annoncer la bonne nouvelle.(920) |
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1 500 | |||||||
La paix dans la prairieDébut de mission... Après ton arrivée, tu expliques à Pete et sa femme ce qu'il s'est passé et pourquoi les indiens n'arrêtaient pas de l'attaquer. Avant de chevaucher vers la maison, les Cunninghams t'invitent à célébrer la paix dans la pairie. Malheureusement, ils manquaient de nourriture et de boisson, il est temps pour toi d'en rassembler un peu. Fin de mission... Heureux après le repas et le succès, tu chevauches vers la maison où le Shérif Fitzburn est en train de t'attendre.(921) |
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2 250 | |||||||
Retour à la maisonDébut de missionShérif John Fitzburn Enfin, tu es de retour à la maison, j'étais inquiet, {PLAYER_NAME}, es-tu blessé ? Que s'est il passé ? Dis-moi! Fin de missionShérif John Fitzburn Je savais que tu étais la bonne personne pour ce job et je suis heureux d’apprendre que la famille va bien. Heureusement, ce mec Stranger n'a pas réussi son coup. Et de toute façon ce nom était bizarre. Bref, voici ta récompense.(922) |
- | 6 750 10 000 50 |
Mauvaises nouvelles - Terminer La liste (911) en plus de 7 jours | ||||||||||||||
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Mauvaises nouvellesDébut de missionShérif John Fitzburn Hélas, tu as été trop lent ! Adam Cunningham, le fils aîné m'a envoyé un télégramme. Les Indiens ont attaqué la ferme à nouveau, tuant Pete et sa femme. Les enfants sont les seuls survivants, cachés en bas près de la rivière. Ils ont besoin de quelqu'un pour les ramener auprès de leur oncle ou vers la ville la plus proche. Ils comptent sur toi ! Fin de missionShérif John Fitzburn S'il te plait, vas-y dès que possible. Oh et emmène mon nouveau shérif adjoint avec toi, il peut t'aider! fonce!(923) |
Terminer La liste (911) en plus de 7 jours | - | ||||||||||||
Où sont les enfants?Début de mission... Tu arrives à la ferme mais tout ce que tu vois, ce sont les ruines de la maison qui fument encore. Tu fais le tour des lieux et te blâmes de ne pas avoir été plus rapide. Où le Shérif a-t-il dit que les enfants étaient cachés ? Fin de mission... Juste avant de renoncer, tu aperçois un petit garçon caché derrière un arbre. Tu descends de ton cheval et vas dans sa direction. Après avoir gagné sa confiance, il te montre la cachette près de la rivière où se sont réfugiés les enfants.(924) |
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1 500 500 | ||||||||||||
Un travail macabreDébut de mission... Adam Cunningham, le fils ainé de la famille t'explique ce qu'il s'est passé. Il te raconte comment les Indiens ont incendié toute la maison et comment ses parents étaient morts en défendant les enfants. Tu souhaites voir de plus près la maison et demandes à Adam de t'accompagner. Après une fouille minutieuse, tu découvres les corps des Cunninghams. Ils auraient du être brûler. Fin de mission... Ce n'est pas un travail très agréable en considérant en plus que les 6 enfants sont maintenant orphelins.(925) |
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2 400 500 | ||||||||||||
L'horreur sans finDébut de mission... Dans la soirée autour du feu de camp, Adam te parle du testament et des biens que ses parents avaient. Il demande ton aide pour les rechercher de sorte que l'enfant ne finisse pas dans la misère. Fin de mission... Tu trouves enfin le testament, un acte et un peu d'argent. Cela devrait aider l'enfant(926) |
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1 500 2 000 | ||||||||||||
Les funéraillesDébut de mission... Avant de regarder en détail le testament, tu devrais enterrer les cadavres. Fin de mission... Après un service funèbre émouvant, tu lis avec Adam les documents.(927) |
8h00 - 12h00 |
1 500 500 | ||||||||||||
L'oncle inconnuDébut de mission... Le testament stipule que le frère de Harper Cunningam, Scott William, devrait prendre soin des enfants si les parents venaient à mourir. C'est étrange qu'aucun des enfants n'aient parlé de lui jusqu'à présent. Il y a aussi un acte pour une terre près de la ferme de Scoot William. Tu devrais aller là-bas avec les enfants, mais tu as besoin de quelques rations pour cela. Fin de mission... Après avoir réuni tes affaires, tu peux commencer ton trek pour aller chez l'oncle Scott dans la matinée.(928) |
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2 250 500 | ||||||||||||
Une longue journéeDébut de missionShérif john Fitzburn Emmène les enfants chez Scott Williams et assures toi qu'il prend soin d'eux. Fin de mission... Tard dans la soirée, tu arrives chez Scott William. Maintenant, il doit être convaincu de prendre soin des enfants, ce qui promet d'être une tâche difficile.(929) |
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1 750 | ||||||||||||
La solutionDébut de mission... Après avoir passé des heures à parler, Scott t'as convaincu que sa maison est trop petit pour accueillir tant de nouveaux enfants. Mais il ne veut pas abandonner les enfants. L'acte est pour la terre voisine. Bien sûr, tu acceptes d'aider à construire une nouvelle maison. Fin de mission... La maison que tu as construit s'est avéré être très belle.(930) |
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1 950 | ||||||||||||
Une personne non-désiréeDébut de mission... Alors que tu te prépares à rentrer, tu aperçois la silhouette d'un homme derrière la grange. Tu t'approches discrètement pour voir ce qu'il se trame... Fin de mission... Il s'avère que le mi-indien "Stranger" t'a suivi tout le trajet. Il serait responsables des raids sur la famille. Admin te remercie parce que tu as retrouvé le meurtrier de ses parents(931) |
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1 500 | ||||||||||||
Retour à la maisonDébut de missionShérif John Fitzburn Ah, te voilà ! J'ai entendu ce que tu as fait pour les enfants Cunningham. Bon travail, Je savais que je pouvais compter sur toi. Voici une petite récompense. Fin de missionShérif John Fitzburn Repose toi, il se pourrait que j'ai un autre travail pour toi bientôt.(932) |
KO
infligé Étranger |
6 750 10 000 50 |
Coordonnées des donneurs de missions Pour accepter une quête proposée par un donneur de missions qui ne se trouve pas au saloon, il faut vous déplacer dans un lieu précis ; leur localisation est indiquée ci-dessous. | ||||||||||||||
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