« Lone Ranger » : différence entre les versions
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{{Quête PRQ | |||
|Niveau=115 | |||
|Achevé= | |||
:* [[Sauve le saloon, partie 2]] | |||
}} | |||
{{ | {{Ressources nécessaires|{{Item Croix de bois|nb=6|bg=0}}{{Item Masque|nb=1|bg=0}}}} | ||
<br> | |||
{{Tableau Mission Début}} | |||
{{Tableau Mission Entête|20%|[[Donneurs de missions]]}} | |||
{{Tableau Mission Entête|20%|Intitulé de quête<br>([[ID des missions]])}} | |||
{{Tableau Mission Entête|35%|Conditions}} | |||
{{Tableau Mission Entête|25%|Récompenses}} | |||
{{Tableau Mission Ligne1}} | |||
|{{Image Std|Shérif}} | |||
|{{Mission|Tourmente dans la réserve|2113|'''Shérif John Fitzburn'''<br>As-tu entendu ? Le centre de la carte a été colonisé. Merci d'aller jeter un œil dans cette nouvelle colonie qui est une réserve indienne. Il y a une certaine agitation. Les indiens continuent de piller les villageois. | |||
Je ne sais pas quel est le problème, peut-être cela concerne le territoire indien et le site de construction du chemin de fer. Quelqu'un doit régler cette affaire. La réserve est située au centre de la carte.<br><br> | |||
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''Tu trouveras le job nécessaire à cette série de quêtes au centre de la mini-carte.|'''Shérif John Fitzburn'''<br>Les indiens pensent que leur terre n'est pas sécurisée à cause du chemin de fer ? Personne ne leur prendra leur terre.<br><br>Mr. Mortimer est le propriétaire du chemin de fer. Il est à la gare au milieu de la colonie au centre de la carte. Il observe le chantier de construction. Tu peux t'y rendre par tes propres moyens et lui parler.}} | |||
|∎ Terminer '''Se calmer''' (2114) {{Coche verte}} | |||
|{{XP| 800}} | |||
{{Tableau Mission Ligne2}} | |||
|{{Image Std|Réserve nouvellement colonisée}} | |||
|{{Mission|Se calmer|2114|'''...'''<br>''Tu arrives à la réserve. Les indiens discutent avec les forces du gouvernement du fait que l'homme blanc veut leur prendre leur terre. | |||
Leur terre est directement située dans la lignée du chemin de fer. L'entreprise est forcée de construire les voies ferrées autour de la réserve ce qui est plus cher que le plan original. Tu dois assurer la médiation entre les 2 parties.|'''...'''<br>''C'était difficile mais de l'eau est passé sous les ponts et un accord a été trouvé, enfin pour le moment !<br><br>Tu as promis aux indiens de parler à Mr. Mortimer, le propriétaire de l'entreprise de chemin de fer. Mais d'abord, fais un rapport au shérif.''}} | |||
|{{DDM Lieu|Réserve nouvellement colonisée|Coord=C15-Coord 1}}<br>{{Job|Travailler comme ambassadeur|9 h}} | |||
|{{XP| 800}} | |||
{{Tableau Mission Ligne1}} | |||
|{{Image Std|Station de la colonie Colby}} | |||
|{{Mission|Evasion|2115|'''...'''<br>''Tu t'installes avec Mr Mortimer afin de discuter à propos de la situation avec les indiens. Il confirme que l'entreprise de chemin de fer n'a aucun plan d'invasion du territoire indien. | |||
Alors que tu quittes la station de train, une grosse tourmente se produit. Les hors-la-loi sont en train de tirer sur le personnel du train. Qu'est-ce qui se passe ? Il semblerait qu'ils aient détourné un train ! Tu dégaine ton armes|'''...'''<br>''Les hors-la-loi ont disparu. Les rangers de la cité sont arrivés et ont clarifié la situation.<br><br>De toute évidence, un train transportait un vilain prisonnier de nom Cavender pour l'emmener en prison mais il a été libéré par son gang. Tu acceptes d'aider les six rangers afin de les tracker.''}} | |||
|{{DDM Lieu|Station de la colonie Colby|Coord=C15-Coord 1}}<br>[[Fichier:Duel PNJ.png|60px|link=]]<br> Gagner '''5 [[Duels]] contre des [[PNJ]]''' | |||
|{{XP| 900}} | |||
{{Tableau Mission Ligne2}} | |||
|{{Image Std|Station de la colonie Colby}} | |||
|{{Mission|Piste les criminels|2116|'''...'''<br>''Tu n'as aucune idée de l'endroit où sont cachés ces hors-la-loi. Du coup, tu recherches la moindre trace de leurs chevaux. | |||
Grâce à ton expérience de pisteur, tu es optimiste pour les retrouver.<br><br> | |||
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''Trouver une piste peut demander plusieurs tentatives !|'''...'''<br>''Tu fouilles les environs à la recherche d'empreintes de sabots. En suivant les traces, tu es capable de deviner leur destination. Ils vont vers Byrant Gap ! C'est le nom d'un des plus haut rochers du Canyon de Rattlesnake.''}} | |||
|{{DDM Lieu|Station de la colonie Colby|Coord=C15-Coord 1}}<br>{{Produit INV|Empreintes de sabots}} | |||
|{{XP| 900}} | |||
{{Tableau Fin}} | |||
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{| | {{Tableau Objet Début}} | ||
| | {{Tableau Objet Entête | |'''Objet recherché'''}} | ||
{{Tableau Objet Entête | |'''Travail'''}} | |||
{{Tableau Objet Ligne1}} | |||
|{{Produit Recherché|Empreintes de sabots}} | |||
| | |[[Fichier:Chasser le grand gibier.png|Chasser le grand gibier|link=]] | ||
| | {{Tableau Fin}} | ||
|[[Fichier:Chasser le grand gibier.png| | |||
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<br> | |||
{{Tableau Mission Début}} | |||
{{Tableau Mission Entête|20%|[[Donneurs de missions]]}} | |||
{{Tableau Mission Entête|20%|Intitulé de quête<br>([[ID des missions]])}} | |||
{{Tableau Mission Entête|35%|Conditions}} | |||
{{Tableau Mission Entête|25%|Récompenses}} | |||
{{Tableau Mission Ligne1}} | |||
|{{Image Std|Station de la colonie Colby}} | |||
|{{Mission|Le piège|2117|'''...'''<br>''Ensemble, les 6 rangers et toi, vous sellez vos chevaux, chargez vos armes et déguerpissez en direction de Byrant Gap. | |||
Alors que vous arrivez rapidement à Byrant Gap, tout se passe très vite. C'est un piège ! Des snipers vous tirent dessus depuis les fourrés. Tu n'arrives même pas à voir les assaillants. Une balle te touche. Ta vision s’obscurcit .|'''...'''<br>''Tu ouvres tes yeux...Ton épaule te fait encore un peu mal où la balle a frappée...Tu vois un étrange indien.''<br><br>Son nom est Tinto. Il t'a trouvé dans le désert et a prit soin de toi pour te ramener à la vie ! Tinto explique qu'il te suivait car il a lui-même un dossier d'ouvert avec le hors-la-loi Cavender.}} | |||
|{{DDM Lieu|Byrant Gap|Se rendre à|Coord=C5-Coord 3}} | |||
|{{XP| 770}} | |||
{{Tableau Mission Ligne2}} | |||
|{{Image Std|Byrant Gap}} | |||
|{{Mission|Six sépultures|2118|'''...'''<br>''Plusieurs jours plus tard... | |||
Tinto t'a guidé jusqu'à l'emplacement de l’embuscade à Byrant Gap. Ça semble vraiment dévasté. Les pauvres rangers sont tous morts. | |||
Tu décides de les enterrer comme ils le méritent amplement.|'''...'''<br>''Sur le point d'enterrer les rangers, tu prends peur ! Il n'y a que 5 corps. L'un d'entre eux est manquant !<br><br>Puis, tout s'éclaircit tout à coup. Cela explique comment les hors-la-loi ont pu vous tendre une embuscade. Le cinquième ranger les a prévenus, c'est un traitre !''}} | |||
|{{DDM Lieu|Byrant Gap|Coord=C5-Coord 3}}<br>{{Produit INV|Croix de bois|6}}<br><br>{{Job|Prêcher|5 h}} {{Job|Fabriquer des cercueils|6 fois}} {{Job|Creuser des tombes|6 fois}} | |||
|{{XP| 600}} | |||
{{Tableau Mission Ligne1}} | |||
|{{Image Std|Byrant Gap}} | |||
|{{Mission|Naissance du garde|2119|'''...'''<br>''Tu es surpris. Un traitre ! Tu jures de venger tous ces morts ? | |||
Tinto te faire reprendre tes esprits : il a un plan. Faire croire à tes ennemis que tu es mort te donnerait un avantage crucial. Tu vas pouvoir les prendre par surprise. | |||
| | Bonne idée. Tu vas attaquer dans l'ombre tel un fantôme. | ||
Tâche 1 : Tu as besoin de quelque chose pour masquer ton visage et te déguiser en une ombre : Lone Ranger | |||
Tâche 2 : Tu as besoin d'une balle de Wendigo. Tinto est convaincu que Cavender, le coupable derrière l'embuscade est le diable masqué sous une forme humaine. Tu ne crois pas spécialement Tinto mais il insiste. Tu fais fondre une balle spéciale grâce aux badges des rangers que tu as récupérés en pillant leurs corps. Cette balle a le pouvoir d'abattre un Wendigo.<br><br> | |||
---- | |||
''Tu sais comment fabriquer des balles. Fouille les corps des rangers afin de trouver leurs badges. Utilise et équipe-les pour faire fondre les balles !|'''...'''<br>''Il y a toujours une tombe restante vide. Tu creuses et t'enterre symboliquement toi même en mettant en place une pierre tombale avec ton nom. Par la suite, tu enfiles un masque - tu deviens Lone Ranger !''}} | |||
|{{DDM Lieu|Byrant Gap|Coord=C5-Coord 3}}<br>{{Produit EQP|Masque}} {{Produit INV|Balle de Wendigo}} | |||
|{{XP| 999}} | |||
{{Tableau Fin}} | |||
<br> | <br> | ||
<center> | <center> | ||
{| | {{Tableau Objet Début}} | ||
| | {{Tableau Objet Entête | |'''Objet recherché'''}} | ||
{{Tableau Objet Entête | |'''Conditions'''}} | |||
{{Tableau Objet Entête | |'''Travail'''}} | |||
{{Tableau Objet Ligne1}} | |||
| | |{{Produit Recherché|Insignes des rangers déchus}} | ||
| | | - | ||
| - | |[[Fichier:Piller des cadavres.png|Piller des cadavres|link=]] | ||
|[[Fichier:Piller des cadavres.png| | {{Tableau Objet Ligne2}} | ||
| | |{{Produit Recherché|Balle de Wendigo}} | ||
| | |{{Produit EQP|Insignes des rangers déchus}} | ||
|[[Fichier:Fondre des balles.png|Fondre des balles|link=]] | |||
|[[Fichier:Fondre des balles.png| | {{Tableau Fin}} | ||
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<br> | <br> | ||
{| | {{Tableau Mission Début}} | ||
{{Tableau Mission Entête|20%|[[Donneurs de missions]]}} | |||
{{Tableau Mission Entête|20%|Intitulé de quête<br>([[ID des missions]])}} | |||
{{Tableau Mission Entête|35%|Conditions}} | |||
{{Tableau Mission Entête|25%|Récompenses}} | |||
| | {{Tableau Mission Ligne1}} | ||
| | |{{Image Std|Byrant Gap}} | ||
Le sixième ranger reste à l'hôtel. C'est lui qui a balancé à Cavender que toi et les rangers le traquiez. | |{{Mission|Chasser le traitre|2120|'''...'''<br>''Le sixième ranger reste à l'hôtel. C'est lui qui a balancé à Cavender que toi et les rangers le traquiez. | ||
|''' | |||
| | Un mort-vivant va lui rendre visite. Ça lui fichera une sacrée frousse. | ||
| | |||
Tu as besoin de quelque chose pour te rendre plus effrayant. Tu sais que l'artiste de scène du saloon possède de fausses blessures par balle. Peut-être peux-tu en récupérer une.|'''...'''<br>''Tu attrapes le traitre, il a la chair de poule. Il te croit mort et pense qu'un fantôme lui rend visite.<br><br>Sa mauvaise conscience le fait parler. Il prétend qu'il a été engagé par Cavender qui agit pour l'entreprise de chemin de fer ! Il est temps de retourner à la station de train''}} | |||
|{{DDM Lieu|Byrant Gap|Coord=C5-Coord 3}}<br>{{Produit EQP|Fausse blessure par balle}} | |||
|{{XP| 580}} | |||
{{Tableau Fin}} | |||
<br> | <br> | ||
<center> | <center> | ||
{| | {{Tableau Objet Début}} | ||
| | {{Tableau Objet Entête | |'''Objet recherché'''}} | ||
{{Tableau Objet Entête | |'''Travail'''}} | |||
{{Tableau Objet Ligne1}} | |||
|{{Produit Recherché|Fausse blessure par balle}} | |||
| | |[[Fichier:Travailler comme artiste de scène.png|Travailler comme artiste de scène|link=]] | ||
| | {{Tableau Fin}} | ||
|[[Fichier:Travailler comme artiste de scène.png| | |||
</center> | </center> | ||
<br> | <br> | ||
{| | {{Tableau Mission Début}} | ||
{{Tableau Mission Entête|20%|[[Donneurs de missions]]}} | |||
{{Tableau Mission Entête|20%|Intitulé de quête<br>([[ID des missions]])}} | |||
{{Tableau Mission Entête|35%|Conditions}} | |||
{{Tableau Mission Entête|25%|Récompenses}} | |||
| | {{Tableau Mission Ligne1}} | ||
| | |{{Image Std|Station de la colonie Colby}} | ||
|''' | |{{Mission|Investigation|2121|'''...'''<br>''Tu sais maintenant que Cavender a quelque chose à voir avec le responsable de l'entreprise de chemin de fer. Il ne parlera pas de son plein gré. Il te faut une preuve pour étayer tes affirmations. | ||
| | |||
| | Tu te souviens de la visite au village indien. Les indiens affirmaient que leurs terres courraient un grand danger. Les colons, eux, les accusaient d'être hostiles. | ||
| | |||
| | Il est temps de mener quelques investigations. Va jeter un œil à la réserve ainsi que du côté de la colonie.|'''...'''<br>''Tu as trouvé la preuve que quelque chose ne tourne pas rond. Tu soupçonnes le chef des chemins de fer d'avoir engagé Cavender pour les déguiser, lui et sa bande de hors-la-loi, en indiens afin de faire des descentes dans les colonies partout dans l'ouest. Sa motivation est simple, il avait besoin d'une raison légitime pour renier les "hostiles, infâmes" indiens de leurs terres. Cela lui permettra de construire le chemin de fer à travers ce qui revient, bien entendu, moins cher que de le faire autour de la colonie !''}} | ||
|''' | |{{DDM Lieu|Station de la colonie Colby|Coord=C15-Coord 1}}<br>∎ Terminer '''Enquêter sur la réserve''' (2122) {{Coche verte}}<br>∎ Terminer '''Enquêter sur la colonie'''(2123) {{Coche verte}} | ||
| | |{{XP| 2000}} | ||
| | {{Tableau Mission Ligne2}} | ||
|{{Image Std|Réserve nouvellement colonisée}} | |||
|{{Mission|Enquêter sur la réserve|2122|'''...'''<br>''Tu retournes à la réserve des indiens. Ils sont très amicaux avec toi. Comment pourraient-ils être si hostiles ?? | |||
Dans le but de ne lever aucune suspicion, tu te fais passer pour l'organisateur de la réserve ce qui te donne la chance d'explorer les différentes zones.<br><br> | |||
---- | |||
''La recherche de preuves peut prendre un certain temps !|'''...'''<br>''Tu découvres les voies ferrées dans les environs ! Ce qui veut dire que l'entreprise de chemin de fer a construit des voies illégalement avant même que l'attaque des indiens commence !''}} | |||
|{{DDM Lieu|Réserve nouvellement colonisée|Coord=C15-Coord 1}}<br>{{Produit INV|Preuve - 2510}} | |||
|{{XP| 960}} | |||
{{Tableau Fin}} | |||
<br> | <br> | ||
<center> | <center> | ||
{| | {{Tableau Objet Début}} | ||
| | {{Tableau Objet Entête | |'''Objet recherché'''}} | ||
{{Tableau Objet Entête | |'''Travail'''}} | |||
{{Tableau Objet Ligne1}} | |||
|{{Produit Recherché|Preuve|Preuve1.png}} | |||
|[[Fichier:Délimiter une réserve.png|Délimiter une réserve|link=]] | |||
| | {{Tableau Fin}} | ||
|[[Fichier:Délimiter une réserve.png| | |||
</center> | </center> | ||
<br> | <br> | ||
{| | {{Tableau Mission Début}} | ||
{{Tableau Mission Entête|20%|[[Donneurs de missions]]}} | |||
{{Tableau Mission Entête|20%|Intitulé de quête<br>([[ID des missions]])}} | |||
{{Tableau Mission Entête|35%|Conditions}} | |||
{{Tableau Mission Entête|25%|Récompenses}} | |||
| | {{Tableau Mission Ligne1}} | ||
| | |{{Image Std|Station de la colonie Colby}} | ||
Dans le but de n'éveiller aucun soupçon, tu te fais passer pour un colon des environs et regarde un peu partout pour trouver des indices. | |{{Mission|Enquêter sur la colonie|2123|'''...'''<br>''Tu te diriges vers la colonie. Le tout n'est plus en très bon état. Les maisons sont brûlées. Les habitants sont persuadés que l'embuscade a été menée par des indiens. | ||
|''' | |||
| | Dans le but de n'éveiller aucun soupçon, tu te fais passer pour un colon des environs et regarde un peu partout pour trouver des indices.<br><br> | ||
| | ---- | ||
''La recherche de preuves peut prendre un certain temps !|'''...'''<br>''Tu découvres une fausse tenue d'indien. La coiffe est faite de plumes de poulets... Aucun indien n'utiliserait de simples plumes de poulets. Il semblerait que quelqu'un ait cherché à se déguiser !''}} | |||
|{{DDM Lieu|Station de la colonie Colby|Coord=C15-Coord 1}}<br>{{Produit INV|Preuve - 2510}} | |||
|{{XP| 940}} | |||
{{Tableau Fin}} | |||
<br> | <br> | ||
<center> | <center> | ||
{| | {{Tableau Objet Début}} | ||
| | {{Tableau Objet Entête | |'''Objet recherché'''}} | ||
{{Tableau Objet Entête | |'''Travail'''}} | |||
{{Tableau Objet Ligne1}} | |||
|{{Produit Recherché|Preuve|Preuve2.png}} | |||
|[[Fichier:Coloniser de nouveaux espaces.png|Coloniser de nouveaux espaces|link=]] | |||
| | {{Tableau Fin}} | ||
|[[Fichier:Coloniser de nouveaux espaces.png| | |||
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<br> | <br> | ||
{| | {{Tableau Mission Début}} | ||
{{Tableau Mission Entête|20%|[[Donneurs de missions]]}} | |||
{{Tableau Mission Entête|20%|Intitulé de quête<br>([[ID des missions]])}} | |||
{{Tableau Mission Entête|35%|Conditions}} | |||
{{Tableau Mission Entête|25%|Récompenses}} | |||
| | {{Tableau Mission Ligne1}} | ||
| | |{{Image Std|Réserve nouvellement colonisée}} | ||
|''' | |{{Mission|Aider les indiens|2124|'''...'''<br>''Tu as réussi à recueillir des preuves à la dernière minute. La réserve indienne est attaquée par la cavalerie car le chef des chemins de fer a prétendu que les indiens continuent de lancer des raids sur les colons. | ||
| | |||
Tu te précipites entre les coups de canons. Tu montres à tout le monde tes capacités de bandit. Personne n'ose te défier. Aussitôt que la situation se calme, tu soumets ta preuve.|'''...'''<br>''La preuve est suffisante pour capturer Cavender. Mais quand même, le chef de la cavalerie n'est pas prêt à arrêter le chef des chemins de fer. Est-il victime de chantage ou autre ? Ça expliquerait beaucoup de choses. Tu devrais rendre une visite au chef des chemins de fer qu'il n'oubliera jamais.''}} | |||
|{{DDM Lieu|Réserve nouvellement colonisée|Coord=C15-Coord 1}}<br>{{Job|Travailler comme bandit|5 h}} | |||
|{{XP| 790}} | |||
|''' | {{Tableau Mission Ligne2}} | ||
| | |{{Image Std|Station de la colonie Colby}} | ||
|{{Mission|La loge|2125|'''...'''<br>''Le chef des chemins de fer est entouré de gardes du corps. Ok, tu réalises qu'il ne sera pas si facile de l'atteindre. Il est bien trop influent. Tu dois découvrir la source de son pouvoir. | |||
Tu sais que tous les hommes influents sont membres de la loge. Tu décides d'y travailler pour obtenir des informations sur ce chef.|'''...'''<br>''Ha ! Tu as réussi à entendre une conversation depuis la loge. De toute évidence le chef des chemins de fer récolte de l'argent de la mine et corrompt le chef de la cavalerie. Il compte prendre le contrôle total de l'entreprise de chemin de fer avec l'aide de ce minerai ! Tout ce que tu as à faire est de trouver cette mine...Où peut-elle être ??''}} | |||
|''' | |{{DDM Lieu|Station de la colonie Colby|Coord=C15-Coord 1}}<br>{{Job|Travailler pour une loge|6 h}} | ||
| | |{{XP| 900}} | ||
| | {{Tableau Mission Ligne1}} | ||
| | |{{Image Std|Station de la colonie Colby}} | ||
| | |{{Mission|La loge|2126|'''...'''<br>''Où est la mine d'argent ? Depuis que tu as appris à son propos, ton ami indien Tinto est devenu très silencieux. Tu décides de lui demander avec insistance quel est son problème.|'''...'''<br>''Tinto commence à te raconter son histoire pitoyable : quand il était enfant, il rôdait dans les fourrés autour de son village indien. Une fois, il est passé à côté de 2 hommes presque morts.<br><br>Il s'en est occupé avec de l'eau. Au moment de reprendre conscience, ils ont demandé au jeune et faible d'esprit Tinto s'il y avait une mine d'argent dans les parages. Tinto la connaissait très bien étant donné que sa tribu l'avait fondée et avait gagné de l'argent à extraire le minerai. <br><br>Il a hésité à leur dire où elle était mais les hommes lui ont offert une belle montre en retour. Le jeune Tinto n'avait jamais rien vu de tel auparavant. Il les a alors menés vers la mine. <br><br>Les 2 hommes qu'il avait trouvés dans les fourrés étaient Cavender et le chef des chemins de fer. Ils ont forcé la tribu et ont commencé à exploiter la mine d'argent <br><br>Tu sais maintenant que la mine est située au sud-est de la carte.''}} | ||
|{{DDM Lieu|Station de la colonie Colby|Coord=C15-Coord 1}}<br>{{Requis Aptitude|Prestance|50}} | |||
|{{XP| 800}} | |||
{{Tableau Mission Ligne2}} | |||
|{{Image Std|Mine de fer}} | |||
|{{Mission|Contrecarrer les plans|2127|'''...'''<br>''Tu arrives à la mine d'argent. Le chef de la compagnie de chemins de fer hurle sur les ouvriers. Manifestement, il extrait - enfin, il vole - l'argent des indiens pour devenir encore plus influent et puissant. Corrompre les gens pour prendre le contrôle de la compagnie toute entière semble être son nouveau plan. C'est la raison pour laquelle M. Mortimer, le propriétaire de la compagnie, ne soupçonne aucun de ces plans machiavéliques. | |||
Le responsable est en pleine extraction du minerai et le fait transporter par train. Si au moins tu pouvais détruire le pont de chemin de fer, le train n'a aucun autre moyen d'accéder à la mine... | |||
Tu vas avoir besoin d'une pince pour desserrer les boulons.|'''...'''<br>''Parfait ! Le chef du chemin de fer est piégé dans un train plein de minerai d'argent volé ! <br><br>La preuve est indéniable. Tu as attrapé le coupable les mains dans le sac. Que vas-tu faire de lui ?''}} | |||
|{{DDM Lieu|Mine de fer|Coord=C13-Coord 2}}<br>{{Produit INV|Pince|5}} | |||
|{{XP| 2100}} | |||
{{Tableau Mission Ligne1}} | |||
{{Tableau Choix Début| Choisissez votre récompense finale}} | |||
{{Tableau Choix Premiers| Choix 1}} | |||
{{Tableau Mission Ligne1}} | |||
|{{Image Std|Mine de fer}} | |||
|{{Mission|Livre le coupable aux autorités|2128|'''...'''<br>''Tu décides de livrer le coupable aux autorités. Tu l'arrêtes et restaurer la paix dans l'ouest.|'''...'''<br>''Tu expliques à Tinto qu'il n'existe aucun monstre comme Wendigo. Tu lui remets la balle de Wendigo et lui explique qu'il doit surmonter le traumatisme de ses expériences d'enfance du vrai Wendigo.<br><br>Tinto marche au loin pour faire la paix avec ses ancêtres.''}} | |||
|{{DDM Lieu|Mine de fer|Coord=C13-Coord 2}}<br>{{Job|Travailler comme agent de la paix|6 h}}<br><br>{{Produit INV|Balle de Wendigo}} | |||
|{{XP| 7000}}<br>{{UPB| 25}}<br><br>{{Titre|Agent de la paix}}<br>{{Item 3 jours de bonus de repos|bg=0}} | |||
{{Tableau Fin}} | |||
{{Tableau Choix Dernier| Choix 2}} | |||
{{Tableau Mission Ligne2}} | |||
|{{Image Std|Mine de fer}} | |||
|{{Mission|Tue Wendigo|2129|'''...'''<br>''Le chef des chemins de fer est un vilain Wendigo. Tu dois sauver l'ouest de démon comme lui.|'''...'''<br>''Whouaa... Tu n'en crois pas tes yeux. Le chef des chemins de fer se transforme en réelle créature vilaine devant toi ! Alors que tu lui tires dessus avec la balle de Wendigo, un fantôme de la Wendigo sort de son corps. Ce sont de vrais esprits maléfiques.}} | |||
|{{DDM Lieu|Mine de fer|Coord=C13-Coord 2}}<br>{{Duel |GAGNE|Chef de station / Wendigo|Wendigo PNJ|KO=OUI}}<br>{{Produit INV|Balle de Wendigo}} | |||
|{{XP| 7000}}<br>{{UPB| 25}}<br><br>{{Titre|Tueur de Wendigo}}<br>{{Item 3 jours de bonus de repos|bg=0}} | |||
{{Tableau Fin}} | |||
{{Tableau Fin}} | |||
{{Tableau Fin}} | |||
{{Succès Quête |Succès Frelon vert}} | |||
< | <br> | ||
{| | |||
| | |colspan="3"|'''Coordonnées des donneurs de missions''' | ||
| | Pour accepter une quête proposée par un donneur de missions qui ne se trouve pas au saloon, il faut vous déplacer dans un lieu précis ; leur localisation est indiquée ci-dessous. | ||
| | |- | ||
| | |{{DDM Détails|Réserve nouvellement colonisée|C15-Coord 1}} | ||
} | |{{DDM Détails|Station de la colonie Colby|C15-Coord 1}} | ||
|{{DDM Détails|Byrant Gap|C5-Coord 3}} | |||
|- | |||
|{{DDM Détails|Mine de fer|C13-Coord 2}} | |||
|colspan="2"| | |||
|} |
Dernière version du 15 juillet 2020 à 12:47
Quête
Minimum
Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses |
---|---|---|---|
Tourmente dans la réserveDébut de missionShérif John Fitzburn As-tu entendu ? Le centre de la carte a été colonisé. Merci d'aller jeter un œil dans cette nouvelle colonie qui est une réserve indienne. Il y a une certaine agitation. Les indiens continuent de piller les villageois. Je ne sais pas quel est le problème, peut-être cela concerne le territoire indien et le site de construction du chemin de fer. Quelqu'un doit régler cette affaire. La réserve est située au centre de la carte. Tu trouveras le job nécessaire à cette série de quêtes au centre de la mini-carte. Fin de missionShérif John Fitzburn Les indiens pensent que leur terre n'est pas sécurisée à cause du chemin de fer ? Personne ne leur prendra leur terre. Mr. Mortimer est le propriétaire du chemin de fer. Il est à la gare au milieu de la colonie au centre de la carte. Il observe le chantier de construction. Tu peux t'y rendre par tes propres moyens et lui parler.(2113) |
∎ Terminer Se calmer (2114) | 800 | |
Se calmerDébut de mission... Tu arrives à la réserve. Les indiens discutent avec les forces du gouvernement du fait que l'homme blanc veut leur prendre leur terre. Leur terre est directement située dans la lignée du chemin de fer. L'entreprise est forcée de construire les voies ferrées autour de la réserve ce qui est plus cher que le plan original. Tu dois assurer la médiation entre les 2 parties. Fin de mission... C'était difficile mais de l'eau est passé sous les ponts et un accord a été trouvé, enfin pour le moment ! Tu as promis aux indiens de parler à Mr. Mortimer, le propriétaire de l'entreprise de chemin de fer. Mais d'abord, fais un rapport au shérif.(2114) |
800 | ||
EvasionDébut de mission... Tu t'installes avec Mr Mortimer afin de discuter à propos de la situation avec les indiens. Il confirme que l'entreprise de chemin de fer n'a aucun plan d'invasion du territoire indien. Alors que tu quittes la station de train, une grosse tourmente se produit. Les hors-la-loi sont en train de tirer sur le personnel du train. Qu'est-ce qui se passe ? Il semblerait qu'ils aient détourné un train ! Tu dégaine ton armes Fin de mission... Les hors-la-loi ont disparu. Les rangers de la cité sont arrivés et ont clarifié la situation. De toute évidence, un train transportait un vilain prisonnier de nom Cavender pour l'emmener en prison mais il a été libéré par son gang. Tu acceptes d'aider les six rangers afin de les tracker.(2115) |
Gagner 5 Duels contre des PNJ |
900 | |
Piste les criminelsDébut de mission... Tu n'as aucune idée de l'endroit où sont cachés ces hors-la-loi. Du coup, tu recherches la moindre trace de leurs chevaux. Grâce à ton expérience de pisteur, tu es optimiste pour les retrouver. Trouver une piste peut demander plusieurs tentatives ! Fin de mission... Tu fouilles les environs à la recherche d'empreintes de sabots. En suivant les traces, tu es capable de deviner leur destination. Ils vont vers Byrant Gap ! C'est le nom d'un des plus haut rochers du Canyon de Rattlesnake.(2116) |
1 |
900 |
Objet recherché | Travail |
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Empreintes de sabots
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Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses |
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Le piègeDébut de mission... Ensemble, les 6 rangers et toi, vous sellez vos chevaux, chargez vos armes et déguerpissez en direction de Byrant Gap. Alors que vous arrivez rapidement à Byrant Gap, tout se passe très vite. C'est un piège ! Des snipers vous tirent dessus depuis les fourrés. Tu n'arrives même pas à voir les assaillants. Une balle te touche. Ta vision s’obscurcit . Fin de mission... Tu ouvres tes yeux...Ton épaule te fait encore un peu mal où la balle a frappée...Tu vois un étrange indien. Son nom est Tinto. Il t'a trouvé dans le désert et a prit soin de toi pour te ramener à la vie ! Tinto explique qu'il te suivait car il a lui-même un dossier d'ouvert avec le hors-la-loi Cavender.(2117) |
770 | ||
Six sépulturesDébut de mission... Plusieurs jours plus tard... Tinto t'a guidé jusqu'à l'emplacement de l’embuscade à Byrant Gap. Ça semble vraiment dévasté. Les pauvres rangers sont tous morts. Tu décides de les enterrer comme ils le méritent amplement.Fin de mission... Sur le point d'enterrer les rangers, tu prends peur ! Il n'y a que 5 corps. L'un d'entre eux est manquant ! Puis, tout s'éclaircit tout à coup. Cela explique comment les hors-la-loi ont pu vous tendre une embuscade. Le cinquième ranger les a prévenus, c'est un traitre !(2118) |
6 5 h Prêcher 6 fois Fabriquer des cercueils 6 fois Creuser des tombes |
600 | |
Naissance du gardeDébut de mission... Tu es surpris. Un traitre ! Tu jures de venger tous ces morts ? Tinto te faire reprendre tes esprits : il a un plan. Faire croire à tes ennemis que tu es mort te donnerait un avantage crucial. Tu vas pouvoir les prendre par surprise. Bonne idée. Tu vas attaquer dans l'ombre tel un fantôme. Tâche 1 : Tu as besoin de quelque chose pour masquer ton visage et te déguiser en une ombre : Lone Ranger Tâche 2 : Tu as besoin d'une balle de Wendigo. Tinto est convaincu que Cavender, le coupable derrière l'embuscade est le diable masqué sous une forme humaine. Tu ne crois pas spécialement Tinto mais il insiste. Tu fais fondre une balle spéciale grâce aux badges des rangers que tu as récupérés en pillant leurs corps. Cette balle a le pouvoir d'abattre un Wendigo. Tu sais comment fabriquer des balles. Fouille les corps des rangers afin de trouver leurs badges. Utilise et équipe-les pour faire fondre les balles ! Fin de mission... Il y a toujours une tombe restante vide. Tu creuses et t'enterre symboliquement toi même en mettant en place une pierre tombale avec ton nom. Par la suite, tu enfiles un masque - tu deviens Lone Ranger !(2119) |
1 |
999 |
Objet recherché | Conditions | Travail |
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Insignes des rangers déchus
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- | |
Balle de Wendigo
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Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses |
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Chasser le traitreDébut de mission... Le sixième ranger reste à l'hôtel. C'est lui qui a balancé à Cavender que toi et les rangers le traquiez. Un mort-vivant va lui rendre visite. Ça lui fichera une sacrée frousse. Tu as besoin de quelque chose pour te rendre plus effrayant. Tu sais que l'artiste de scène du saloon possède de fausses blessures par balle. Peut-être peux-tu en récupérer une.Fin de mission... Tu attrapes le traitre, il a la chair de poule. Il te croit mort et pense qu'un fantôme lui rend visite. Sa mauvaise conscience le fait parler. Il prétend qu'il a été engagé par Cavender qui agit pour l'entreprise de chemin de fer ! Il est temps de retourner à la station de train(2120) |
580 |
Objet recherché | Travail |
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Fausse blessure par balle
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Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses |
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InvestigationDébut de mission... Tu sais maintenant que Cavender a quelque chose à voir avec le responsable de l'entreprise de chemin de fer. Il ne parlera pas de son plein gré. Il te faut une preuve pour étayer tes affirmations. Tu te souviens de la visite au village indien. Les indiens affirmaient que leurs terres courraient un grand danger. Les colons, eux, les accusaient d'être hostiles. Il est temps de mener quelques investigations. Va jeter un œil à la réserve ainsi que du côté de la colonie.Fin de mission... Tu as trouvé la preuve que quelque chose ne tourne pas rond. Tu soupçonnes le chef des chemins de fer d'avoir engagé Cavender pour les déguiser, lui et sa bande de hors-la-loi, en indiens afin de faire des descentes dans les colonies partout dans l'ouest. Sa motivation est simple, il avait besoin d'une raison légitime pour renier les "hostiles, infâmes" indiens de leurs terres. Cela lui permettra de construire le chemin de fer à travers ce qui revient, bien entendu, moins cher que de le faire autour de la colonie !(2121) |
∎ Terminer Enquêter sur la réserve (2122) ∎ Terminer Enquêter sur la colonie(2123) |
2000 | |
Enquêter sur la réserveDébut de mission... Tu retournes à la réserve des indiens. Ils sont très amicaux avec toi. Comment pourraient-ils être si hostiles ?? Dans le but de ne lever aucune suspicion, tu te fais passer pour l'organisateur de la réserve ce qui te donne la chance d'explorer les différentes zones. La recherche de preuves peut prendre un certain temps ! Fin de mission... Tu découvres les voies ferrées dans les environs ! Ce qui veut dire que l'entreprise de chemin de fer a construit des voies illégalement avant même que l'attaque des indiens commence !(2122) |
1 |
960 |
Objet recherché | Travail |
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Preuve
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Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses |
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Enquêter sur la colonieDébut de mission... Tu te diriges vers la colonie. Le tout n'est plus en très bon état. Les maisons sont brûlées. Les habitants sont persuadés que l'embuscade a été menée par des indiens. Dans le but de n'éveiller aucun soupçon, tu te fais passer pour un colon des environs et regarde un peu partout pour trouver des indices. La recherche de preuves peut prendre un certain temps ! Fin de mission... Tu découvres une fausse tenue d'indien. La coiffe est faite de plumes de poulets... Aucun indien n'utiliserait de simples plumes de poulets. Il semblerait que quelqu'un ait cherché à se déguiser !(2123) |
1 |
940 |
Objet recherché | Travail |
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Preuve
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Donneurs de missions | Intitulé de quête (ID des missions) |
Conditions | Récompenses |
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Aider les indiensDébut de mission... Tu as réussi à recueillir des preuves à la dernière minute. La réserve indienne est attaquée par la cavalerie car le chef des chemins de fer a prétendu que les indiens continuent de lancer des raids sur les colons. Tu te précipites entre les coups de canons. Tu montres à tout le monde tes capacités de bandit. Personne n'ose te défier. Aussitôt que la situation se calme, tu soumets ta preuve. Fin de mission... La preuve est suffisante pour capturer Cavender. Mais quand même, le chef de la cavalerie n'est pas prêt à arrêter le chef des chemins de fer. Est-il victime de chantage ou autre ? Ça expliquerait beaucoup de choses. Tu devrais rendre une visite au chef des chemins de fer qu'il n'oubliera jamais.(2124) |
790 | ||
La logeDébut de mission... Le chef des chemins de fer est entouré de gardes du corps. Ok, tu réalises qu'il ne sera pas si facile de l'atteindre. Il est bien trop influent. Tu dois découvrir la source de son pouvoir. Tu sais que tous les hommes influents sont membres de la loge. Tu décides d'y travailler pour obtenir des informations sur ce chef. Fin de mission... Ha ! Tu as réussi à entendre une conversation depuis la loge. De toute évidence le chef des chemins de fer récolte de l'argent de la mine et corrompt le chef de la cavalerie. Il compte prendre le contrôle total de l'entreprise de chemin de fer avec l'aide de ce minerai ! Tout ce que tu as à faire est de trouver cette mine...Où peut-elle être ??(2125) |
900 | ||
La logeDébut de mission... Où est la mine d'argent ? Depuis que tu as appris à son propos, ton ami indien Tinto est devenu très silencieux. Tu décides de lui demander avec insistance quel est son problème. Fin de mission... Tinto commence à te raconter son histoire pitoyable : quand il était enfant, il rôdait dans les fourrés autour de son village indien. Une fois, il est passé à côté de 2 hommes presque morts. Il s'en est occupé avec de l'eau. Au moment de reprendre conscience, ils ont demandé au jeune et faible d'esprit Tinto s'il y avait une mine d'argent dans les parages. Tinto la connaissait très bien étant donné que sa tribu l'avait fondée et avait gagné de l'argent à extraire le minerai. Il a hésité à leur dire où elle était mais les hommes lui ont offert une belle montre en retour. Le jeune Tinto n'avait jamais rien vu de tel auparavant. Il les a alors menés vers la mine. Les 2 hommes qu'il avait trouvés dans les fourrés étaient Cavender et le chef des chemins de fer. Ils ont forcé la tribu et ont commencé à exploiter la mine d'argent Tu sais maintenant que la mine est située au sud-est de la carte.(2126) |
50 |
800 | |
Contrecarrer les plansDébut de mission... Tu arrives à la mine d'argent. Le chef de la compagnie de chemins de fer hurle sur les ouvriers. Manifestement, il extrait - enfin, il vole - l'argent des indiens pour devenir encore plus influent et puissant. Corrompre les gens pour prendre le contrôle de la compagnie toute entière semble être son nouveau plan. C'est la raison pour laquelle M. Mortimer, le propriétaire de la compagnie, ne soupçonne aucun de ces plans machiavéliques. Le responsable est en pleine extraction du minerai et le fait transporter par train. Si au moins tu pouvais détruire le pont de chemin de fer, le train n'a aucun autre moyen d'accéder à la mine... Tu vas avoir besoin d'une pince pour desserrer les boulons.Fin de mission... Parfait ! Le chef du chemin de fer est piégé dans un train plein de minerai d'argent volé ! La preuve est indéniable. Tu as attrapé le coupable les mains dans le sac. Que vas-tu faire de lui ?(2127) |
5 |
2100 |
Choisissez votre récompense finale |
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Choix 1 | |||
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Livre le coupable aux autoritésDébut de mission... Tu décides de livrer le coupable aux autorités. Tu l'arrêtes et restaurer la paix dans l'ouest. Fin de mission... Tu expliques à Tinto qu'il n'existe aucun monstre comme Wendigo. Tu lui remets la balle de Wendigo et lui explique qu'il doit surmonter le traumatisme de ses expériences d'enfance du vrai Wendigo. Tinto marche au loin pour faire la paix avec ses ancêtres.(2128) |
1 |
7000 25 Agent de la paix |
Choix 2 | |||
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Tue WendigoDébut de mission... Le chef des chemins de fer est un vilain Wendigo. Tu dois sauver l'ouest de démon comme lui. Fin de mission... Whouaa... Tu n'en crois pas tes yeux. Le chef des chemins de fer se transforme en réelle créature vilaine devant toi ! Alors que tu lui tires dessus avec la balle de Wendigo, un fantôme de la Wendigo sort de son corps. Ce sont de vrais esprits maléfiques.(2129) |
KO
infligé Chef de station / Wendigo 1 |
7000 25 Tueur de Wendigo |
Coordonnées des donneurs de missions
Pour accepter une quête proposée par un donneur de missions qui ne se trouve pas au saloon, il faut vous déplacer dans un lieu précis ; leur localisation est indiquée ci-dessous. | ||||||||||||||
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